Beiträge von catchie

    Ich würde diese Mod unbedingt zulassen, zumindest für die Mutterschiffspräsentation (First Post). Die Kronal Vessel Viewer Mod kenne ich selbst nur im VAB-Modus, wodurch dieses kleine Intermezzo keinerlei Beeinflussung auf das übrige Spiel entstehen würde. Zudem müsste wohl nach meinem Kenntnisstand, die Bilder sowieso in einem Programm (z.B. Gimp 2) bearbeitet und zurechtgeschnitten werden.


    Diese Mod dient also nur für die Bereitstellung von Material für die Präsentation und hat mit dem Spiel selbst eigentlich nichts zu tun.


    Nochmals ein Beispiel wie ich mir das vorstelle: http://steamcommunity.com/shar…filedetails/?id=400160321

    Wohl oder übel müsst ihr euch damit abfinden, dass ich auch an der IK 16 mitmache und den Teilnehmern gehörig in den Popo treten werde. :D Es liegt daher an euch liebe Community, mich in meinem Vorhaben aufzuhalten indem ihr ALLE mitmacht.


    Kleiner Vorschlag:
    Toll wäre es, wenn jeder in seinem persönlichen IK 16 Thread (erster Post) sein Mutterschiff umfangreich vorstellt bzw. präsentiert und man dafür Punkte bekommen könnte. Das wäre ein Ansporn für die Teilnehmer sich auch gleich mit einer kleinen Startstory vorzustellen. Jeder würde dann einen kleinen Überblick über das Mutterschiff und Vorbereitungen des anderen erfahren. Schliesslich ist ein passendes Mutterschiff zu bauen um für die kommenden Missionen gewadmet zu sein, die grösste Herausforderung dieses IK 16 und sollte dementsprechend belohnt werden. Vielleicht nicht mit Punkten oder Geld sondern evt. von der Jury selbst ausgedachten Schiffstypname / klasse (allias).


    edit:
    In der Tat ist es mit den Angaben recht schwierig für alles vobereitet zu sein. Wo muss den das Mutterschiff parkiert werden? Kerbinorbit 500'000km?!


    So kann eine Präsentation z.B. aussehen:
    http://steamcommunity.com/shar…filedetails/?id=612783758

    Dank Scarabaeus habe ich nun den Fehler ermitteln können.


    Mit dem EVE 7-4 + Astronomer's Visual Pack Edge of Oblivion + Active Texture Management kann man die Wolken in voller Bracht geniessen. Das Problem war bei mir weder beim RAM noch bei der CPU abzulesen bzw. zu erkennen (Anzeige während dem Spiel vorhanden). Es stellte sich heraus, dass ich die Grafiksettings noch mehr herunterstellen musste als zuvor (von mittel auf tief). Jetzt ist zwar alles matschig, aber dafür mit schönen Wolken :D

    Ihr macht mich alle fertig - ich bekomm noch Kreislauf :S
    Eigentlich sollte man ja immer die aktuelle Version verwenden, aber diese Kack Wolken-Mod macht ja überall ausnahmen. Der war zuvor schon aufwendig zum installieren, nun braucht man ein Informatikstudium für diesen %ç*"*+/&/?!@.

    @Scara - genau so will ich es haben mit den Wolken!


    Ich möchte, nein ich will von dir nun eine 1:1 Anleitung :D , wie du EVE mit dem Astronomer's Pack verbunden hast. Vorallem welche cfg. ich einbinden muss, denn diese lösen wahrscheinlich den Crash aus.


    Am besten ist sogar, wenn ich den fix fertigen Ordner irgendwo herunterladen kann und nur noch wie ein normaler Mod drauf klatschen kann. Da du auch 32-bit ohne workaround oder anderen schnick schnack verwendest, sollte es bei mir ja auch funktionieren.


