Beiträge von catchie

    Ich glaub das ist die Mission wo man die Sammelschiffe des Feindes zerstören muss aber da werd ich einfach überrannt

    Sammelschiffe?! Da brauch ich noch etwas mehr Informationen über die Mission.


    Grundsätzlich kann ich aber sagen, dass Homeworld einen dynamischen Schwierigkeitsgrad besitzt. Das heisst - wenn du nach Abschluss einer Mission alle Ressourcen verwendest (Schiffe bauen usw.) und dann in den Hyperraum springst, wirst du in der neuen Mission auf mehr Gegner treffen. Die KI passt sich also an deine Truppenstärke an!


    Der Trick dabei ist nun, seine Flotte möglichst klein zu halten bevor man in die nächste Mission startet. Dort angelangt schraubt man dann die Produktion auf 100% hoch - zusätzliche Trägerschiffe können dir dabei helfen, die ganze Sache zu beschleunigen.


    Daher ist es ratsam immer am Schluss einer Mission zu speichern um danach eine geeignete Minimumgrösse der Flotte für die nächste Mission zu erstellen.

    :D Ein goldener Tisch - sieht sehr edel aus. Wie regelst du die Schalter bei den Zimmern (Heizung / Klimaanlage)?


    Die Bepflanzung in den Räumen via Lampe bzw. Hydrobecken habe ich bei meiner Basis ganz weggelassen. Zu gross war die Gefahr, dass die Ernte kaputt ging wenn der Strom wiedermal ausfiel. Daher habe ich im Sommer meist für das ganze Jahr produziert.


    Apropos Hühner: Diese Viecher haben mir bei der ersten Basis den gesamten Vorrat weggefressen. Sie vermehrten sich schneller als ein Virus (+60), ich kam mit der Nahrungsroduktion / Schlachten nicht mehr hinterher und musste deswegen mit dem Raumschiff vorzeitig die Basis verlassen. Jetzt weiss ich, dass man mit Hühnern guten Profit beim Exotikhändler erreichen kann, vorausgesetzt man hat genügend Nahrung vorhanden und die Wachstumsrate im Auge :D

    Über deinen Namensvetter gibt es übrigens auch eine sehr nette Geschichte!


    Jan Grean war der vierte Kolonist, welcher zu unserer "Checkpoint Charlie" Siedlung stiess. Dabei kam er vorerst als Besucher, um dann ohne zu Fragen, einfach ein Zimmer in Besitz nahm und bei uns blieb. Es stellte sich auf den ersten Blick heraus, dass er relativ gute Fähigkeiten besass und daher halbwegs zu gebrauchen war. Doch der zweite Blick erschauderte unser Team bis ins Rückenmark. Er war stolze 75 Jahre alt und gebrechlich wie ein Stück trockenes Geäst.


    Es folgten mehrere teure Operationen, um ihn körperlich auf die Strapazen des Koloniebaus vorzubereiten, darunter eine Geschlechtsumwandlung, zwei bionische Augen (grauer Star), ein bionisches Bein und einen BTL-Chip (freisetzung von Glückshormonen). Wir nannten ihn (Sie) danach alle liebevoll unser kleiner Cyborg. Immerhin kostete der Spass insgesamt 6000 Scheine, nicht gerade wenig für eine kleine Basis im Anfangsstadium!


    Im Kampf war Jan Grean nicht wirklich zu gebrauchen. Ganze zweimal wurde ihm dort den Kiefer abgeschossen, weil er anstatt zu schiessen irgendwelche pazifistische Predigten hielt und selbst den Feinden dies zu bunt wurde. Ihr könnt euch vorstellen wie das aussah als wir später dann an unserem Mittagstisch sassen / assen.


    Wiederum muss man sagen, dass er ein überaus guter Koch ist. Meistens steht er mit mir in der Küche oder hilft Troll bei der Hopfenverarbeitung. Wir haben ihn aber schon ein paar mal dabei erwischt, wie er sich im Lagerkeller besäuft und wirres Zeug von sich gibt. Der BTL-Chip hatte wohl einen kleinen Aussetzer, immerhin sollte dieses Teil den pessimistischen Jan etwas glücklicher stimmen, auch ohne Drogen.
    Wir sind aber froh, dass er bei uns ist und unser harter Alltag etwas erheitert. :D


    Daten über Jan Grean

    Nun - in der Homeworld-Saga bin ich schon seit Anfang an dabei (1999). Grundlegend hatte die Franchise (Homeworld 1 + 2 / Cataclysm) immer eine bombastische Geschichte auf Lager und war auch von der Grafik her immer Top. Eine richtige Perle.


