Pyrukar
: Das Problem habe ich nicht. Kann deines aber nicht laden. Wenn ich es mal fliegen und ansehen könnte, könnte ich dir evtl. helfen
Die Fehlermeldung hab ich im Raumhafen gepostet.
Beiträge von AdranFernel
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Es ist viel schwerer geworden. Man darf nicht zu langsam und nicht zu schnell werden, dabei muss auch die Höhe und die Steigungswinkel stimmen.
Seh zu das du bei vielleicht 20-22 Km 1000 m/s hast und noch mit 10 Grad am steigen bist. -
Man sollte mit den Jet Engines ca. 1000 m/s erreichen.
Ich teste es noch mal mit meinen ersten SSTO in 1.0, mal sehen wie viel Treibstoff über bleibt.
Vorher hab ich immer schon bei 700 m/s die Rakete mit zugeschnallten.
Bei 10-12 Km sollte man 300 m/s haben und danach nur noch um die 15 Grad steigen.So gut wie in 0.9 geht es nicht mehr, aber die Rapier sind jetzt richtig gut.
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Ich lasse die Rapier auf manuell.
Hab den dreh jetzt raus, wie man am besten hoch kommt.
Schon kurz nach dem Start sehe ich zu, dass die Kiste 200 m/s schnell wird und beim steigen langsam mehr Geschwindigkeit aufbaut.
Bei 10000 m 300 m/s und ab 12000 m schön beschleunigen, so das ich ab 20000 m 900 m/s erreiche.
Bis die Leistung der Rapier im Air Modus zu gering wird, brauche ich knapp 1000 m/s mit meinen zweiten SSTO.
Habe ein größeres für Passagiere fertig und will es bald mit einem Video vorstellen.Für die Nuke sehe ich da auch keine Verwendung mehr, nur bei Raumschiffen.
Ich sehe auch keinen Sinn mehr darin, mit einem SSTO zum Mun oder noch weiter zu fliegen.
Mein Ziel ist es, bald ein zweites schöneres Condor zu bauen.
MK3 Cargo für mindestens 20 Tonnen.
Damit sollen Raumschiffe in den Orbit gebracht werden.Mir ist noch etwas aufgefallen.
Nicht alle Teile sind gleich stabiel.
Der Tail Connector (die Spitze) und der Big S Wing Stark brechen schon viel früher ab.
Wollte ich bei meinen zweiten SSTO verbauen aber ging nicht.
Habe es noch einmal mit einer Drohne getestet und das selbe.Selbst bei über 20000 m mit nur 800 m/s brechen die Teile ab.
Nachtrag:
Ich bin mal mit einer Drohne und Turbo Engine auf einer 100 Km Parabel gekommen, vielleicht könnte man so eine Nuke gebrauchen. -
Normal Sandkasten
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Tolle Gesprächsrunde, schön andere Erfahrung zu lesen
Hab mal die Überschrifft unbenannt.Was den Wiedereintritt angeht denk nicht das es im realen so einfach ist die Orbitalgeschwindigkeit abzubremsen wie du es beschreibst. Nicht umsonst hatte das Spaceshuttle und die Buran solch aufwendige Hitzeschilde.
Das wir ab Mach3 Temperaturprobleme bekomme ist eigentlich sehr nah an der Realität, bei Mach3 ist die sogenannte "Hitzemauer" wobei es auch schon ab Mach 1+ warm wird kommt halt auf die Flughöhe an.
MfG Togusa
Ach klar.
Sonnst gäbe es ja keine Wiedereintrisefekte in Wirklichkeit.
Gestern war ich zu müde, weil ich wegen dem SSTO nur 3,5 Std gepennt habeAber wahnsinn, schon 1500 m/s mit deinem SSTO bei AirBreathing.
Beim Wiedereintritt müsste es ja jetzt helfen, die Nase aufzustellen um möglichst großen Wiederstand zu bieten und das Fluggerät so stark abzubremsen, dass es die gefährlichen Geschwindigkeiten garnicht erst erreicht. Wenn man trotzdem zu schnell ist, muss man vor dem Wiedereintritt eben ausreichend abbremsen
Wenn man den Orbit verlässt kann man so viel abbremsen, dass man bei 30 Km fast in der Luft steht und es nie zu Wiedereintritsefekten kommt
Mit den Hitzeschilden hab ich es auch mal getestet, konnte nicht mehr als 300 m/s erreichen.Nachtarg:
Die Athmosphäre ist in großen Höhen zu dick geworden.