    Dir schonmal herzlichen Dank :love:


    Nachtrag:



    Ich spüre, dass ich sehr nahe dran bin :D V2 + EVE 7-4 LR + Agressive Texture Management
    Bisher die einzige Konfiguration die lädt und nicht abstürzt. Aber irgendwas stimmt da nicht 8)

    Danke für die Links - jetzt bin ich aber noch verwirrter als vorher und jongliere nun mit immer mehr Dateien herum. Ich habs nun aufgegeben (crash beim laden)! Vielleicht kann mir das jemand fix fertig zusenden, wo diese zwei Mods funktionsfähig in mittlerer Qualität (empfohlen) vorliegt. Ich habe nun KSP gefühlte 50x geladen, ich habe keine lust mehr.


    Aber die Scaled Texturen und die Skybox Interstellar habe ich draufgeklatsch, funktioniert wunderbar und der RAM ist auch noch o.k. :thumbup:


    Ich frag mich wie oft ich das jetzt noch sagen muss (nichts gegen dich Cheese, aber die Leute im englischen Forum können nicht lesen oder so) : Kopernicus 0.6 (der in KSPRC mit dabei ist) hat einen Bug in der Konfiguration der Tonnen von Asteroiden spawnen lässt.

    Thomas, das kommt nicht vom ungenügenden lesen, sondern weil man annimmt, dass dort stets die aktuelle Version eingebunden ist. Umso schwieriger ist es für einen (Neuling) Benutzer, wenn er ein Mod-Paket wie das KSPRC verwendet und die beiliegenden Mods nicht wirklich "up to date" sind. Darum lade ich mir die Mods auch lieber einzeln runter: 1. dass ich sicher bin, die aktuelle Version zu haben und 2. weil ich in rudimentärer Form nachvollziehen möchte, welche Mod wie funktionieren.


    Ich habe nun das KSPRC ganz weggelassen und möchte die Modssammlung Stück für Stück aufbauen (siehe Thread oben). Ich habe zwar die schlechtesten Voraussetzungen (32-bit / Vista) dafür, aber ich weiss, dass es einmal funktioniert hat bei mir (v.0.25). Das muss doch jetzt mit der v.1.0.5 viel besser gehen?!
    So ist es jetzt gerade.


    ...und so möchte ich es wieder haben!


    edit: momentan möchte ich das wieder mit dem eve und astronomers machen + eben den scatterer ohne ozeane dazu. Irgendwie vertragen sich die eve und astronomer mods untereinander nicht mehr bzw. ist nicht mehr benutzerfreundlich nachgereicht worden.


    Ich habe nun das EVE vom 14.11.2015 wo merkwürdigerweise der Boulder + EVE getrennt angeboten werden?! keine ahnung wieso das jetzt so ist, die waren schon immer zusammen.


    Dann habe ich noch das Astronomers Pack V3 vom 29.04.2014


    Ich kann beide nicht anständig verbinden - nach Anleitung!

    Theoretisch bräuchte ich wirklich nur 2-3 Kerbincloud-Layers (hochauflösend) mit einer funktionierenden cfg! Das Astronomer Dings hat 3 cfg drin, kein Plan welches für was zuständig ist. Das vollständige KSPRC kann ich knicken, aber die scal-texturen sahen schon sehr sehr gut aus (Kerbinoberfläche). Übrigens - die Layer beim EVE / Astronomers kann man mit dem kürzel alt+N aufrufen und verändern / löschen.

    Ich habe gestern rumgewerkelt bis zum geht-nicht-mehr.
    Aktueller Stand:

    • Scatterer ohne Ozeane drin
    • EVE nackt drin (EVE/Boulder)
    • PlanetShine drin
    • TextureReplacer nackt drin

    So - läuft alles soweit.


    Jetzt sehen die EVE Cloud Texturen auf der MAP-Ansicht grausig aus. Dafür brauche ich jetzt eben das Astronomer's Visual Pack um diese Orbitalansicht optisch schöner aussehen zu lassen. Dort ist nun der Hacken - es crasht, meistens schon beim laden der Jool Layer. Es liegt also nicht am RAM (40%). Ich weiss noch, dass mit der KSP Version 0.25 alles super lief, dort hatte ich aber noch das "active texture management" drin. Ich glaube, es liegt an den cfg's vom Astronomer's Pack, aber ich habe keinen Plan was ich dort ändern sollte.


