Beiträge von Jumpin Jack

    @n AdranFernel


    Hehe, ja, das ist natürlich die ganz sparsame Variante ^^


    Wusste zwar von diversen YT-Vid's, dass dieser Aufbau geht,
    aber mir erschien es doch einfach als zu knapp...


    Ich verwende offenbar einfach zu gerne Booster xD
    (Eine Rak ohne Booster geht ja mal gar nich' ;) )


    Mich verwundert, dass der Booster für die verbleibende Spritmenge kaum einen Unterschied macht.
    Nur die mögliche Nutzlast wird grösser aber sonst ist's nicht der Bringer...



    Zitat

    Hitzeschild braucht man nicht ;-)


    Der Science Jr. kann auch an die zweite Stufe und mit einem EVA die Forschung raus holen.

    Das mit dem Hitzschild brauchste mir nicht erzählen - siehe meine Beiträge zur Reentry Heat und Wiedereintritt ;)
    Ich pack ihn trotzdem drunter, da ich davon ausgehe, dass der jetzige Zustand nicht so bleiben wird.


    Science Jr. kommt an die letzte Stufe, weil Kerbals am Anfang noch keine Eva's machen können.

    Zitat

    gibt es irgend eine Möglichkeit die alte Aerodynamik wieder zu bekommen außer 0.90 wieder zu installieren?

    Nein.


    (Nicht dass ich wüsste...)


    EDIT: Danke für die Korrektur, Kartoffelkuchen. Ans Debug-Menü hatte ich gar' nicht gedacht...

    DaBibo

    Zitat

    Also im Karriere Modus hat...

    - man ein Teilelimit
    - ein begrenztes Gesamtgewicht
    - nicht die nötige Technik


    Zudem will man bei den Einschränkungen auch noch Forschungsteile nach oben bringen. (Teilelimit)


    Dein Konzept funktioniert natürlich (und macht Spass ^^) - ist am Anfang der Karriere aber völlig ilusorisch... :rolleyes:

    Hier mal mein Entwurf für einen einfach gestrickten Orbiter.
    Ist nicht ganz so Low Tech wie der Entwurf von Troll,
    da das LV-909-Triebwerk benötigt wird.


    Die Anforderung bestand darin, einen Orbiter zu entwerfen,
    der ohne Gebäude-Upgrate auskommt und trotzdem ScienceLab, Goo's und später noch für zwei, drei weitere Bauteile Spielraum hat.



    Das Gerät hat gute Flugeigenschaften - ist entsprechend ausbalanciert und braucht nach dem Pitch Over beim Start
    für die ersten acht bis zehntausend Meter eigentlich keine Stabilisierung durch SAS.
    (sofern man keinen Mist baut ^^)


    Hier der Schwerpunkt und Center of Lift beim Start...



    ...und hier bei der Transferstufe:



    "für Sportliche" - weil die Treibstoffauslegung nicht viel Spielraum für Fehler lässt.


    Toleranz etwa maximal zehn bis fünfzehn Einheiten Liquid Fuel.
    Fünf bis Sechs Einheiten sollten schon für den Deorbit-Burn im Tank verbleiben... ^^



    Mein bestes Ergebnis lag bisher bei knappe zwanzig Einheiten Resttreibstoff bei einem 78-ziger Orbit.
    Falls das jemand wesentlich besser hinkriegt, will ich unbedingt wissen wie! (mein Limit ist jedenfalls erreicht ^^ )


    Fasst das ruhig als kleine Mini-Challenge auf ;)

    Hallo und willkommen bei den KSP-Verrückten!


    Eins vorweg:


    Lass dich nicht durch die Komplexität des Spiels entmutigen.
    Wenn du die ersten Anlaufschwierigkeiten überwindest,
    wirst du dich erst über anfänglich kleine, aber nach und nach über immer grössere Erfolgserlebnisse freuen können. ^^


    Zu deinem Problem:


    Ich kenne das Szenario jetzt zwar nicht,
    finde aber gut, dass du dich erstmal geduldig mit den Tutorials auseinandersetzt.


    Wenn du mit "M" zur Map-Ansicht wechselst, findest du eine Übersicht, in der du unter anderem auch dein Flugobjekt
    finden kannst. Stelle erst mal sicher, ob du alles, was du sehen willst auch eingeblendet hast:


    Fahre dazu mal mit dem Mauszeiger an den oberen Rand.
    Es dürfte nun eine Symbolleiste erscheinen, Symbole für Debris (Trümmer), Probes (Sonden), Vessels (Raumkapseln), Stationen usw.
    Leuchtet so ein Symbol, sind die entsprechende Objekte auch in der Map sichtbar.


