Super.
Wollte schon schreiben "Neuinstallation".
Dann wünsche ich Dir und deinem Sohn viel Spaß.
Super.
Wollte schon schreiben "Neuinstallation".
Dann wünsche ich Dir und deinem Sohn viel Spaß.
Ne, WASD wäre richtig.
Mit einem bemannten Pod gehts auch nicht??? Das ist dann aber wirklich seltsam.
Ein Sitz ist ja nichts anderes.
Wie gibst du den Gas? Mit Y und X? Oder steuerst du mit WASD?
Ich kann da jetzt wirklich keinen Fehler erkennen. Empfang da, Batterie voll, ProbeCore...
Setz mal testweise nen Sitz mit einem Kerbal drauf und gucke mal ob er dann fährt.
Motor inaktiv ist nur der aktuelle Status, also dass er sich nicht bewegt und keinen Strom braucht.
Probier auch mal die Motor-Richtung umzustellen. Bin jetzt nicht sicher aber wenn alle auf Normal stehen dann drehen sich alle in die gleiche Richtung. Heißt: Auf der einen Seite sind die ja umgedreht angebracht und der Rover würde sich im Kreis drehen.
Hm, Mods installiert?
Ist eine Antenne verbaut bzw. hat das Ding Empfang? Sind die Batterien groß genug und voll?
Bin mir gerade nciht sicher aber man kann die Motoren der Räder ein- und ausschalten beim Bauen. Eigentlich müssten sie standardmäßig eingeschaltet sein aber man weiß ja nie...
Poste mal Bilder davon. Am besten eines auf der Startbahn und eines in der Fahrzeughalle.
Also vorab: KSP2 ist tot. Entwicklung ist eingestellt, Leute entlassen, Studio geschlossen. Da wird nix mehr passieren.
Das liegt an der Physik von KSP.
Was die Koppler angeht: mehr bringen nichts da ein Teil immer nur über einen Punkt mit einem anderen verbunden sein kann. Einen Booster kannst du also immer nur über einen Koppler an den Haupttank anbringen. Bringst du weitere Koppler zwischen Haupttank und Booster an, sieht das vielleicht gut aus, ist aber keine Verbindung und hat keine Auswirkungen.
Was du dagegen tun kannst: Streben/Struts anbringen. Die sorgen für Stabilität. Sieht aber doof aus. Alternativ kann man auch die Autostruts nutzen. Sieht schöner aus da man nicht dutzende Struts verbauen muss. Die Autostruts tun das gleiche aber sind nicht sichtbar. Man schaltet die einfach ein.
Alternativ: Die Mod KerbalJointReinforcement, kurz KJR. Da hällt alles sehr viel besser. Wobbeln etc. gehört dann der Vergangenheit an.
Hier der Link: KJR.
Mod in den GameData-Ordner und schon ist alles fest. Hier kann man dann in den Einstellungen einstellen wie fest die Verbindungen sein sollen (glaube 3 Stufen gibt es). In der höchsten bewegt sich da nix mehr.
Da kann der Hersteller nichts mehr beheben. KSP 1 wird nicht mehr weiterentwickelt und ist final. Außerdem ist das kein Fehler sondern einfach der im Spiel verwendeten Physik geschuldet. Dazu müsste man schlicht das gesamte Spiel umschreiben.
Kleiner Tipp an der Stelle:
Einfach den einen Tank radial an den andern pappen und dann mit Werkzeug für die Ausrichtung in die korrekte Position bringen. Dann ist der Tank mit keiner der beiden Punkte verbunden und trotzdem an der korrekten Stelle. Optisch sieht es dann also korrekt aus.
So muss man bei KSP bauen...
Das mit den Roboterteilen liegt auch daran dass es ein und dasselbe Schiff ist. und innerhalb des Schiffs gibts standardmäßig keine Kollision. Ergo buggt das Teil durch die anderen Teile hindurch. Würde man es vom Schiff ablösen, ist es ein anderes Schiff und damit würde es kollidieren und nicht durch-buggen.
Soweit ich weiß gibts irgendwo in den Einstellungen die Möglichkeit Kollision beim eigenen Schiff einzuschalten.
Das mit den Tanks ist normal denn du hast immer nur einen Punkt wo du anklippen kannst also immer nur am Parent-Teil. Da du da 2x einen 1zu2-Adapter montiert hast, kannst du an der Stelle nicht anklippen. Man kann zwar an ein Parent mehrere Child-Parts anklippen aber dann nicht Child an Child oder Child an anderes Parent.
Schwierig zu erklären aber so funktioniert die Physik in KSP. Hier würden jetzt nur Struts helfen oder halt KJR. Aber beides würde den Tank dort nur fixieren, aber nicht verbinden.
Ich versuche es mal grafisch zu erklären:
grün bedeutet: Verbindung möglich
rot bedeutet: keine Verbindung möglich.
Und wie gesagt ist das wobbeln bei den Robotikparts auch normal. Man kann die Servos aber auch Sperren und dann erst im All wieder entsperren. Damit bleiben sie beim Flug ins All einigermaßen stabil. Ansonsten hilft nur, die Parts per Quantum-Struts zu fixieren und dann im All zu lösen.
Vielleicht mal ein Bild deiner Konstruktion hier einstellen. Aber generell wobbelt es bei großen Raketen halt. Das gehört bei KSP dazu. Um da szu verhindern muss man Teile entweder mit den Struts verstärken, oder falls einem das zu doof aussieht, mit den Autostruts verstärken. Die sind quasi unsichtbar. Alternativ gibts den Mod Kerbal Joint Reinforcement (KJR), der das Ganze deutlich verstärkt. Da wackelt je nach Einstellung nix mehr.