    Kann ich das Astronomer Pack umgehen in dem ich mit dem KSPRC etwas zusammen schnipsle? Bitte um hilfe!

    Ich musste gerade weinen, die KSPRC Mod-Sammlung übersteigt meine PC Leistung. Ich muss wohl jetzt auf einiges verzichten und mir das Zeugs auch zusammenschnipseln. ;( hü hü heul määäähhhhh (oh - klingt eher nach Ziege).


    Aber dann musste ich wieder lachen wegen dir Schnatta :D :D :D Hast du die Bilder vom Bildschirm abfotografiert? ^^

    Sehr gut erklärt Schnatta.
    Ich vergesse immer wieder, dass man ja die Mods selbst auch nach seinen wünschen bearbeiten kann. Zum Scatterer, wo setze ich dort das "false" ein um diese Ozeane nicht zu verwenden? Ich nehme an bei den OceanSettings der Planeten, ein "True" ist auf jeden Fall dort nicht vorhanden :S Oder soll ich die ganze Datei löschen :D

    Ihr vergesst ja auch die täglichen Siestas einzurechnen. Der Zeitfaktor dafür sollte nicht ganz unerheblich sein. Leider ist das für uns zivilisierten Menschen/Trollen/Bergziegen schwer nachvollziehbar und wird dabei gern mal übersehen.

    Das Thema mit der Siesta ist ein Irrglaube. Die arbeiten auch ihre 8-9h in Mexico, nur ist diese Arbeitszeit durch die Siesta unterbrochen. z.B. 7 Uhr - 11 Uhr arbeiten, dann Siesta bis 15 Uhr und anschliessend 15 Uhr bis 19 Uhr weiter ackern - was dem Klima geschuldet ist. Natürlich spielt die Mentalität auch eine entscheidende Rolle, was den Arbeitseifer angeht. In Mexico ist eine etwas flaxige arbeitsweise normal, dann weit weit vorne die Deutschen und der krönende Abschluss machen klar die Schweizer. Die haben die Arbeit einfach im Blut und die Qualität ist einfach einzigartig gut.


    Denn wer hat's erfunden?! - ja, ganz sicher nicht die Deutschen :D :D :D

    zeit vergeht im weltraum anders als auf der erde .... hat irgendwie was mit der schwerkraft zu tun

    Wie oben schon erwähnt sind das vernachlässigbare Dinge, da müsste man einer viel grösseren Schwerkraft und Geschwindigkeit ausgesetzt sein. Aber wenn du gesagt hättest, dass auf Kerbin die Zeit viel schneller rumgeht, hätte ich zugestimmt - besonders mit dem Timewarp :D

    Aber zwischen den Zeilen hört man etwas von 1-2 Monaten.

    Wenn ich nun ein 10h altes Zitat von sal_vager zitieren darf, welcher ja auch zum Team gehört, dann widerspricht sich das total!

    Zitat von sal_vager

    Just stick it out a little longer voodoodady, 1.1 is closer than you think.

    http://steamcommunity.com/app/…ons/0/458606877330924567/


    Squad sollte mal einen Kurs belegen, wo man über die "relative Zeit" diskutiert und diese auf subjektive Ebene herunterbricht. Ein paar Beispiele:


    Das Wort "soon" - kann vieles bedeuten. Meistens wird es aber am Ende eines grösseren Zeitraums (hier Entwicklungszeit ca. 3 Monate pro Update) verwendet. Das heisst, wenn die Enwicklung bereits 2 Monate ging, kann man für den letzten Monat (letzte drittel) das Wort "soon" verwenden. Das Ganze verhält sich proportional! Ist etwas 1 Woche in Entwicklung kann man bereits nach 4-5 Tagen von "soon" sprechen usw.! Ist doch nicht so schwer oder?!


    Das Selbe bei "A few week" - für mich bedeutet diese Aussage ca. 3-5 Wochen allerhöchstens! Denn sonst greift die obere behandelte These wieder.