    Kontrolliere, ob dein Gefährt sichtbar geschaltet ist. (entspr. Symbol)
    Wenn ja, müsste auch die Flugbahn deines Gefährts sichtbar sein.


    Vielleicht hast du auch mit der Maus den Fokus bereits auf ein anderes Objekt gestellt.
    Falls ja, kannst du in der Map-Ansicht durch drücken der BACKSPACE-Taste den Fokus wieder zurück auf dein Gefährt stellen.


    Entlang deiner Flugbahn solltest du irgendwo so ein kleines Kästchen finden.
    Fährst du mit der Maus drüber erscheinen die Buchstaben und die Flughöhe an dem Punkt.
    (oder sind die Buchstaben selbst auch so schon sichtbar? *grübel* :rolleyes: )


    Ap = Apoapsis = höchster Punkt deiner Flugbahn
    Pe = Periapsis = niedrigster Punkt deiner Flugbahn


    Hoffe, dir hilft das erst mal weiter...

    Death by Design ^^


    Ich ergänze noch zu den Vorpostern:


    Dein Raketenentwurf erzeugt am oberen Ende auch etwas zuviel Luftwiderstand/Drag. (keine Spitze)
    Funtioniert zwar trotzem, wenn du wie schon beschrieben das Teil langsam klettern lässt,
    aber die Neigung zum Kippen dürfte selbst ab 20 km Höhe noch spürbar sein, sobald du auch nur einen Tick zu schnell wirst.


    ----------
    EDIT:


    Was mir gerade auffällt - die verwendete Steuereinheit deines Entwurfs hat ja noch kein SAS.
    Also ohne SAS bringe ich nur sehr gut ausbalancierte Raketen (sinnvoll) nach oben... ;)
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    Man kann sich auch damit behelfen, zusätzlich zu den Flügeln am anderen Ende der betreffenden Stufe
    radial Strukturteile anzubringen, um dort künstlich Luftwiderstand zu generieren.
    Durch einschwenken/rotieren beim anbringen der Teile lässt sich der Effekt ggf. noch etwas trimmen.
    Einfach mal ausprobieren.


    Wenn nun doch etwas mehr die Gravitationsbeschleunigung genutzt - und ab 30 km Höhe
    die Flugbahn bereits unter 45° gehen soll , kommt man fast nicht umhin,
    sich für jede Stufe mal den Schwerpunkt und den Center of Lift anzeigen zu lassen.


    Probier doch einfach mal folgendes Konzept:


    - Nur EIN BACC Booster (dürfte völlig reichen bei einer Endstufe/Nutzlast kleiner als 4t)
    - Transferstufe mit gegimbaltem Anrieb, 360 Fuel


    (Gimbal reduziere ich gerne mal auf 1°- braucht man mehr, ist meist der Fehlschlag ohnehin kaum abzuwenden)


    - Orbitalstufe mit LV-909 180 Fuel


    - Flügel und Strukturteile nach eigenem ermessen ^^

    Zitat

    Das es in 1.02 nun leichter ist liegt vermutlich daran, das der lufwiederstand wider verstärkt wurde...

    Echt? Kann mich gar nicht daran erinnern, das im Changelog gelesen zu haben - mein Gedächtnis ist vielleicht nicht mehr das beste ^^

    Zitat

    Hm, das ist komisch - ich hab schon wiedereintritte versucht und da ist
    Zeug explodiert aus nem Kerbinorbit - aber das kann vor 1.0.2 gewesen
    sein... (seither hab ich immer artig nen Hitzeschild dran ;) )

    Ja KnutG, so hab' ich es auch in Erinnerung - Deswegen bekam ich ja den Schreck,
    als ich bei der Rückkehr feststellte musste, dass der Hitzeschild fehlt... :D


    Vielleicht hast du Recht und ich sollte einfach mal die 1.0.3 abwarten.
    Gehe davon aus, dass die Kinderkrankheiten noch behandelt werden...

    Sagt mal, kann es sein, dass mit dem 1.02 'er Patch nicht nur einige Bug's gefixt,
    sondern auch die Reentry-Heat genervt wurde?