1. kann man ja zu viel Geschwindigkeit abbremsen.
2. bei 55 Km kann ich Periapsis durch auf und ab bewegen der Nase hin und her verschieben.
Sprich bei 55 Km kann ich mit den Tragflächen schon bremsen.So optimal haben die Entwickler das jetzt nicht gemacht.
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Komme gerade von Arbeit und trinke Kaffee.
Dabei hab ich mal dein SSTO gestet und bin begeistert.
Wollte sowie so mal die Rapier ausprobieren.
Ich bin irgendwie glücklich darüber ein Space Plane zu fliegen, welches besser als meines ist.
Es wiegt viel weniger und lässt sich einfacher fliegen.
Beim zweiten Versuch habe ich es geschafft in einen Orbit zu gehen.
Beim ersten mal flog ich bei 20000 m 900 m/s zog die Nase zu schnell hoch und der Modus wechselte, die Geschwindigkeit war nur noch 300 m/s.Super Teil
Hab jetzt auch die Landung auf dem Flugfeld geschafft, ohne Treibstoff umzupumpen.
Action Group 2 funktioniert nicht. -
Werd heute noch ein weng testen ob es nicht doch noch ne Möglichkeit gibt höher zu kommen, so viel habe ich gestern nicht versuchen können. Aber denk das sollte man nicht hier diskutieren.
MfG
Togusa
Hab mal einen neuen Thrad aufgemacht.
Ich freue mich auf das Austauschen von ErfahrungenKSP 1.0 - Leistung der Turbo Jet Engine und maximaler Speed vor Explosion.
Mal eine andere Sache, ich bin von dem Wiedereintritt etwas enttäuscht.
Beim verlassen des Orbit mit 2200 m/s, kann ich zwischen 40 und 30 Km Höhe sehr viel Geschwindigkeit abbremsen.
Entweder mit den Tragflächen, wenn ich die Nase etwas hoch ziehe, oder mit dem Airbrake.
Geht das in der Wirklichkeit auch so einfach?Kann aber verkünden, beim dritten Orbitflug bin ich wieder auf die Landebahn gekommen
Jedoch war nicht jeder Flug ein Erfolg.
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Aber gut, dass kann man auch dort diskutieren. -
Hallo Kerbalnauten, für alle die sich für Flugzeuge und SSTO´s interessieren.
Nach meinen Tests funktioniert eine Basic Jet Engine nur bis 15000 m und eine Turbo bis etwas unter 26000.
Eine Geschwindigkeit von über 2000 m/s sind nicht mehr möglich.
Früher wog ein kleines Einmann SSTO 5 Tonnen, heute 20 Tonnen.Was sagt ihr dazu?
Oder könnt ihr widerlegen was ich geschrieben habe?Wie wäre es mit einem schnellen Jet, der die neuen Hitzeschilde an der Front hat?
Wird es mal Hitzekacheln geben?
Was sagt ihr zu dem Wiedereintritt?
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Ich habe die neue Physik noch nicht ganz ausgetestet aber evtl. warst du noch zu tief? Tiefer ist der Luftwiederstand bei gleicher Geschwindigkeit höher. Also solltest du höher weniger Probleme haben mit den über 2000m/s. Versuch erstmal so hoch wie möglich zu fliegen und erst dann die hohe Geschwindigkeit aufbauen.Mein erster Gedanke ist dir zu sagen, teste lieber erstmal 1.0, es ist eine ganz andere Welt
Mein zweiter Gedanke, ich bau mal schnell einen kleinen Jet und überprüfe es noch mal, vielleicht verhält es sich anders als bei meinen X-1.
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Nein - Die Ergebnisse sind die selben.Ab 20 Km Höhe lässt die Leistung zu sehr nach und darunter verglüht man bei zu großer Geschwindigkeit.
Zwischen 25 und 26 Km Höhe geht die Turbo Jet Engine aus.
Die Basic bei 15 Km.
Mit meinen SSTO geh ich auf ca. 700-800 m/s bis ich die Rakete mit zu schalte.
Früher wog ein kleines Einmann SSTO 5 Tonnen, jetzt 20. -
Danke danke
Dir habe ich ja einiges an Wissen zu verdankenBeim zweiten Versuch musste ich mit RCS Treibstoff nachbrennen, um einen stabielen Orbit zu erreichen.
Es ist viel schwieriger als bei 0.9.
