Zitat
Und wie erklärst Du das hier?
Start einer kleinen Testrakete:
Wo ist der Luftwiederstand auf einmal hin? Seit KSP1.0 Sind Autos Sprit effizienter, je schneller sie fahren.
Die ganzen Ungereimtheiten leigen im Detail, was vielen wol bisher nur noch nicht aufgefallen ist.
Habe mir so einige Gedanken dazu gemacht,
und ich glaube inzwischen eine hinreichende Erklärung gefunden zu haben.
Obwohl Kerbin zehn mal kleiner als unsere Erde ist wird die identische Anziehungskraft von 1g berechnet.
Das bedeutet, Kerbin hat eine zehnfach stärkere Gravitation als der Planet eigentlich haben dürfte
um ähnliche Bedingungen wie auf unseren Planeten darzustellen.
Nun ist es so, dass bei einem Orbitalmanöver die Gravitation sehr zur Beschleunigung des Gefährts beiträgt,
genauso wie dies auch z. B. bei einem Swing-by-Manöver passiert.
(und da ist ein Planet mit einer 10-fach stärkeren Gravitation schon 'n Ster Holz...)
Und damit beginnt das Dilemma der Entwickler, einen möglichst gelungenen Kompromiss zu finden.
Bisher (Version 0.9 und früher) war der Luftwiderstand so hoch angesetzt,
dass dieser Beschleunigungs-Effekt erst so ab 35 km aufwärts bemerkbar wurde. (was sich irgendwie "real" anfühlt)
Ein "echter" Gravity-Turn, bei dem die Neigung der Rakete - im Wesentlichen - durch die Gravitation verursacht wird,
war allerdings nicht möglich.
Ganz zu schweigen davon, dass Flugzeuge die irrsinnigsten Gleitflüge hinlegen konnten.
Mit der Version 1.0 haben die Entwickler nun den Luftwiderstand verringert,
um ein doch spürbar verbessertes Flugverhalten sowohl für Airplanes als auch für Raketen zu simulieren.
Obwohl die Höhe der Luftschichten, die Dichte der oberen Atmosphäre, Leistungswerte einiger Triebe etc.
angepasst wurden, ist und bleibt es natürlich ein Kompromiss, der nie hundertprozentig lösbar sein wird.
(Die geschilderten Ungereimtheiten machen es ja deutlich...)
Eigentlich kann man vor den Entwicklern nur den Hut ziehen,
dass sie überhaupt einen einigermaßen funktionierenden Kompromiss zustande gebracht haben.
Habe die Probe auf's Exempel gemacht und versucht, eine simpel gebastelte Rakete
mit einem möglichst "echten" Gravity-Turn in den Orbit zu bekommen.
=> Starten, kurz seitlichen Bewegungsimpuls geben, wieder ausrichten und dann SAS aus... he, ich war verblüfft!
(okay, ich habe mich von Scott etwas inspirieren lassen...)
Inzwischen bin ich soweit, meine vor ein paar Tagen gemachte Aussage,
die Triebwerke wären nun völlig overpowert, etwas zu korrigieren.
Man kann es auch so sehen,
dass wir alten KSP-Hasen unsere Konstrukte aufgrund der früher sehr dichten Atmophäre eher "übermotorisiert" ausgelegt haben.
Was den "Realismus" angeht, mache ich mir lieber nichts vor.
Wenn das Spiel wirklich alle Aspekte realitätsgetreu simulieren würde,
würde ich (ebenso wie vermutlich die meisten hier) ein kerbalmordendes Gerät nach dem anderen auf den Starttisch stellen...
Wie auch immer... das war vorerst mal wieder mein Senf zu dem Thema.