Die Idee gefällt mir weiter so wenn ich mal zeit hab werd ich sicher auch noch was hinzufügen
Beiträge von TicRayCel
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wenn du mit nem kerbal neben nem experiment stehst kannst du durch einen rechtsklick auf dieses und der auswahl extract data die daten entnehmen und in dein cockpit bringen
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so ne Mission muss von vorne bis hinten geplant werden.
Du kannst bsw mit nem kerbal die Daten der Experimente entnehmen und das Cockpit laden. Bedeuted du musst nicht zwangsläufig die gerätschaften vom Mun zurück nach Kerbin schleppen.
Ich musste erst letztlich feststellen wie wichtig gewichtsreduktion ist. Nutze ja jetzt schon viele externe Tanks die sobald sie leer sind abgeworfen werden können. Und RCS ist bei mir nur in Raumschifen zu finden mit denen ich dockingmanöver durchführen muss -
Die Manöver nodes helfen wenn man etwas übung mit hat
Ein SAS Modus ist völlig ausreichend solltest du Probleme bei der Steuerung haben nutze am besten kleine Flügelsteuerflächen am unteren ende deiner Rakete die sind bei den Fkugzeugteilen zu finden sowas wie canards.
Diese funktionieren beim Start wesentlich besser und könnten in der Atmosphäre die SAS module komplett ersetzen ;DEdit: beim karrieremodus ist noch zu erwähnen das die Gebäude upgegradet werden müssen
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Also ich würde dir weiterhin empfehlen Tutorials zu schauen
Für mich waren die von Scott Manley am besten -> Scott's Tutorial Playlist
Er liefert auch gleich etwas Hintergrundwissen mit jedoch auf Englisch. In der hinsicht hab ich noch keinen vernünftigen deutschen Youtuber gefundenGrundsätzlich kann man sagen das der Weg von der Startrampe bis zum Orbit sich selten groß verändert hat, wenn dann kommt bald ne Änderung für Flugzeuge die auch für Raketen ne Rolle spielen könnte aber das geht jetzt zu weit
Prinzipiell wäre es auch wichtig zu wissen in welchem Modus du spielst denn Karriere und Science Modus sind beide am Anfang recht beschränkt. Vor allem im Karrrieremodus kann nicht mehr so einfach seine Kerbals gen Mun schießen geschweige denn in den Orbit.
Für den Anfang reichts wenn du deine Raketen bis 10.000km Höhe gerade nach oben schießt und dann ganz langsam nach recht drehst(10°-20°) über 'M' bekommste zugriff auf die Planeten Karte. Dort kannst du dann die Höhe deiner Apoapsis(der kleine Pfeil an dem 'AP' steht) verfolgen. Sobald dieser auf rund 75.000km steht kannste den Schub deiner Rakete erstmal runterdrehen('X'). Dann kippst du deine Rakete noch weiter nach rechts so dass sie Horizontal zu Kerbin fliegt. Nun wartest du bis dein Schiff auf der karte die Apoapsis fast erreicht hast und erhöhst deinen Schub wieder auf Maximum. Wenn deine Raketenkonstruktion vernünftig war schafft sie es so einen fast Kreis runden Orbit zu erreichen(Solltest du auch im rechten Moment den schub wieder weg nehmen).
In KSP lernt man aus seinen Fehlern daher will ich dir erstmal keine Rakete vorbasteln
So viel Spaß damit
Edit: argh seb war schneller <.<
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Also es kommt auf den Modus an in dem du Spielst
Wenn du im Karrieremodus spielst dann musst du dir die Möglichkeit Actiongroups zu nutzen erst freischalten(Gebäudeupgrades). In den anderen beiden Modi dürfte er da sein -
Bei Probes würd ich sowieso auf ionen oder das kleineste Raketentriebwerk umsteigen.
Sobald ne Crew Kapsel dabei ist find ich die LV-N sinnvoll um von einen Orbit in den Nächsten zu gelangen landen kann man mit dem Teil meistens nicht sonderlich gut.
Von der LV-N ist der Spritverbrauch im Vacuum geringer als der der kleinen Rockomax und der Schub ist doppelt so großAllgemein hilft es beim start bis 10km gerade nach oben zu fliegen und dann ganz langsam in richtung zielorbit zu drehen.
Edit:
hab grad nen versuchsaufbau zum vergleich der Rockomax und der LV-N durchgeführt und bin nun doch etwas überrascht. Ich seh grad keinen Sinn mehr darin die LV-N zu nutzen. Die ist offenbar nur ein klotz am Bein.
Bei dem Versuch hab ich 2 Raketen mit dem gleichen Gewicht(ohne die Engines) und gleicher Menge Fuel in den Orbit verfrachtet jewels eine mit der Rockomax und eine mit der LV-N und die Rockomax hat die LV-N in reichweite extrem übertroffen.Nun Gewichtsreduktion ist defenitiv das A und O einer erfolgreichen Mission
Edit 2:
Beide Versuchsraketen wurden durch ein Shuttle in den selben Orbit befördert und dann wurden sie gestartet -
Interessante Lösung ein Shuttle nach oben zu bekommen
Ich hab ein ähnliches Shuttle gebaut gehabt komplett ohne Trägerraketen wiegt nur 53 Tonnen
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Ich würd hierzu mal auf den Threda hier:SSTO mit den neuen MK3 Teilen verweisen.
Dort sind auch schon einige erfolgreiche Versuche mit MK3 Shuttles gelungen@ Newjean wenn dann bitte LKO denn die Erde ist in KSP nicht Implementiert
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@eurofighter schon mal mit stärkeren intakes probiert?