    Doch der Wiederspielwert war bei allen Teilen eher dürftig, da es eigentlich nur um die Story ging bzw. um die Kampagne (10 - 15 Orte). Selbst der eingeführte MP bei Homeworld 2 änderte nichts daran. Die gesamte Franchise hat mit C&C eher weniger am Hut, da keine Gebäude in diesem Sinne gebaut werden, sondern das Spielgeschehen rein taktischer Natur ist - Schiffe / Fahrzeuge bauen und in den Kampf schicken.


    Ich würde hier noch weiter abwarten und die Rezensionen beobachten, auch wenn das ganze Setting doch schon richtig geil aussieht. Nach den ersten Reviews zu urteilen, liegt die Spielzeit bei moderaten 8 - 14h, wem dies ausreicht für den Preis, kann gerne zugreifen.


    Da Homeworld: Deserts of Kharak mit der gesamten Story verknüpft ist, würde ich mindestens Homeworld 1 empfehlen vorher durchzuspielen.

    Ich habe nun das Spiel auf Herz und Nieren geprüft und ich muss sagen, dass ich es um einiges besser finde als Prison Architect. Die Zufallsevents sind vielfältig und mit Überraschungen versehen. Das Spiel hat mehrere Ziele - Überleben / Raumschiffbau / Identifizierung mit den Spielfiguren / Ereignisgeschichte. Das Baumenu ist schon sehr umfangreich, kann aber sicher noch mehr vertragen und das dynamische Wettersystem ist einfach bombastisch (Blitze / Regen / Feuer / Schnee/ usw.).


    Momentan sehe ich die Schwächen des Spiels bei der Aufgabenverteilung / Priorisierung der Kolonisten. Es kann sich sehr schnell ein Aufgabenstau bilden, wenn man zu viele Befehle auf einmal ausgibt. Es gibt zwar viele Funktionen um dieses Problem halbwegs anzupassen, es artet aber sehr schnell in starkes Mikromanagement aus, was bei über 10 Kolonisten sehr anstrengend wird.


    Eine absolute Kaufempfehlung!


    Heute darf ich euch meine zweite Basis vorstellen, aus dem gelernten Know-How der Ersten. Und es werden euch dort einige Gesichter bekannt vorkommen, die alle eine individuelle Geschichte vorweisen können. Falls gewünscht, erzähle ich die Lebensstory eurer Namensvetter, welche überaus spannend sind.


    Wie z.B. über den Troll, der wirklich hart arbeitete, um die Kolonie mit wertvollem Bier zu versorgen, welcher jedoch bei einem Kampf eine Niere verlor und wenige Tage später an einer Infektion starb. Es half nicht mal die beste Versorgung (erw. Krankenbett / Glitzermedizin / catchie's Führsorge). Ich habe dann einfach einen älteren Spielstand neu geladen ;P Das ist natürlich nur ein Teil der Story.


    Danke Oli für deinen Verbesserungsvorschlag.


    Es war in der Tat sehr nervig und ich wusste bis heute nicht, dass man dafür das Mausrad (mittlere Taste?!) missbrauchen muss. Zudem freue ich mich, dass deine Anfrage nicht in eine ellenlange (ToDo) Liste unterging sondern sofort umgesetzt wurde.

    kannst du bitte mal testen, ob du bei deinem Ore-Scanner die Antenne manuell ein- ausfahren kannst?

    Leider habe ich damals den Ressourcenscannersatelliten kontrolliert zum Absturz gebracht, da ich dachte, dass es sich um eine Fehlkonstruktion handle. Seit dem habe ich auch die ganze Abbaumission eingestellt.


