Beiträge von Thomas P.

    Das war ja auch garnicht meine Aussage, ich habe nur gesagt, dass das SLS heute (wo man sich noch nicht auf exakte Termine festlegen kann) theoretisch auf keinen Fall sinnlos ist. ;) Was die Zukunft bringt werden wir ja sehen ^^


    [wise=info]So nebenbei, mit ist aufgefallen, dass das hier etwas vom Thema (nähmlich SpaceX) abdriftet. Wenn ihr über den Sinn und Unsinn des SLS / andere Themen diskutieren möchtet, eröffnet bitte ein neues Thema. Danke :)[/wise]

    Die Orion ist für LEO-Einsätze viel zu teuer, deshalb wird sie ausschließlich für Flüge zum Mond / Mars verwendet werden. Da ist das SLS dann keinesfalls übertrieben. ;) Die LEO-Einsätze sollen alle durch SpaceX bzw. Boeing (mal sehen wer's zuerst schafft :D) abgewickelt werden.

    Wenn soetwas passiert kannst du das folgende machen: Anstatt das Spiel über die KSP.exe zu starten, öffnest du die Launcher.exe, klickst auf das blaue Zahnrad und kannst dort dann deine Grafik entsprechend einstellen. Wenn du die Einstellungen gespeichert hast, kannst du den Launcher wieder schließen und das Spiel über die KSP.exe starten. :)

    Wenn du dir die .zip Datei vom OuterPlanetsMod herunterlädst, sollte sie einen GameData Ordner beinhalten, der einen OPM Ordner und evtl. noch ein paar enthalten sollte. Diese/-n Ordner kopierst du dir in den GameData Ordner (gleiches Verzeichnis wie die KSP.exe). :) Danach lädst du dir noch Kopernicus, den Mod der das ganze möglich macht, herunter: https://github.com/BryceSchroe…icus/releases/tag/beta-01
    Die Inhalte des GameData Ordners (ein Ordner namens Kopernicus) kopierst du ebenfalls in deinen GameData Ordner. :)

    Das einzige was RAM verbraucht sind Texturen, Part-Modelle etc, also alles was über den GameData Ordner geladen wird + was sich in den KSP_Data/*.assets Dateien befindet. Um den RAM-Verbrauch zu minimieren muss Squad doch einfach nur ein Load-On-Demand System schreiben, was z.B. im Flight-Modus nur die Modelle + Texturen der Parts des aktuellen Vessels befindet - Machen sie aber nicht! ;)

    Wir haben ein Update durchgeführt. Sagt uns bitte Bescheid, ob es wieder funktioniert und das Radiatorproblem behoben ist.


    Der Server ist nun auf die DMP Version 2.2.1 geupdated. Diese Version ist mit KSP 1.0.4 kompatibel. Bitte aktualisiert euren Clienten und denkt daran eure alten Keys zu übernehmen (GameData/DarkMultiplayer/Plugins/Data/[private|public]key.txt). :)


    Viel Spaß!

    Ja, das AVP frisst Speicher wie sonstwas.....ich würde ohne den 64-bit Hack nichtmal daran denken mir das zu installieren. :D Mein Tipp ist: Installiere dir die Rennisance Compillation (KSPRC): Das sieht richtig cool aus und ist relativ speicherfreundlich. :) Man muss zwar die ganzen Plugins updaten (PlanetShine und DistantObject), und ein paar ersetzen (Kittopia und RSS, Patch hier: http://forum.kerbalspaceprogra…09&viewfull=1#post2047109), aber es lohnt sich. :)

    Hier die Zusammenfassung / Übersetzung:


    - Dieses Mal war KSP-Entwickler Mike (Mu) mal live im Stream dabei ^^
    - Es wurde hauptsächlich über Unity 5 und 1.0.3 geredet
    - Mit Unity 5 soll die Benutzeroberfläche von Grund auf neugeschrieben werden und auch etwas aufgehübscht werden. Modder werden besseren Zugang haben und es soll auch alles ein bisschen schneller laufen
    - Weil sich die WheelCollider in Unity 5 nicht sehr für KSP eignen wurde auf ein anderes Skript zurückgegriffen (Was übrigens extra für KSP gemacht wurde ^^)
    - Mit Unity 5 kommt Multithreading-Physik :party:
    - 1.0.3 besteht hauptsächlich aus Balancing und Bugfixes, es wird nicht mit Unity 5 erscheinen. Es kommt aber diese Woche noch nicht raus.
    - Multiplayer tritt in eine neue Entwicklungsphase ein, also wird HarvesteR sich verstärkt darauf konzentrieren, Mu hat nun das Steuer in der Hand was den KSP-"Kern" angeht.