    Vorhin bin ich mit 3500 m/Sekunde (ausgehend vom Orbit auf Minmus-Höhe) im ungünstigen Winkel
    in die Atmosphäre von Kerbin reingekachelt - ohne Hitzeschild versteht sich - weder Batterie, Solarzelle, Antenne oder Thermometer
    hat einen Kratzer abbekommen, wobei Reentry-Heat auf 120% eingestellt ist.
    Nicht einmal der Fallschirm hat sich erhitzt. Auch sonst nichts. Kein kleines bischen.


    Bilde mir ein, dass so ein Manöver nun wirklich NICHT unbestraft bleiben sollte... :thumbdown:


    Irgendwie fühle ich mich grad' etwas verarscht - Wozu soll so'n Hitzeschild eigentlich gut sein? Schwerpunktverlagerung? :huh:
    Wozu dann auch die Cargo-Bay und so...


    P.S.


    Hab' das Manöver dann noch ein paar mal zum Test wiederholt, weil ich's einfach nicht glauben wollte.
    Das Ergebnis bleibt reproduzierbar das gleiche...

    The Booster-Cat... ^^


    ***


    Nun, nicht der beste Fail, aber der bisher dümmste:


    Soeben Val beim Wiedereintritt gekillt,
    wei Fallschirm im geschlossenem Zustand (?) zerstört wurde.


    Danach Jeb gleich hinterher in den ewigen Orbit geschickt...
    Wieder der Fallschirm (???)
    Erst jetzt fällt mir auf, dass in dem Konstrukt der Fallschirm eine Stage zu früh ausgelöst wird. ;(
    Jetz' kann ich den Career-Mode nochmal starten...

    Gibt sogar noch eine einfachere Lösung:


    Mit V ändert sich nicht nur die Ausrichtung der Kammera, sondern auch die des Kerbals.


    Kammera auf Free - der Kerbal richtet sich mit der Körperachse Lotrecht zum Planeten (wenn man kurz mal einen beliebigen Schubimpuls gibt)


    Kammera auf Orbital - der Kerbal richtet sich mit der Körperachse zur orbitalen Flugbahn aus. (90° anders als bei der Free-Einstellung ^^)

    Zitat

    Wirklich wilde Theorien hier^^.

    Mensch, lass mir doch den Spass ;P


    Übrigens, trauere ich der "pre-1.0-Aerodynamik" nicht wirklich nach... dachte eigentlich,
    dass dies in der zweiten Hälfte meines Posts ausreichend rüberkommt.

    Zitat

    PS: Die Triebwerke
    funktionieren nun endlich mal korrekt: Der Fuelflow bleibt konstant,
    und die ISP (und damit der Schub) steigt mit sinkendem Aussendruck.


    Vorher war es falsch: Der Schub blieb konstant, die ISP stieg und der Fluelflow sank mit steigendem Aussendruck.

    Oha, das war mir noch gar nicht so bewusst... :rolleyes:

    @Master:


    Meine Erklärung bezog sich darauf, warum die Veränderungen wahrscheinlich so ausgefallen sind, wie sie jetzt sind ^^


    Der Gedanke einfach erst senkrecht hochzuballern um dann den Orbit zu brennen, ist mir durchaus auch schon gekommen...


    Eine extra Testreihe werde ich aber jetzt nicht starten, dafür bin auch ich zu faul :D (oder vielleicht doch? ^^)

    Zitat

    Und wie erklärst Du das hier?


    Start einer kleinen Testrakete:

    Wo ist der Luftwiederstand auf einmal hin? Seit KSP1.0 Sind Autos Sprit effizienter, je schneller sie fahren. :facepalm:
    Die ganzen Ungereimtheiten leigen im Detail, was vielen wol bisher nur noch nicht aufgefallen ist.

    Habe mir so einige Gedanken dazu gemacht,
    und ich glaube inzwischen eine hinreichende Erklärung gefunden zu haben.


    Obwohl Kerbin zehn mal kleiner als unsere Erde ist wird die identische Anziehungskraft von 1g berechnet.
    Das bedeutet, Kerbin hat eine zehnfach stärkere Gravitation als der Planet eigentlich haben dürfte
    um ähnliche Bedingungen wie auf unseren Planeten darzustellen.


    Nun ist es so, dass bei einem Orbitalmanöver die Gravitation sehr zur Beschleunigung des Gefährts beiträgt,
    genauso wie dies auch z. B. bei einem Swing-by-Manöver passiert.
    (und da ist ein Planet mit einer 10-fach stärkeren Gravitation schon 'n Ster Holz...)


