Beiträge von Cheesecake

    Hey


    Hab da ein Problem. Hab eine Sonde nach Sarnus losgeschickt. Diese ist jetzt schon etwa 15Millionen Kilometer von Kerbin entfernt. Wenn ich jetzt zur Sonde springen möchte dann werden mir nur noch die HUDs angezeigt. Ansonsten bleibt der Bildschirm schwarz. Springe ich dann zurück zum Spacecenter dann ist es dort ebenfalls komplett schwarz. Raus aus dem Savegame und neu laden bringts dann auch nicht mehr. Einzige Möglichkeit: KSP komplett beenden und neu starten. Zur Sonde komm ich aber weiterhin nicht mehr.
    Ist das dieser Kraken oder wie sich das nennt, wovon ich schon mehrfach gelesen habe?

    Jup, das ist mir schon klar. Und mein Netz sieht auch genau so aus bzw. hab ich derzeit 2 solcher 3er-Systeme. Ein System für den Nahbereich welches nur mit dem KSC über ne Schüssel verbunden ist und ansonsten alles über die 5.00 k-Omni-Antenne abdeckt. Die sind alle 3 schön versetzt in einem 1000km-Orbit und haben untereinander Kontakt. Diese Decken also einen Berech bis etwa 6000km über Kerbin ab. Mein zweites Netz besteht aus 3 weiteren Satelliten (ebenfalls untereinander Kontakt). Diese sind in einem 1200km-Orbit und sind über Omni und das Nahbereichsnetz mit dem KSC verbunden und mit den 60 bzw 90er Schüsseln ausgestattet.
    Soweit so klar.
    Wenn ich jetzt eine Sonde losschicke dann stell ich je eine der Schüsseln an den 3 Sats auf "Active Vessel". Heißt also dass diese Schüsseln nicht unbedingt an eine bestimmte Sonde gekoppelt sind sondern sich immer auf das aktive Schiff ausrichten, sofern da eine Schüssel vorhanden ist Somit besteht zu jeder Zeit Verbindung von den Sats zur Sonde. Diese muß aber ja auch umgekehrt mit den Sats kommunizieren können. Da man aber auf diesem umgekehrten Weg nicht die Funktion "Active Vessel" nutzen kann (Aktiv ist ja die Sonde selbst) muß man ja explizit einen der Sats, z.B. SatCom 1A, angeben. Wenn aber nun Kerbin zwischen SatCom 1A und der Sonde steht dann wird diese Verbindung unterbrochen. Folglich kann ich die Sonde eine Weile nicht steuern bis SatCom 1A aus dem Kerbin-Schatten kommt. Jetzt gibts nur die Möglichkeit die Schüssel an der Sonde manuell auf SatCom 1B oder 1C umzustellen, was auf langen Strecken aber sehr mühselig ist oder ich baue 2 weitere Schüsseln an die Sonde welche mit diesen Sats verbunden sind. Dann hab ich natürlich zu jeder Zeit Kontakt zu einem der Satelliten.
    Meine Frage zielte darauf ab ob es möglich ist einer einzigen Antenne mehrere Ziele (in dem Fall SatCom 1A - 1C) zu geben damit diese sich immer denjenigen Sat aussuchen kann welcher Sichtkontakt hat. Das wäre etwas realistischer denn im RL nimmt auch keine Sonde für jeden Satelliten eine separate Schüssel mit sondern macht das über eine Schüssel. Zum anderen müsste ich dann nicht eine kleine Sonde von 800kg mit 3 60er oder 90er Antennen bestücken. Da hätte ich dann kaum noch Platz für Instrumente oder andere Bauteile.


    Was nutzt es mir eigentlich wenn ich Kerbin als Ziel einer Antenne eingebe? Ich seh dann auf der Karte nur die weiße Kommunikationslinie nach Kerbin aber mehr passiert nicht.

    Naja, 3 Satelliten sollten reichen da meine 3 alle Richtungen abdecken. Derzeit ist auch nur eine ausgiebige Duna-Mission geplant mit mehreren Sonden, Landung von Kerbals und Aufbau einer kleinen Basis. Ein größeres Netz ist erst viel später geplant. Mein jetziges Netzwerk an Kommunikationssatelliten reicht bis 90.00 Millionen Kilometer, also ausreichend für Duna als Ziel. Meine erste Sonde soll da erstmal 3 Tochtersonden absetzen die dort ein Omni-Netz aufbauen. Leider hatte ich bei meinen ersten 2 Duna-Missionen noch kein Remote-Tech, weswegen die jetzt 2 Sonden jetzt steuerlos im Orbit von Duna rumfliegen bzw. erfolgreich gelandeter Rover bewegungsunfähig auf Duna steht.
    Das mit den Schüsseln hab ich schon verstanden. Meine Sats besitzen je 3 Schüsseln. Diese sind keinem bestimmten Zielobjekt sondern dem aktiven Schiff zugeteilt. Wodurch theoretisch sogar eine Schüssel pro Sat reichen würde da ja immer nur ein Schiff aktiv sein kann.
    Nochmal zum Flight Computer von Remote Tech: Funktioniert der nur wenn die jeweilige Sonde, welche er steuern soll, aktiv ist? Wenn ja dann ist die Funktion eigentlich überflüssig da ich die Manöver dann auch gleich selbst fliegen kann. Ok, der Delay ist dann natürlich ein Problem.