    Vermutlich gibt es einen Zusammenhang dieses Bugs mit dem kommenden Update 1.1, da dort einige Satellitenfeatures eingebaut werden (Relais/Antennen/usw.). Wahrscheinlich hat man einfach vergessen, dies für die 1.0.5 anzupassen bzw. wieder rauszunehmen. Man weiss es nicht?!

    Kurz und knapp: Die Spielstände aus 1.0.2 sind nicht mit 1.0.5 kompatibel. Du mußt ein neues Spiel anfangen. Es ist generell problematisch alte Spielstände mit einer neueren Version zu nutzen.

    Stimme ich zu, jedoch....

    Mir ist jetzt aufgefallen, daß in der Tracking Station keine Ore Verteilung auf diesen Himmelkörpern mehr zu sehen ist ("No resource data available. You will need to perform an orbital survey first"). Fliege ich mit der Scanner-Sonde, dann wird mir die Ore-Verteilung in der Orbital Map angezeigt.

    ...ist dieses Phänomen bei mir auch vorhanden (neuer Spielstand / keine Mods)! Ich kann also das Problem reproduzieren bzw. bestätigen.


    Zudem ist der ganze Oreabbau sehr bugbehaftet.
    Da man extrem viel Strom braucht um überhaupt einen Bohrer über Nacht in Betrieb zu halten, schaltet sich das Teil irgendwann aus - wobei dieser sich am nächsten Morgen aber nicht selbständig reaktiviert. Hier hilft nur das aktive Objekt zu verlassen und sich anderen Missionen zu widmen. Kehrt man dann nach einer Weile zurück, sind die Orespeicher gefüllt - obwohl man nicht genügend Batterien verbaut hat.

    Willkommen im Forum Heini


    In deinen Bildern ist alles vorhanden was man braucht. Es handelt sich um ein Satelliten-Auftrag und auch die Positionen der verschiedenen Punkten (AP/PE und AN/DN) sind gut ersichtlich (nur die Flugrichtung ist unbekannt).


    Bei deinem Auftrag geht es um eine Satellitenumlaufbahn die -8.6 Grad geneigt ist und hier liegt wahrscheinlich für dich auch die Grux. Ich weiss, dass du den Auftrag bereits geschafft hast, aber hier nochmals eine bildliche Erklärung.


    Leichte Variante - nur bei geringer Neigung der Flugbahn anwendbar:

    • Du startest mit deiner Rakete ganz normal in einen Orbit (ca. 80km / 90 Grad) um Kerbin in Flugrichtung des geplanten Satellitenorbits (Gelber Pfeil / rote gestrichelte Linie).
    • Mit dem Fluplaner erstellst du eine Ellipse, dass du den Punkt DN erreichst. Der Punkt, wo du die Triebwerke also starten musst, ist demnach bei der roten Eins hinter Kerbin.
    • Es gilt nun beim Punkt DN (Grüne Zwei) zuerst deine Neigungsachse anzupassen (Rosa Linie/Pfeile). Verwende dazu den Flugplaner bei DN und ziehe an den violetten Symbolen (oben/unten) bis du die gleiche Ebene wie der geplante Orbit bekommst. Triebwerke an diesem Punkt starten!
    • Nach diesem Manöver, bist du nun optimal ausgerichtet. Erst jetzt näherst du dich der gewünschten bzw. geplanten Kreisbahn an, in dem du wieder bei Punkt DN deine Triebwerke startest, diesmal aber in Flugrichtung (Grüner Orbit).
    • Du führst also bei Punkt DN zwei Manöver durch, die aber nicht unbedingt im gleichen Zeitpunkt statt finden müssen, da beide Orbits statisch sind (sich nicht verändern). Du kannst dich also ohne Probleme nochmals zu Kerbin schwingen lassen und bei einem erneuten Anflug die Kurskorrektur machen.
    • Je nachdem wie genau du gearbeitet hast und die Toleranz des geplanten Auftrag ist, musst du hier noch kleine Anpassungen vornehmen.
    • Fertig

    Anmerkung:Du kannst das Ganze auch spiegelverkehrt und auf den Gegenpunkt AN anwenden.