    Zeit mag zwar relativ sein, doch in unserer Zeitsphäre sind die Unterschiede vernachlässigbar und daher gut abzuschätzen. Wir bewegen uns ja nicht mit Lichtgeschwindigkeit durch Zeit und Raum und dies noch in einer verschmierten Quantenwelt.

    Meinst du "4K-ULTRA HD"?

    @Einar32
    Wenigstens einer <--- :D der danach sucht bzw. dies aufgreift. Leider ist es aber nicht dort zu finden. Du hast mich aber auf eine Idee gebracht - ich hätte dort 4 Kerbals hineinstellen sollen. Verstehst du? 4K ---> 4 Kerbals. mmh, aber schon zu spät :(


    @Cheesecake
    Du hast das Unmögliche auf den Punkt getroffen. Hatte schon wieder einen Lachflash als ich die vergammelte Huhnstory in den Dev-Notes gelesen und deine Burritos im Hinterkopf verknüpft habe. Dein Humor gefällt mir sehr gut. :thumbup:


    @Dev-Notes
    Ich dachte das Räderthema wurde schon vollständig im Sept. / Okt. letzten Jahres gelöst. Übrigens - bekommen die Flugzeugfahrwerke auch so Stossdämpfer wie bei den Landebeine? z.B. wenn man bremst, diese dann hinuntergedrückt werden? Ich glaubte dies irgendwo gelesen zu haben.


    Das Update 1.1 wird wohl doch erst im März erscheinen. Ich warte schon seit Oktober auf einen Neubeginn des Spiels (Karriere) und auf die 1.1 Features. :D Soll ich jetzt warten oder doch von neuem beginnen?! Die QA-Phase scheint ja überhaupt kein Ende zu finden. Danach kommt ja noch die Experimental-Phase (was ich in meiner Vorhersage vollkommen vergesen habe). :wacko:

    Mittlerweile bin ich nun mit meiner Basis fertig. Abschliessender Bericht...


    Links unten:
    Die Bunkeranlage ist nun autonom betriebsfähig. Das Raumschiff bietet Platz für 14 Kolonisten, die dort auch Schlafplätze, Essen, Kleidung und Strom beziehen können.


    Energie:
    Die Basis wurde mit weiteren Energieerzeugern ausgestattet (Windräder). Zusätzlich wird die ganze Anlage durch die Trafostationen mit Notstrom versorgt und auch das Stromnetz selbst besitzt ein redundantes Schutzsystem gegen Explosionen.


    Vorplatz:
    Der Sammelplatz wurde erweitert und mit Geschützen gesichert. Die Verteidigung ist generell ein schwieriges Thema, da einige Gegener weitere Schussradien besitzen als die festmontierten Geschütze. Daher wurde rechts oben eine Verteidigungsanlage für Testzwecke errichtet. Es gibt dort keinen direkten Sichtkontakt auf die Geschütze. Der Effizienzbericht steht aber noch aus.


    Mitglieder:
    Allen Mitgliedern der KSP Gemeinde geht es gut und haben bis zum heutigen Tage überlebt. Einzig Sissy wurde wegen ihrer Stichwunde am Kopf ins Koma versetzt und anschliessend in die Cryokapsel verlegt. Der Zustand ist nicht kritisch aber für das Team hat sie keinen grossen Nutzen mehr.


    Schutzwall:
    Der Aussenbereich der Mauer erhielt einen Feuerschutzbelag (Boden) um das durch Blitzschlag erzeugte Feuer fernzuhalten.


    Ressourcen:
    Die Abbaugebiete sind grössenteils alle geplündert bzw. ausgeschöpft. Der wichtige Stahl kann nun nur noch über den Händler bezogen werden. Der weitere Ausbau der Basis kam deswegen für einige Zeit ins Stocken.


    Ausblick:
    Es bleibt abzuwarten ob sich ein weiterer Ausbau der Anlage und eine permanente Niederlassung auf diesem Planeten lohnen wird. Das Raumschiff ist auf jedenfall startbereit.