Beiträge von Jumpin Jack

    Also ich finde die Ionentriebwerke für Sonden fast schon imba. (und sehr wohl zu gebrauchen)
    Die Sonde muss so leicht wie irgend möglich gebaut werden.


    Vergleiche mal das Ursprüngliche Konstrukt mit dem hier:



    Zwar machen 100% Vollschub keinen Sinn, ist bei der geringen Masse auch nicht nötig.
    Landung auf Low-Gravity-Planeten ist damit auch kein Problem, wie man hier nachlesen kann.

    Leider habe ich kein Savefile mehr von diesem Konstrukt... :S


    Habe gestern einige alte Screenshots "wiederentdeckt",
    und dieses Teil hier will ich euch nun doch zeigen.





    Der Reichweitentest von diesem Fernreise-Antriebsmodul war schon beeindruckend.
    Sofern einem nicht der Geduldsfaden reisst, konnte man problemlos kreuz und quer durch das
    Sonnensystem segeln, ohne sich gross Gedanken über Delta-V machen zu müssen...

    Ah,bin fündig geworden.
    Bei Steam waren noch ein paar ältere Screenshots gespeichert.
    Darf ich vorstellen? Mein Universalkonstrukt im damaligen Science-Modus,
    mit dem ich zum allerersten mal auf Mun und Minmus gelandet bin. :D







    Mit der weiterentwickelten Version unternahm ich sogar meine ersten Gehversuche im Interplanetaren Raum.


    Durch ein unbedachtes, vorzeitiges Absprengen der Antriebsstufe strandete Jeb bei der Minmus-Mission im All,
    und wurde dann auch noch durch Minmus in den interplanetaren Raum rausgeschleudert.


    Die Rettungsmission dauerte dann sieben InGameJahre...
    Rendezvous-Manöver im Sonnenorbit - Ich sag' euch, da wird Geduld ganz neu definiert.
    Blut und Wasser geschwitzt dabei... ;)



    Meine erste Rakete war ein Universal-Konstrukt für Mun und Minmus. Die reinste Materialverschwendung.
    Ist mittlerweile mit den alten Speicherständen leider gelöscht. Wenn ich aber noch ein, zwei Screenshots finde,
    stelle ich sie hier rein...

    Zitat

    2. okay, die Umlaufbahn ist erreicht, aber wie komme ich jetzt an die Rakete heran um anzudocken!?


    fliege ich langsamer, damit mich die Rakete einholt, dann verringert sich mein Orbit. Flieger ich schneller um die Rakete


    einzuholen, dann wird der Umfang vom Orbit zu groß O______O Hilfe! D:

    Einfache Regel:


    Willst du dein Ziel einholen, brauchst du eine geringere Orbithöhe als dein Ziel.
    Soll dich dein Ziel dagegen einholen, musst du in einen höheren Orbit.


    Ein ähnliches "Problem" hab' ich hier in dem Video gemanagt,
    weil ich den richtigen Startpunkt verpeilt hab...


    (a little Eigenwerbung - sorry)

    Hey Knut!


    Bemerkenswertes Konstrukt hast du da... gefällt mir! :thumbup:


    Hab' auch gleich 'ne Frage dazu:


    Hast du ausgetestet, ob die Überschall-Fallschirme notwendig sind?
    (ich meine wegen der dünnen Atmosphäre von Duna...)


    Oder dienen sie dazu, das anvisierte Landegebiet leichter zu "treffen"?

    Glaube, es wird Zeit, dass ich auch mal meinen Senf dazugebe... :P


    Bevor ich auf die Thema-Frage eingehe nur ganz kurz:


    Was macht KSP eigentlich so erfolgreich, was fasziniert so viele daran?


    Mich erinnert das Spiel - im klassischen Sinne - auch ein wenig an "virtuelles" Lego.
    Der Spieler baut die verschiedensten Konstrukte - mal gewagt, mal fantasievoll und kreativ,
    mal absurd, gigantisch oder auch nur minimalistisch...


    Die Möglichkeiten sind im wesentlichen nur begrenzt durch die Art der Bauteile...
    ...und der Performance der Grafikarte...:holy:


    Das simulierte Sonnensystem ist im Prinzip die "Spielwiese",
    in der die gebauten Konstrukte dann getestet werden,
    und es dabei auch noch das eine oder andere zu entdecken gibt...


    Das Gefühl der Freiheit und des Entdeckers bei der Erkundung fremder Welten ist dann wohl der Kick,
    der vermutlich allen KSP'lern bekannt sein dürfte und den wesentlichen Reiz des Spieles ausmacht.


    Das oben erwähnte Video bringt dies auch gut zum Ausdruck, oder?


    Nun ja, das Administrationsgebilde... oder fangen wir mal allgemein mit der 0.25'er Version an...