Mit dem Wiedereintritt habe ich keine Probleme.
Im Sinkflug bei 30 Km hatte ich gerade weniger als 300 m/s
(kapier ich nicht)Wenn man so runter geht, wird sehr viel Geschwindigkeit abgebremmst, ohne das es überhaubt zu glügen kommt.
Wenn man Toggle Torque ausstellt, muss RCS an sein, um diese Stellung zu halten.Die Flugeigenschafften gefallen mir noch nicht so ganz bei dem X-1.
Wenn es lehr ist muss man sehr vorsichtig steuern.
Das nächste muss besser werden -
Das Spiel ist releaset und ich baue wieder Space Planes
Dafür habe ich eine Tochterfirma von FreakyZ AeroSpace Industries gegründet.Geplante SSTO Serie
- Experimentelles Space Plane: ?
- Crew Shuttle: ?
- wenig Cargo ca. 5 Tonnen: ? 10,5 Tonnen
- Tanker: ?
- viel Cargo 20 bis 30 Tonnen: vielleicht im Juni
Mit bis zu 10,5 Tonnen Fracht, bei 47 Tonnnen Stargewicht.CSL [0] Futoria
Raumstation Mir von FreakyZDas Omikron Futoria für KSP 1.0.2.
Meine Schreibweise CSL [0] FutoriaTechnische Daten:
- 46,4 und 47 Tonnen Startgewicht.
- 2 Turbo Jet Engines
- 2 Rapier
- 6 Varianten, 12er Crew, oder 4er Crew und 4 Tonnen Nutzlast oder bis zu 10,5 Tonnen Nutzlast im Cargo.Action Groups:
1. Jet Engines
2. Rapier
3. Rapier Modus wechseln
4. Solarpanel
5. Toggle Bay oder Dockingdings
6. Docking lösen, oder Fracht lösen
7. cut FallschirmeVorgang für Orbit:
Zuerst mit 25-30 Grad steigen, bis 10000 Meter Höhe.
Mit den Crew Varianten 15 Grad steigen, benötigt 1100 m/s.
Mit dem Cargo 9000 10 Grad steigen, benötigt 1200 m/s, maximal 1250 m/s.
Mit dem Cargo 10500 bis 8000 Meter mit 30 Grad steigen, danach immer Stück für Stück Nase auf 10 Grad senken.
Nur so bekommen die Jet Engines mehr POWER.
Benötigt minimum 1280 m/s.Ab 10000 Meter mit keiner Variante mehr die Richtung oder Höhe ändern.
Der Steigungswinkel steigt leicht von allein.
Ein paar Sekunden nach dem die Geschwindigkeit fällt, Taste 3 für Rapier ClosedCycle Modus.
Die Richtung und Höhe nicht ändern.
Mit den Crew SSTO´s kann man sich ein paar leichte Fehler erlauben.
Das 9000er so gut wie keine Fehler, dass 10500 Professional muss exakt nach Plan geflogen werden.
Mit jedem zuerst auf eine Apoapsis von etwas über 70 Km brennen, nach Nase in Steigrichtung senken, um Luftwiederstand gering zu halten.
Crew Varianten sind für einen 80 Km Orbit ausgelegt.
Cargo 9000 für 100 Km Orbit
Cargo 10500 für einen 70 Km Orbit, Rekord ist 87.Treibstoff für Deorbit ist in der Spitze.
Man muss reinzoomen und den kleinen Tank entsperren.Danke an die Deutsche Community.
Ohne Austausch von Wissen wäre niemals so ein effizientes SSTO entstanden.
Besonderen Dank an Togusa, mit großem Fachwissen über Flugzeuge und wie man sie richtig konstruiert.
CSL Space Plane X - 1Erforschen möchte ich mit dem ersten SSTO:
- Der neue Aerodynamik: ist schwerer zu beherrschen.
- Die Verteilung des Airintake bei zwei Jetengines: wird schön gleichmäßig verteilt.
- Der Wiedereintritt im hohen Parabelflug und aus einem Orbit: funktioniert, da die Teile 2000 Grad aushalten.
Zudem bremsen die Tragflächen viel Geschwindigkeit ab.
Man muss aber den richtigen Winkel haben, dazu RCS einschalten.Habe folgende Varianten getestet.