    Die schwerere Variante (für Ungeübte) ist, wenn du den Orbitneigungswinkel schon während dem Start einberechnest. Hier kannst du am meisten Sprit sparen.

    nach kurzem überfliegen der Kommentare im Englischen Forum dürften die User die Archievments befürworten in der Überzahl sein.
    Argumente wie "das Gefühl etwas erreicht zu haben und dies auch zeigen zu können" werden da gebracht. Genauso wie als Motivation für neue Spieler.
    Ich selber hab auch schon mal Leute getroffen die Spiele nur dann kaufen wenn es Archievments gibt...

    Stimme ich absolut zu - so habe ich es auch empfunden. Der Konsole sei Dank ^^


    Bei meinem Achievement-Artwork auf Steam gibt es sogar diese Argumente zu lesen:

    Zitat von Steam

    can i has pretty pleeeeeezzzzz?
    ladies love men with lots of 'cheevos, right?
    ...oder...
    Nice idea. I'd like to see it, but i don't think the devs plan on adding achievements

    Solche Achievements geben dem Spiel einfach einen Mehrwert, dabei ist es unerheblich ob sie einem interessieren oder nicht. Einige finden es sauglatt (schweizerdeutsch), die anderen sollen es einfach ignorieren. Ich sehe da gar keine Probleme.

    Wenn das wirklich alles in der 1.1 kommt und zusätzlich keine neuen Fehler eingebaut werden und vielelicht noch das ein oder andere kleinere Speicherleck verschwindet, dann könnte ich ja fast Lust bekommen doch nochmal KSP anzuwerfen und ne Runde die Kampagne zu spielen.

    Ansich gibt es eigentlich nicht viel Neues, sondern nur viel überarbeitende Dinge. Die drei Hauptmerkmale dieses Updates wird sein: Performanceboost / Satellitennetzwerke inkl. Antennen / UI Gesamtüberarbeitung
    Aber nur schon das Upgrade auf Unity 5.2 ist ein Blick wert.


    Spekulative 1.1 Release Ankündigung hier zu lesen (Post 8):
    KSP, wie spielt man es am besten? (Mit Linux, Windows 64bit Workaround, Windows 32bit + Active Texture Management,...)

    Wow, dass sind doch mal Features die ein Update toll machen ... naja ...

    Ich versuch mal alles zusammenzufassen, was in der 1.1 kommt:


    Flugbetrieb:

    • Verbesserte Staging Oberfläche
    • Verbesserte Orbitredering / Kartenansicht

    Space Center:

    • Verbesserte Benutzeroberfläche für Gebäude

    Raumfahrzeugbau:

    • Neue Räder
    • Neue Antennen
    • Neuer Editor
    • Suchfunktion

    Physik und Dynamik:

    • Verbesserte Räderphysik
    • Besseres Portraitsystem

    Andere Spielmerkmale:

    • Sondentelemetrie
    • Antennen Relay-Netzwerk
    • Neuer und besserer Launcher
    • 3 Stock Apps: Benachrichtigungsystem / Verträge / Ingenieurberichte
    • KSPedia - neuses Hilfsgerüst
    • Skill und Level werden angezeigt, wenn man mit der Maus über ein Kerbal geht

    Landschaft und Grafiken:

    • Wolken / Gewitter / Städte / Wind / Turbulenzen / Ozean (scatterer)
    • Nutzung und Einstellung von Shadern

    Spiel und Engine

    • Engineupdate von Unity 4 zu Unity 5.2
    • Verbesserte Ladezeiten
    • Schnellere Szenenwechsel

    Das 64-Bit Workaround kann möglicherweise fast problemlos funktionieren, macht es aber meistens nicht. In den Foren sind unterschiedliche Standpunkte zu hören, aber in der Regel ist es eher instabil.

    @cheesie
    Dann bist du eben einer dieser Glücklichen in Rot! Da gibt es nichts zu widersprechen ;) Und das entscheidenste Problem (was ich bedauerlicherweise vergessen habe zu erwähnen) sind in der Tat die Karrierebugs und in diesem Modus spielen nun mal die meisten Leute. Den win 64-bit workaround ist daher, wenn überhaupt, nur im Sandboxmodus zu empfehlen.

    Da bist du wohl auf catchies Scherz hereingefallen.