    1. Die einstellbaren Schwierigkeitsgrade


    Sagen wir mal so - wenn es um die Option "Deadly Reentry"ergänzt wird,
    wäre ich damit zufrieden - zumindest würde ich es als sinnvolle Ergänzung erachten.


    Vermutlich werden die Temperatur-Effekte aber erst dann integriert,
    wenn KSP mit der nächsten Unity-Engine läuft - und das wird noch dauern...


    2. Die zerstörbaren Gebäude


    Okay, jetzt muss man aufpassen, dass einem kein grösserer Asteroid auf den Kopf fällt... (Karrieremodus)
    aber sonst sehe ich noch keinen Sinn in diesem "Feature".
    Vielleicht wird der Aspekt später noch wichtiger, aber im Augenblick ist es ziemlich sinnfrei.


    3. Das Administrationsgebäude


    Also ich habe mal testweise eine neue Karriere gestartet,
    Schwierigkeitsgrad auf "hard" gestellt und zusätzlich das Startkapital auf null gesetzt...


    Also wirklich brauchen tu' ich es trotzdem nicht.


    Wenn man die ersten paar Anfangsschwierigkeiten überwunden hat, (Sience und ausreichend Kapital)
    ist man ruck zuck wieder im alten Trott...


    Und mal ehrlich - man spielt KSP doch nicht, um Schotter zu machen, dafür ist Monopoly geeigneter...


    Wenn man jedoch beobachtet, was als nächstes kommen soll,
    stellt sich schon die Frage, ob das so gut ist.


    Nur mal zwei Beispiele:


    Zukünftige Bauteile sollen gelegentlich technischen Defekten unterliegen.
    Okay, das wird für etwas Abwechslung sorgen. (und einigen Kerbals vermutlich das Leben kosten :holy: )
    Aber im wesentlichen wird es darauf hinauslaufen,
    dass der Spieler (wieder mal) etwas mehr Geld in die Hand nehmen wird.


    Oder...


    Zukünftig müssen Kerbals angeheuert - und vermutlich auch ausgebildet werden.
    Und wieder verkommt Geld zum Problemlöser...


    Fazit:


    Es wäre wirklich bedauerlich, wenn Geld und das Aufsammeln von abstrakten Science-Punkten
    der einzig bestimmenden Faktor im Karriere-Modus bleiben würden.
    Als zu managende Handicaps in der Luft und Raumfahrt ist es ja okay.


    Die eigentliche Zielsetzung im Kerbal Space Program dürfte aber woanders liegen.


    Siehe Einleitung...


    P.S.


    Der "Booster-Pressure-Down-Bug" nervt dafür aber immer noch...
    ...und die radialen Decoupler missbrauchen die RT-10 Booster immer noch als Frisbee-Scheiben. :S

    Ah, danke Knut für die Ansicht...


    ...entweder steh' ich auf der Leitung oder bin einfach zu blöd.


    Was genau ist mit "No Entry Purchase Required on Research" gemeint?
    Brauch ich zwingend einen Auftrag oder so?


    Den Sinn von "Allow Stock Vessels" versteh ich jetz' auch nicht ganz.
    Muss ich bei deaktivierter Option Mods installieren? *harhar* :D


    Sieht jedenfalls so aus, als ob sich der Schwierigkeitsgrad zukünftig auf ein vernünftiges Level erhöhen lässt.
    Bisher war ja der Karriere-Modus nicht gerade die Mega-Herausvorderung... ;)

    Wie so einige andere auch bin ich über Youtube auf KSP aufmerksam geworden.


    Eigentlich interessierte mich anfangs nur die Let's Play's zu Dioblo 3 von MisterFlagg,
    aber irgendwie bin ich mal abgeschweift...


    Tja, und seitdem KSP-süchtig ;)

    Zitat

    Starte jetzt KSP über die Launcher.exe und jetzt steht hinter der Versionsnummer (x64)


    Das ist seltsam... bei mir wird über den Launcher automatisch die x32-Version gestartet...



    Bei einem manuellen Testversuch hat mir die x64er-Version Probleme mit der Grafik verursacht...

    Habe schon befürchtet sowas tun zu müssen.


    Gibt es jetzt eigentlich die Möglichkeit mehrere Speicherstände vom gesamten Spiel zu machen und selektiv zu laden? (ohne KSP verlassen und Speicherstände verschieben)


    Mit der 0.24er gibt es das tatsächlich ^^ - im KSP-Center das Menü mit Escape aufrufen, auf save klicken.
    Damit kannst du durchnummerierte Quicksaves erstellen und auch laden - also genau das, was du brauchst ;-)


    EDIT: Die vortlaufende Nummer wird seit der 0.24er Version bei mehrmaligen speichern angehängt...