- Zwei Basic Engines: funktionieren bis 15000 m haben da aber nur sehr wenig Schub, dazu eine Aerospike
- Eine Turbo Jet Engine: reicht nicht aus für dieses schwere Space Plane mit zwei Aerospike
- Zwei Turbo Jet Engines funktionieren bis 25000 m Höhe, dazu ein Aerospike:
finales X-1 ist auf dem Bild zu sehen und zum downloaden.
Hatte einmal einen stabielen Orbit getestet.Action Groups:
1. Jet Engines
2. Aerospike
3. o-10 Engines
4. Das vierte Rad, zum landen bei lehren Gewicht.Fazit:
Mit diesen ersten Erfahrungen werde ich das nächste SSTO bauen.
Wer dieses hier fliegen will, muss es vorsichtig steuern, besonders wenn es lehr ist.
RCS benutzten, macht sich besser.
Flagge für KSPACHTUNG:
Mit Version 1.0.4 funktionieren das Cargo SSTO nicht mehr.
Das Crew SSTO funktioniert noch, ist jedoch mit dem Treibstoff noch nicht an die neue Version angepasst. -
dumpfe Sounds im Vakuum
Ja coole Idee, nur die Sounds welche man z.B. im Raumschiff hören würde.
Wurde bei MWO so umgesetzt.
Normalerweise hört man alles, auf einer Mond Map aber nur dumpfe Geräusche von den eigenen Waffen. -
- Forschungsstationen beispielsweise auf Duna, bei denen man Lebenserhaltungssysteme benötigt.
Eine Biosphäre die Nahrung erzeugt und aus den Stickstoff Sauerstoff.
- Senkrechtsstartende Jets wie im echt Leben.
Nicht wie es zur Zeit in KSP ist, dass man auf der Unterseite extra Triebwerke anbauen muss.
Sondern von den schon vorhanden Triebwerken die Abgase umgeleitet werden, um für Auftrieb zu sorgen.
Hier eine F-35B- Ich will auch noch bei Raumschiffen die auch auf Himmelskörpern landen, Gewicht sparen.
Es müsste schwenkbare Teile geben, wo man das z.B. ein Triebwerk schwenken kann.
Hier ist die Engine als Antrieb im Weltraum.
Hier ist sie nach unten geschwenkt worden, um zu landen. - Forschungsstationen beispielsweise auf Duna, bei denen man Lebenserhaltungssysteme benötigt.
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Was ich mir wünsche, ist etwas mehr Realismus für bemannte Missionen.
Alles mögliche was ein Kerbalnaut zum leben braucht.
Nahrung, Sauerstoff, Wiederaufbereitung von benutztem Wasser usw.
Oder wie bei dem einen Mod, ein Modul was für eine Bestimmte Anzahl vom Tagen ausreicht.Andere Sonnensysteme?
Unser nächstes Sonnensystem ist Alpha Centauri und 4,3 Lichtjahre entfernt.
Wenn es so etwas in KSP geben sollte, bräuchte man viele neue Teile.
Bis eine Sonde mal Daten von dort sendet oder ein bemanntes Raumschiff eintrifft,.......
vergeht verdammt viel Zeit oder es geht zu weit in Richtung Science Fiction.Aber wäre schon lustig, wenn man den Realismusgrad beibehält und ein riesiges Raumschiff bauen könnte. Dies müsste eine Biosphäre haben usw.
Aber wie sieht es mit Solarenergie aus?
Wenn die Sonnenkraft zu schwach wird, braucht ein Wunderkraftwerk.
Ein Wissenschaftler sagte mal auf ARD, wir forschen seit 40 Jahren an Fusionskraftwerken und brauchen noch 40 Jahre. Laut Harald Lesch wird das nie funktionieren. -
Metten :
Schau mal in mein Video rein, ich glaube ich Challenge ist in dieser KSP Version sinnlos, weil durch diesen Bug jeder die maximale Punktzahl bekommen kann -
Als ich mal ein Duna Shuttle auf Kerbin teste, konnte ich unendlich über dem Wasser fliegen.
Naja, jetzt weiß ich auch warum[video]http://www.youtube.com/watch?v=S-Pb6XqR2l0[/video]
Ich wollte ganz normal an diesem Wettbewerb teilnehmen, aber es geht einfach nicht
YouTube sagt dazu wie immer. "Wir haben festgestellt, dass dein Video eventuell verwackelt ist. Sollen wir es stabilisieren?"
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Die Bilder waren am Anfang nicht da, jetzt kann man sehen, was daran so besonders ist.
Werde ich mal testen