Beiträge von Metten

    Ich ziehe mir die neue Version immer von der Website und installiere sie in einen neuen Ordner. So auch 1.03 & .04. Als einzigen Mod benutze ich die Kerbal-Alarm-Clock und habe den Save-Ordner von Version 1.0 rüber kopiert. Ich kann alte Raketen verändern und neue bauen, ohne das es zu Fehlern kommt. Bei mir funktioniert alles einwandfrei.


    Sorry das ich dir nicht helfen kann.

    Uff, gut das dieser Flug unbemannt war. Kapsel Mk I mit Fallschirm, geöffnet bei 3.000 m über Wasser, entfaltet automatisch bei 500 m -> Totalverlust.


    Mmmhhh, mir ist grad bei einem steilen Wiedereintritt die kleine Kapsel mit 200-er Ablator explodiert. Memo an mich, flache Eintrittswinkel anstreben.

    Aber wie wäre es, wenn jemand mal berichtet, wie sich das neue Heatsystem äussert? Gibt es spürbare Änderungen?


    Rückflug vom Mun nach Kerbin, wiedereintritt mit 3.150 m/s, Periapsis auf 25 km eingestellt. Verbaut war ein MK1-Cockpit mit Probo.. und Fallschirm oben drauf, 2 Solarzellen außen dran und Ablator drunter. Was mir gleich auffiel war, das die Feuereffekte schon bei über 50.000 m beginnen (bei 1.02 erst bei 36.000 m) und das der Fallschirm anscheinend noch langsamer öffnet (bei 1.500 m ausgelöst), denn die Kapsel rammte ungespitzt in den Erdboden und ich verlor Bob :( (Karrieremodus, kein Respawn) . Der kleinste Hitzeschild ist immer noch extrem widerstandsfähig, nur 21 Einheiten verbraucht.


    Kann auch sein, das ich den Fallschirm viel zu spät geöffnet habe, das Gelände war leicht hügelig, obwohl direkt an Strand und Wasser gelegen. Muß ich nochmal unbemannt testen.

    Fail 1:


    Rettung einer Kerbalnauten aus niedrigem Kerbinorbit. Eigentlich eine Standardsituation. Rettungsrakete startet, brennt Orbit, Rendevouz, annäherung, ... Zu dicht, zu schnell !! Rammattacke des Rettungsschiffes auf die Kapsel des gestrandeten. Triebwerk und Tank explodieren mit großem Feuerzauber. :facepalm:
    Der Kerbal überlebt und wird durch ein zweites Rettungsschiff geborgen.


    Fail 2:


    Rettung eines Kerbals aus einer knapp über Mun Umlaufbahn kreisenden Kapsel. Rakete eins verhungert auf dem Weg, zu wenig Treibstoff. :facepalm:
    Rakete zwei (genügend Treibstoff) brennt Orbit, weitet Orbit aus, Rendevouzpunkt steht. Vor erreichen desselben, wird die Kapsel des Kerbals vom Mond eingefangen 8o und zerschellt auf dessen Oberfläche. Mission gescheitert. :facepalm:

    (Test-)Flug nach Duna mit Atomtriebwerk. Thrust auf 70% begrenzt. Nach 6 min. Brenndauer abgeschaltet, Tank, Decoupler und Reaction-Wheel rotglühend. Der Flug nach Duna dauerte 135 Tage (in der Zeitbeschleunigung ablaufen lassen). Nach der Zeitbeschleunigung sind zwar die bunten Gauges-Balken weg, die Bauteile glühen trotzdem freundlich rot. Nach 135 Tagen!


    - Es fehlen Bauteile, mit denen man die Hitze ableiten oder besser verteilen kann,
    - Das System ist fehlerhaft,
    - Die Zeitbeschleunigung friert den Prozeß des Abkühlens ein und berechnet ihn erst weiter, wenn man wieder in Echtzeit ist,
    - ???


    Mal schauen, was die nächsten Testflüge an Erkenntnissen bringen.

    Man kann das Objekt zusammenbauen, auf das Launchpad stellen und oben rechts im Bild die Missionsdetails aufrufen. Da stehen die wichtigen Punkte (wie Räder, Goo-Behälter oder Materials-bay) als Unterpunkte. Sind diese erfüllt, ist davor ein grünes Häkchen. Falls etwas fehlt, recoverst du das Schiff und bekommst 100% deiner Kosten erstattet, weil du ja noch auf dem Launchpad stehst.