Bei Roboterteilen kann man nicht viel tun. Die sind so. Man kann aber die Mod Quantum Struts verwenden. Hier kann man im VAB die Struts anbringen damit alles fixiert ist und dann nach dem Start wieder entfernen, so dass man die Roboterteile nutzen kann.
Generell empfielt es sich dann aber die Bewegungen und Beschleunigungen der Gelenke auf ein Minimum zu reduzieren.
Meinst du das HUD an der unteren Seite? Das kann man mit den Ingame-Einstellungen vergrößern. Wenn du aber die Fenster von Mods etc. meinst, dann geht das nicht.
KSP ist halt schon sehr alt und nicht für solche Auflösungen gedacht.
Das sollte eigentlich identisch sein. Kannst du mal einen Screenshot machen?
Hm, das Ding hat doch einen recht guten Isp. Sollte also eigentlich nicht mehr verbrauchen als andere. Außerdem ist das eher für Vacuum und für Lander oder als Triebwerk für Shuttles geeignet, nicht für Raketen.
Finden kannst du das nur per Rückwärtssuche über die Localization-Datei. Da über die Suche (z.B. MK-55 oder Bumms) den Partname rausfinden und dann die Datei finden. Allerdings ist die Typ-Bezeichnung "MK-55" identisch mit der englischen. Folglich findet man es auch direkt im Ordner von Squad: GameData\Squad\Parts\Engine\liquidEngineMk55
Alternativ: installier dir den Mod Partinfo. Der Zeigt Dir sogar Ingame den Speicherort an. Sehr hilfreich wenn man viele Mods installiert hat.
Bei der Treibstoffmenge: Die Menge kannst du nur indirekt einstellen, indem du den Isp erhöhst. Also das Triebwerk effektiver macht. Je höher, desto weniger Treibstoff wird es benötigen. Und umgekehrt.
Das sind wohl Mods und keine Standardteile. Infos dazu findest du dann auf den jeweiligen Mod-Seiten im offiziellen KSP-Forum.
In Stock benötigt man lediglich für die Strahltriebwerke ein extra Bauteil: den Lufteinlauf.
Aber oben hast du ein Bild geschickt wo die KSP-Version 1.9.1 stand. Das ist NICHT die aktuellste Version. Wie ich oben schon schrieb: in Steam nachschauen ob du da eine Beta eingerichtet hast. Das würde nämlich erklären warum du ncoh auf 1.9.1 bist. Denn das ist die aktuellste Beta-Version von 1.9.x. Steam wird dann nicht weiter updaten, auch wenn es neuere Versionen gibt. Du bleibst dann innerhalb deiner eingestellten Beta.Es gibt noch 1.10.x, 1.11.x und die aktuellste Version ist 1.12.5. Mit 1.9.1 liegst du etwa 3-4 Jahre zurück.
Ich kann Dir gerne die Tage mal eine Anleitung schreiben um zum Mond zu fliegen. Bedenke da aber auch: MJ fliegt zum Mun, aber da nicht automatisch in einen Orbit. Den muss man dann separat fliegen. Sonst fliegt man an Mun vorbei zurück nach Kerbin. Oder, bei zu hoher Geschwindigkeit, wird man von Mun noch weiter raus katapultiert und dann fliegt man sonsto wo hin.
Dann war er nicht korrekt programmiert oder du warst im falschen Orbit. MechJeb fliegt nicht einfach zu Mun nur weil man Mun eingibt. Da gehört etwas mehr dazu. Man muss schon vorher die richtigen Voraussetzungen dafür schaffen sowie die korrekten Einstellungen vornehmen wie z.B. Hohmann-Transfer...
Wie aber oben geschrieben: Erstmal KSP auf den aktuellsten Stand bringen ansonsten können Fehler durch eine falsche Kombination KSP-Version/Mod nicht ausgeschlossen werden.
Dann ist irgendwas nicht korrekt eingestellt denn die aktuelle KSP-Version ist 1.12.5. 1.9.1 ist schon locker 3 Jahre alt. Dann wundert es mich nicht, dass die aktuelle MJ-Version nicht läuft.
Ich vermute mal dass du in Steam mal eine Beta ausgewählt hast. Das erklärt, warum Steam noch nicht auf eine der folgenden Versionen geupdatet hat. Seit 1.9.1 gabs mehrere neuere Versionen und Builds.
Guck mal in deiner Steam-Bibliothek, rechtsklick auf KSP --> Eigenschaften --> Betas. Was steht da oben?
Zitat
ich habe auch das problem das wen ich nen kurs eingebe für Mechjep naja irgendwie macht er einen kus der komisch ist
Das ist jetzt eine etwas inhaltslose Beschreibung des Problems. Mit "komisch" können wir nix anfangen. Da musst du schon konkreter werden. Erstmal KSP aktualisieren, dann weiterschauen. MJ muss man auch entsprechend "programmieren" damit er funktioniert.
Du schreibst MechJeb UND MechJeb 2. Du darfst nur Mechjeb 2 nutzen. Mechjeb (1) ist schon seit sehr vielen Jahren nicht mehr aktuell. In den Threads steht überall trotzdem nur MechJeb. Erkennbar ist er aber an der Versionsnummer, welche mit 2.xxx beginnt.
Hier ist der aktuelle Thread. 2.14.3.0 ist derzeit die aktuellste Version für KSP 1.12.x.
Welche KSP-Version hast du denn und welche Version von MechJeb?
Super, freut mich.
Der eine Dockingport ist falsch herum. Die müssen immer mit der gleichen Seite zueinander schauen. Der linke in den Bildern. Das müsste das unbemannte Schiff sein.