Der Shockcone intake ist ein musthave würd ich behaupten wenn du Mc?l?ever's Konstrukion anschaust dann erkennst du am heck mindestens 6 davon übereinander gestackt (pro Seite) -
Hallo,
wenn du einen Rechtsklick auf eines der Teile im links in der Editor-auswahl machst dann bekommst du genauere Informationen über die Teile
Nun für dich wird hier der Specific Impuls interessant werden. Wenn du dir nun die Werte für die kleine Rockomax und den Atomantrieb anschaust erkennst du
dass die rockomax 300 und 350 hat wobei 350 fürs Vacuum gelten. Der Atomantrieb dagegen hat im Vacuum einen impuls von ganzen 800 bedeutet das sie wesentlich effitienter ist.Für besseres verständnis dessen kann man sich auch über Specific Impuls im Internet belesen
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Nicht den Kopf hängen lassen
Es ist schon sehr kompliziert ein SSTO zu erstellen wenn man keine Grundlage hat. Vor allem mit den MK3 Teilen die einfach mal extrem schwer sind.
Wenn dein Shuttle mehr als 50 Tonnen sollten mindestens 8 Treibwerke mit 2 MK3-Tanks verbaut sein. Geschwindigkeit ist der Schlüssel zum erfolg. -
ich glaub wenn ein Mod das nachbilden soll dann sollte er so sein das es einen Lufteinlass gibt der mit steigender geschwindigkeit erst anfängt zu funktionieren und ein Triebwerk das einen extrem hohen luftverbrauch hat.
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wenn ich solche missionen mache dann gehts um punktlandungen auf den gewünschten stellen
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Auf die Weise spare ich 2 - 3 Tonnen Last welche dann als Nutzlast mitgeführt werden können
also wenn dann könnte ich auch das MK3 Cockpit nutzen aber dies ist eine verschwendung solang man nicht soviel crew mit nach oben tragen will
btw. ich hab bereits mit meiner kreation 2 Teile einer Raumstation nach oben geschafft und zusammen gedockt -
Im Thread: Problem hab ich mein Problem bereits geschildert gehabt.
Solltest du den noch nicht bemerkt haben. Es ist wie ein leichtes rollen nach rechts oder links trotz SAS. Möglicher weise auch nur in der Atmosphäre.
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Abgesehen davon das ich das Update total feier wollt ich auch mal mein Statement zur Alpha Beta Diskussion abgeben
KSP war jetzt gefühlt 3 jahre in der Alpha und hatte seit dem immer wieder gute Updates erhalten.
Das ein Beta-Update sich jetzt etwas kard anfühlen kann liegt wohl daran das sie nichts mehr an den Grundmechaniken verändern wollen.
Dafür haben sie gleich neuen Content mitgebracht in form von Editor, mechJebb(teilweise), KarriereModus(erweiterung) und den MK3 Teilen.
Das ist eigentlich auch typisch für eine Beta. So kann Squad das Spiel erweitern und fehler beseitigen.Nun das eine Erweiterung n paar Fehler mitbringen kann ist normal und in der Beta auch noch zu ertragen. immerhin ist eine Beta nicht das Fertige Produkt.
Ich find ksp auf 64bit wäre eine schöne Erweiterung sowie Multithreading doch zwingend notwendig find ichs nicht.
Wenn man seine Raketen aufs notwendigste reduzuiert und Interstellare Raketen im Orbit zusammenbaut braucht man für gewöhnlich beides nicht.Zu den MK3 Teilen. Ich finds schade das das innenleben fehlt beim Cockpit. Sonst sind sie echt geil um SSTO's zu bauen gerade weil es echt viel feintuning erfordert sowie Geschick die zu fliegen.
btw. Starte ich nurnoch senkrecht um dem Bug beim Starten von komplexeren Jets entgegen zu wirken
Zum Karrieremodus: Gut gelungen aber das Launchpad ist etwas zu empfindlich geworden.
Und ohne das man Starts zurücksetzen kann spiel ich den auch nicht um den Steuerbug auszugleichen -
Also ich werde ab Anfang Januar damit beginnen die hier gesammelten Ideen ins Englische zu übersetzen und wenn nötig auszuformulieren. Danach werd ich sie hier grob ne Woche lang reinstellen und dann ins englische Forum übertragen und versuchen Squad drauf aufmerksam zu machen.
Schön wäre es wenn bis dahin die bereits bestehenden Ideen präzisiert werden würden
Edit: Ich werd erstmal keine Zeit haben damit zu beginnen Bewerbungen stehen an.
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Also ich denk das hat möglicher Weise optische Gründe.
Sonst ist meisten nur sinnvoll die Ausrichtung so anzupassen das Triebwerke die nicht ganz auf Achse liegen nicht das Fluggerät zum unkontrollierten kippen bringen.
Bzw ist es auch denkbar das man ein Fluggerät hat das so wie es ist nicht verändert werden soll, aber es dreht bsw immer nach unten ab. Dann könnte man einige Treibwerke so ausrichten das es wieder stabil fliegt.Geht aslo eher ums feintuning denk ich
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Ich spiel eig. nur Vanilla Ksp von daher weis ichs nicht.
Mein bestes Ergebnis hab ich grad mal im Raumhafen veröffentlicht: Dragonfly MK3 SSTOMit 8,3t Nutzlast in low Kerbin Orbit, wenn man dem Teil noch etwas mehr Sprit gibt kann man von dort aus noch recht weit kommen.
Das mit den 4 Turbojets und 4 RAPIER ist bei der Last unumgänglich. Ich hab auch noch einiges an Gewicht einsparen können durch die Nutzung des MK2 Cockpits.Genail ist auch das es den aktuellen Steuerbug etwas eindämmt.
Fühl dich frei es runterzuladen und mit FAR auszutesten