    Hi,


    mit der Version 1.0 sind ja bekanntermaßen unter anderem Hitzeschilde in KSP integriert worden. Nur leider sind die Fairings, also die Verkleidungen die erscheinen, wenn man z.B. einen Decoupler unten am Hitzeschild befestigt, nicht bündig, sondern stehen weit über.



    (Ich nutze hier jetzt einfach mal Dany1337's Bild aus der Galerie, da ich zu faul bin selbst eins hochzuladen. ^^)


    Allerdings kann man mithilfe der 3D-Modelliersoftware "Blender" die Squad-Modelle importieren, bearbeiten und anschließend wieder exportieren. Also habe ich das Modell des Hitzeschilds geladen, das Fairing skaliert und anschließend wieder exportiert. Das sieht dann so aus:



    Um ebenfalls korrekte Hitzeschild-Fairings zu haben, müsst ihr die angehängte .zip-Datei herunterladen, und den Ordner "HeatShieldFix", sowie die Datei "ModuleManager.2.6.3.dll" in euren GameData-Ordner kopieren.


    Viel Spaß!

    Dateien

    Sieht aus, als sei die Kapsel leicht verdreht, und die Checkliste will dich jetzt vor Steuerfehlern wegen einem ungenauen NavBall warnen. :D


    Nimm mal alles vom CommandPod ab (also einfach irgendwo ablegen, dass es gespeichert bleibt), CommandPod löschen, neu setzen, alles wieder anbauen. :)
    Evtl. hilft das. :)

    catchie kein Problem ;) Ich sehe das genau so: Den Moddern wird nie etwas leichter fallen als Squad, da zum einen jegliche vernünftige Dokumentation des Codes fehlt, und zum anderen Squad den viel besseren Einblick in den Code hat, da es für sie alles schön geordnet und struckturiert in einer Liste auftaucht. Die haben sogar eine Suchfunktion für bestimmte Objekte! :D


    Mal als Beispiel: Will man das Höhlen-EasterEgg auf Tylo anheben muss man als Modder zuerst die Liste aller Himmelskörper durchsuchen, bis man Tylo hat. Dann muss man das Tylo-Objekt nach einer Komponente namens "PQS" durchsuchen, und in der muss man dann nochmal alle "PQSCity" suchen. Die gefundenen Objekte läuft man durch, bis man das Objekt namens "Cave" hat. Dann kann man in unzähligen Versuchen immer wieder die Position ändern, neu kompillieren, KSP starten, testen, KSP ausmachen, neuen Wert eingeben usw. Bis es dann irgendwann passt. ;)
    Squad hingegen gibt einfach Cave in die Suche ein, klickt das Objekt was sie bekommen an, haben dann so kleine Pfeile (so wie die Gizmos im Editor), da ziehen sie dran bis es passt und speichern. ZACK! Das ist eine Sache von 20 Sekunden... Für sowas fehlt mir echt das Verständnis.


    Noch was: Anscheinend hat Squad die Steam-Branch für 64-bit Mittwoch Nacht gelöscht, einfach so. Bis heute fehlt ein Statement dazu im offiziellen Forum, die einzige Aussage HarvesteR's wurde hier gefunden: http://orbiter-forum.com/showt…p?p=502290&postcount=1536
    (Das finde ich auch mal wieder total komisch von Squad: Wieso bekommt irgendso'n Orbiter-Forum mehr Infos als das offizielle? Die selbe Situation ist auch öfters auf Reddit etc. zu finden: Das offizielle Forum bekommt die News immer zuletzt oder garnicht.)