    Also es war nur ein halber Scherz von mir. Tatsächlich habe ich mich ernsthaft damit auseinandergesetzt und bin auf dieses Datum gestossen.


    Rekonstruierung des Datums für das Update 1.1
    In den Dev Notes ist die Rede von (ich zitiere) "few weeks" - einige / wenige / ein paar. Nun, aus diesem Sachverhalt können wir schliessen, dass es nicht mehr um einen Monat handelt, da es sonst in ein "soon" umgewandelt würde. Es sind aber mehr als zwei Wochen, da "few" die Zahl 2 übersteigt. So können wir schlussfolgern, dass das Update mit einer Wahrscheinlichkeit von 81% in drei Wochen veröffentlicht wird. Weil die meisten Updates an einem Dienstag erschienen sind, konnte ich so mit 87% Wahrscheinlichkeit sogar den Tag ermitteln. Mit nahezu 95% kommt das Update um 22:00 Uhr mitteleuropäischer Zeit.


    Zusammengefasst:
    Dienstag den 26. Januar 2016 22:00 Uhr MEZ

    Als erster Ghost-Termin war das Update 1.1 auf den 22. Dezember angesetzt worden. Man konnte diesen Termin leider nicht einhalten, da noch einige unvorhergesehene Probleme auftraten. Das heisst, dass das Update schon fast vor der Türe stand und deshalb keine Sinn macht, wenn es weit über einen Monat länger bräuchte. Zudem befinden wir uns schon über zwei Wochen in der QA-Phase. Wenn diese Phase viel länger als einen Monat dauern würde, könnten wir ja schon bald wieder von einer regulären Entwicklungsphase sprechen.


    Die Chance auf eine frühere Veröffentlichung liegt bei 23%, wo hingegen mit satten 69% mit einer Verspätung zu rechnen ist - nach meinem Datum orientiert.


    Wenn jemand mehr über seinen Beruf, die Finanzen oder das Liebesleben erfahren bzw. die Chancen ermittelt haben möchte - dann meldet euch bei mir. Ich mache dies völlig kostenfrei.

    Willkommen im Forum El-Stevo
    Ich muss mich für die rabiate Art unseres Forendiktators entschuldigen - scheint wohl in den Genen zu liegen. Er benutzt selber keine Mods bzw. hat kaum Moderfahrung.


    Zum Thema:
    In der Tat ist die Benutzung des Spiels mit Linux am besten, da dort betriebstechnisch keine Speicherlimite ansteht. Bei den Windowsvarianten werden die Speicherprobleme nur leicht umgangen aber nicht wirklich gelöst. Das 64-Bit Workaround kann möglicherweise fast problemlos funktionieren, macht es aber meistens nicht. In den Foren sind unterschiedliche Standpunkte zu hören, aber in der Regel ist es eher instabil. Den Active Texture Manager scheint ab der aktuellen KSP Version keinen Sinn mehr zu machen, da die Texturen anscheinend schon von Squad umgewandelt wurden (nach den Worten von Thomas). Wiederum kann die Mod aber die Texturen der anderen Mods umwandeln, falls sie unterstützt werden. Bei der OpenGL Anwendung hab ich eigentlich nur positive Aspekte gehört, kenn mich dort aber zu wenig aus.


    Da du ein Sli-System verwendest, würde ich dort auf eine Grafikkarte schalten. KSP wird ja nicht Sli-unterstützt und kann daher zu Problemen führen. Eine einzelne Karte reicht locker für das Spiel. Deine FPS Einbrüche werden eher vom CPU verursacht bzw. von dem sehr, sehr schlecht optimierten Spiel. Im nächsten Update sieht das bestimmt besser aus (Unity 5.x / multithreading / ect.). Und zusätzlich musst du noch beachten, dass die Mods selbst auch nicht immer kompatibel sind bzw. sich auch in der Entwicklung befinden. Die Scatterer-Mod (WIP) z.B. bremst das System sehr stark aus. Theoretisch müsstest du jede Mod einzeln testen bzw. nacheinander ins Spiel integrieren und so die FPS ermitteln. Die ressourcenfressendsten Mods schmeisst du raus.
    Grundsätzlich ist es ratsam auf die Version 1.1 zu warten (die am 26. Jan. kommt ;P ).