    Und damit beginnt das Dilemma der Entwickler, einen möglichst gelungenen Kompromiss zu finden.


    Bisher (Version 0.9 und früher) war der Luftwiderstand so hoch angesetzt,
    dass dieser Beschleunigungs-Effekt erst so ab 35 km aufwärts bemerkbar wurde. (was sich irgendwie "real" anfühlt)
    Ein "echter" Gravity-Turn, bei dem die Neigung der Rakete - im Wesentlichen - durch die Gravitation verursacht wird,
    war allerdings nicht möglich.
    Ganz zu schweigen davon, dass Flugzeuge die irrsinnigsten Gleitflüge hinlegen konnten.


    Mit der Version 1.0 haben die Entwickler nun den Luftwiderstand verringert,
    um ein doch spürbar verbessertes Flugverhalten sowohl für Airplanes als auch für Raketen zu simulieren.


    Obwohl die Höhe der Luftschichten, die Dichte der oberen Atmosphäre, Leistungswerte einiger Triebe etc.
    angepasst wurden, ist und bleibt es natürlich ein Kompromiss, der nie hundertprozentig lösbar sein wird.


    (Die geschilderten Ungereimtheiten machen es ja deutlich...)


    Eigentlich kann man vor den Entwicklern nur den Hut ziehen,
    dass sie überhaupt einen einigermaßen funktionierenden Kompromiss zustande gebracht haben.


    Habe die Probe auf's Exempel gemacht und versucht, eine simpel gebastelte Rakete
    mit einem möglichst "echten" Gravity-Turn in den Orbit zu bekommen.
    => Starten, kurz seitlichen Bewegungsimpuls geben, wieder ausrichten und dann SAS aus... he, ich war verblüfft!
    (okay, ich habe mich von Scott etwas inspirieren lassen...)


    Inzwischen bin ich soweit, meine vor ein paar Tagen gemachte Aussage,
    die Triebwerke wären nun völlig overpowert, etwas zu korrigieren.
    Man kann es auch so sehen,
    dass wir alten KSP-Hasen unsere Konstrukte aufgrund der früher sehr dichten Atmophäre eher "übermotorisiert" ausgelegt haben. ;P


    Was den "Realismus" angeht, mache ich mir lieber nichts vor.
    Wenn das Spiel wirklich alle Aspekte realitätsgetreu simulieren würde,
    würde ich (ebenso wie vermutlich die meisten hier) ein kerbalmordendes Gerät nach dem anderen auf den Starttisch stellen...


    Wie auch immer... das war vorerst mal wieder mein Senf zu dem Thema. 8)

    Zitat

    Beim Wiedereintritt habe ich gesehen, dass man in der Nav-Ball dem
    gelben Kreis folgen soll. Dies soll den optimalen Wiedereintritts-Winkel
    darstellen, richtig?

    Falsch.


    Es gibt zwei gelbe Symbole.


    Das eine gibt an, in welche Richtung du fällst bzw. fliegst. (Prograte)
    Das andere für die entgegengesetzte Richtung. (Retrograte)


    Pack erstmal einen Hitzeschild unter das Science Jr. - Modul.
    Richte dich beim Widereintritt retrograte aus, damit der Hitzeschild in Flugrichtung zeigt.


    ---

    Zitat

    Ich habs jetzt mal versucht ohne die zeit vorwärts zu spulen und siehe
    da: es funktioniert. Dasselbe beim start: wenn ich die zeit vorspule
    dreht sich die rakete im Kreis, man kann sie fast nicht mehr stoppen.
    Geht es euch auch so?


    Danke für die Tipps, werds mal versuchen ;)

    Den Physikalischen Zeitvorlauf beim Widereintritt auf jeden Fall deaktivieren!


    Halte dich fest:


    Im Kerbin-nahen Orbit brauche ich - sofern ich nur mit Kapsel, Goo's und Fallschirm unterwegs bin - eigentlich noch nicht einmal
    einen Hitzeschild. Auch dann nicht, wenn Reentry-Heat auf 120% eingestellt ist...
    (nicht das ich mir das zur Gewohnheit machen würde...)


    Optimiere die Vorgehensweise deines Wiedereintritts!


    Die bisherigen Bugs beim Widereintritt wurden soweit eigenlich vom letzten Patch bereinigt...