Beiträge von squamble

    Ich hatte bei mir dann das Leitwerk abgebaut und dann ging es auch, nicht dennoch ab ich auf einem Flugplatz ein solches verhalten noch nicht beobachten können...


    Bei größeren Flugzeugen hab ich das problem auch nicht, aber bei kleinen kann es echt nerven. Besonders wenn man grade mit Liftingbodies expermentiert. (Bei 1.05 hatte ich die probleme jedenfalls nicht) Und ich will nicht immer alles mi Reactionwheels vollpumpen müssen.

    Ja Probleme die die Welt nicht braucht. Da würde ich mich lieber über das Wheel-Problem aufregen. Die Traktion der Räder ist einfach nur lächerlich, ohne übersteuern des Friction-Modells hat man den Reibungskoeefizient von Seife auf Eis. Hier wäre es mal schön wenn wenigstens dem Gelände unteschiedliche Reibungsbeiwerte gegeben werden würden. Man fährt auf Rasen genau so gut bzw. schlecht wie auf dem Asphalt. Driften ist zwar hier und dorch mal ganz witzig, aber wenn ein Flugzeug beim Start (mit Frictioncontrol = AUTO) permanet anfängt auszubrechen mach es einfach kein spaß mehr. Und ich behaupte von mir mal dass ich Flugzeuge bauen kann.


    wenn man sich schon über die Gebäude upgrades aufregt , dann doch lieber darüber:


    Der Tier 1 Runway ein schlechter Witz. Der taugt nur zum Spawnen aber kaum zum Starten und zum Landen kanste das ding vergessen - naja da kann man doch gleich im VAB/SPH einschlagen, die chancen das zu überstehen sind größer. ;)

    Da du ja schon mal was zum Thema Remotetech gefragt hast würde ich behaupten wollen dass du diese Mod installiert hast. Dann könnte es sein, dass du:


    A.) Keine Antenne an der Rakete hast
    B.) Eine antenne hast, diese jedoch nicht aktiviert ist (hier gfs. ein Reflectron anbauen, oder Launch-Claps und die Antenne dann aktivieren bevor du startest)
    C.) Keinen Commandpot an der Rakete hast


    In Verbindung mit Sounding Rockets gibt eis einen kleinen Bug, bei welchem RT gewisse teile nicht als Commandmodul erkennt. (Das Problem hatte ich einmal)


    Du könntest auch temporär RT ausschalten und nochmal testen.

    Die AG richten sich nach der Ausbaustufe des VAB beziehungsweise des SPH.


    Tech-Level 0 = keine AG-Bearbeitung möglich
    Tech-Level 1 = Basis-AGs (Bremse, Abbruch,Licht, RSC, SAS und Stage)
    Tech-Level 2 = alle AGs

    Mechjeb kann es (glaube ich) nicht aber:
    Im Fenster Orbit-Info kann man sich die Umlaufzeit recht genau anzeigen lassen. Für die Feineinstellung habe ich zB die Triebwerke des Satellits auf 0.5-1% gedrosselt und prograd oder retrograd die Umlaufzeit justiert

    Zudem gibt es da nco einen weiteren Punkt: Wenn du nur die von Kerbin abgewandte Seite via Satellit mit eine Funkverbindung ausstatten möchtest, müsste man schon einen Lagrange-Punkt (genauer den L2-Punkt) anfliegen. Jedoch behandelt KSP nicht dieses Mehrkörperproblem, da die Berechnung zu aufwendig ist.


    Bei RT solltest du jedoch mit 3 Satelliten mit 0° Inklination und weiteren 3 mit 90° Inklination den gesamten Mun abdecken können. Wichtig dabei ist jedoch dass die jeweiligen 3 satelliten exakt die gleiche Umlaufperiode besitzen, da sie sonst mit der zeit asynchron laufen. Mechjeb,KER oder VOID ist da ein echtes MUSS, damit du die Umlaufdauer genau timen kannst.

    Da ich u.A. mit mechjeb spiele gibt es dort eine funktion welche automatisch alle Solarpanels öffnet.


    Ansonsten mache ich mir durchaus die mühe AGs zu setzen. grade wenn man mehrere Teile mit einmal ansteuern möchte. Besonders sinnvoll ist es zB beim Erzabbau, da man meistens mehrere Bohrer nutzt. oder bei Rescourcenkonvertern

    Naja im Prinzip geht es.


    Wenn bei A die actiongroup (AG) 1 = solarpanals aktiviert und bei Schiff B AG 1 dies auch macht, Wird wenn A und B gedockt ist bei beiden die Panels aktiviert.


    Oder anders:
    AG1 bei A = Licht
    AG1 bei B = Fahrwerk ausfahren


    Ergebnis A+B gedockt = (Licht bei A + Fahrwerk bei B)


    Da war sie wieder die böse Mengenlehre...

    ...Verbesserungen der Physik z.B. mit Lagrange-Punkten...

    Keine gute Idee...Mehrkörperprobleme würde ich nicht einbauen. Sie würden dazu führen dass kein Orbit wirklich stabil läuft.


    Bei einem Planeten mit einem Mond ist es "nur" ein 3-Körper-Problem. Aber was machst du wenn du zwei Monde oder mehr hast? Diese lassen sich nur iterativ berechnen. Und dann kommt die Frage auf was passieren soll wenn man sich einem Lagrange-Punkt annährt, ihn aber nicht trift. Da wird denke ich der Krake 3.0 geboren. Ein System mit mehr als zwei Himmelskörpern besitzt übrigens keinen stabilen Lagrange-Punkt.


    Ich finde das größte Problem ist nach wie vor die Performance, bzw. der Rescourcenbedarf von KSP. 64Bit und Multicore-Support wäre der erste wichtige Schritt der vor dem Bling-Bling stehen muss.

    Du kannst mit Jeb dich vor die luke stellen springen und [F] Drücken. Ist ne Timing-Sache aber geht.
    Ich hab bei meinem auch keine leiter.


    Du kannst auch das Bug-Fahrwerk mit F2 im Editor verschieben und tiefer in das Teil setzen. (Wenn du dann noch mal C drückst kannst du es auch ohne einrasten verschieben - so lässt es sich feiner einstellen)

    Du kannst auch wenn du mit KIS/KAS arbeitest Teile direkt anbauen ohne Dockingports dazwischen zu haben. Bei Schweren teilen müssen jedoch mehrere Kerbals in der nähe der Teile sein, damit dies möglich wird. Bei Tanks kann es gfs. helfen wenn diese leer sind. Ich hab dies noch nicht sehr intensiv bei großen Teilen getestet aber prinzipiell funktioniert das.

    - <<ALT>> gedrückt halten
    - Tank 1 auswählen
    - Tank 2 auswählen


    Dann siehst du in den Anzeigen der jeweiligen Tanks zwei Buttons: IN und OUT


    IN - Füllt den entsprechenden Tank und leer den Anderen
    OUT - leert den entsprechenden Tank und füllt den Anderen


    Du kannst auch mehr als zwei tanks auswählen:


    IN - Füllt den entsprechenden Tank und leer alle Anderen
    OUT - leert den entsprechenden Tank und füllt alle Anderen