    Triumph! Kerbalnaut & Kapsel erfolgreich von Minmus Oberfläche geborgen und sicher auf Kerbin abgesetzt.
    Es ist gar nicht so einfach, punktgenau auf der zu bergenden Kapsel zu landen (erste Landung direkt daneben und dann ein Dutzend "Hüpfer" um die Kapsel einigermaßen mittig zu greifen). Rückflug und Wiedereintritt (schön flacher Winkel) waren dann ehr Routine.
    Im übrigen, das Raketendesign war Schei** und wurde schon gelöscht. Da werde ich mir für das nächste mal was effizienteres überlegen.


    Bilder im Spoiler

    Die einfachste Lösung ist immer noch die beste.


    - Alle Mods raus. - Läuft? OK
    - Ersten Mod rein. - Läuft? OK.
    - Weiter so, bis es nicht mehr läuft.


    Dann hast du schonmal den Mod, wo es hakt. Danach nochmal alle Mods raus und den Problemmod allein probieren, ob es an diesem einzelnen Mod liegt, oder ob dieser Mod mit einem anderen zusammen Probleme verursacht.


    Für die Profis wäre es auch noch interessant zu wissen, welche Hardware und wieviel Speicher du hast. Da kann das Problem nämlich auch noch liegen.

    Das schnelle scannen ist (leider) kein Bug. Vielleicht wird das System in künftigen Versionen noch überarbeitet, erweitert (andere Ressourcen) und verbessert. Man weiss es nicht.

    Rückkehr vom Mun, abgebremster Wiedereintritt mit 2.100 m/s bei einer Höhe vo 38.000 m (kleine schwarze Kapsel mit Hitzeschild). Der Schild verbraucht ca. 21 Einheiten, kein Problem.


    Allerdings hat es die beiden 1-Feld-Solarzellen an der Kapsel zerissen, was ja ok ist. Das es aussehen und sich anhören muß wie eine Bombenexplosion, finde ich nicht so toll. Squad könnte die Zerstörungseffekte durch überhitzung gerne deutlich abschwächen. Das ist so einfach viel zu extrem.

    Was willste jetzt noch drücken?
    Preis / Teile ?


    Gewicht, was zugleich die Kosten reduziert.


    Neben meiner Karriere im Normalmodus habe ich noch eine auf "Hard" am laufen. Ich lehne keine Aufträge ab, um an bessere zu kommen und benutze den Timewarp nur während der Flüge. Auf hard muß man effizient bauen, weil es da wortwörtlich um jeden Cent geht (von den knauserigen Forschungspunkten gar nicht erst zu reden).


    Troll


    Mit ein bischen Übung und Erfahrung mit der neuen Physik geht der erste Orbit recht einfach. Am Anfang habe ich mich extrem schwer getan, weil kein Entwurf aus Version 0.9 mehr funktionierte wie gewohnt.

    Erster Besuch bei Duna in Version 1.02, unbemannt (Teilerfolg).


    Kleine Sonde, bestehend aus einem Science Jr., darunter eine Service-Bay mit Steuereinheit, Batterie und 2 Goo-Containern, Ablator. Oben drauf ein großer blauer Fallschirm. Komme sauber in einem sanften flachen Anflug auf Duna runter, kein glühen, Fallschirm bremst das Ding auf 9,x m/s runter, ich nehme Temperatur- und Luftdruckdaten aus der Atmosphäre. Bei der Landung kommt es zu einer Explosion (Ablator weg), die Sonde kippt um und funktioniert nicht mehr. :huh:
    Solarpaneele lassen sich nicht ausfahren, Thermometer funktioniert nicht und auch sonst kann ich nichts mehr bedienen. Da ist bestimmt irgendwo ein Kabel abgerissen. :facepalm: Immerhin konnte ich den Orbit um Duna erreichen und Daten aus der Umlaufbahn senden.


    Termin für ein Meeting mit den Ingenieuren steht. :cursing:

    Ja, kannst du sinnlos an die Kapsel kleben.


    Am einfachsten kannst du die Auslösemethode bestimmen, wenn du auf der Startrampe auf das zu testende Teil rechtsklickst. Ist da ein Button "Run Test" (z.B. Winz-Triebwerke, Fahrwerke), dann benutzt du diesen im richtigen Moment. Fehlt dieser Button, mußt du den Test über das Staging auslösen.


    Viel Erfolg.

    hast du ihn über das staging (Leertaste) oder mit maus-rechtsklick-auslösen aktiviert? Decoupleraufträge lassen sich nur über das Staging erfüllen.