    Hey
    Erstmal Danke. Habs gestern natürlich auch sofort getestet und auch hinbekommen. Inkl. der Implementierung von Remote Tech. Klappt alles wunderbar. Die Goldfolie sieht zwar bei näherer Betrachtung nicht mehr so toll aus aber das ist egal. Jedenfalls genau das was ich gesucht hab. Perfekt war natürlich dass auch eine größere Anzahl RT-Kompatible Antennen dabei waren. Erste Satelliten hab ich schon gebaut.
    Die IVAs der Pods interessieren mich nicht. Haben mir sowieso nicht gefallen und ich hab schon genug. Hab die daher auch direkt aus dem Verzeichnis gelöscht. Ebenso wie die meisten Triebwerke und Tanks. Dafür hab ich andere Mods. Lasse in der Regel immer nur das drin was ich auch brauchen kann.
    Hatte gestern zwar einige KSP-Abstürze. Aber vermute mal dass es an einem anderen Mod liegt den ich ebenfalls gestern installiert habe. Werde den heute Abend mal rauswerfen.


    Wo wir aber grad bei Remote Tech sind:
    Angenommen ich hab rund um Kerbin 3 Satelliten mit Langstreckenfunk. Muß ich dann wirklich an meine Sonde 3 Antennen anbringen damit diese unterbrechungsfrei Kontakt halten kann? Bin nämlich eher so der Minimalist und baue gern mal möglichst klein und kompakt. Bei den teilweise riesen Schüsseln ist das ja kaum möglich. Naja, muß ich halt mit Zeitfenstern leben.
    Und noch ne Frage zu Remote Tech: RT bietet ja den Flight-Computer. Arbeitet der nur wenn ich gerade den Fokus auf die Sonde habe? Oder kann ich mich zwischenzeitlich anderen Aufgaben widmen?

    Hab da mal wieder ne Frage. Hab jetzt sämtliche Foren gründlich durchsucht aber nichts zufriedenstellendes gefunden. Suche ein Modpack wo es Bodys für Satelliten oder Sonden gibt, möglichst auch welche mit Goldfolie usw. so dass diese relativ realistisch aussehen. Das US Probes Pack hab ich schon. Jedoch ist es da ja so dass da praktisch schon alles dran ist. Weitere Bauteile kann man zwar anbringen aber dadurch dass die Hitbix nicht den tatsächlich sichtbaren Flächen entsprechen hängen diese dann praktisch in der Luft. Das BoxSat-Pack habe ich ebenfalls, bietet aber keine richtigen Bodys.
    Gibts da irgendwas, was ich übersehen habe?

    Obiges Problem hab ich zwischenzeitlich gelöst. Falsche Bedienung.


    Hab da aber noch eine weitere Frage: Kann man irgendwie das lästige wippen vermeiden wenn man einen Roboterarm gebaut hat? Präzises arbeiten ist so kaum möglich.

    Moin


    Hab mir gestern den Mod runtergeladen. Kann auch die Bauteile ansetzen, die Werte ändern und über die Funktionstasten die Steuerung belegen. Ich belege bspw. die Taste 1 mit einer Linksdrehung und die Taste 2 mit einer Rechtsdrehung.
    So weit so gut.
    Drücke ich nun beim Testen die 1 dann dreht der Arm sich auch nach links. Drücke ich dann die 2 dann dreht er nicht nach rechts sondern bleibt erstmal stehen. drücke ich nochmal die 2 dann dreht er sich weiter nach links. Drücke ich dann die 1 bleibt er wieder stehen. Erst nach einem weiteren drücken auf 2 dreht er sich dann endlich nach rechts.
    Ebenso: wenn ich die Taste 3 mit der 0-Position belege dann fährt er den Arm genau einmal in die Ausgangsposition zurück. Wird der Arm dann nochmal bewegt verhält er sich ganz wirr und fährt nicht mehr in die Ausgangsposition zurück.


    Hab in den entsprechenden Foren leider nix passendes dazu gefunden.


    Würde gern den Rover für meine geplante Duna-Mission mit einem Arm ausstatten.


    Gruß
    Cheesecake

    Das mit den weißen Objekten ohne Textur kenne ich auch. Das liegt aber definitiv nicht an openGL oder so. Bei mir passiert das auch wenn ich über Directx spiele. Wie Jebediah schon schrieb reicht hier ein Neustart von KSP.

    Also bei mir haben nach Installation der Mod sämtliche Monopropellant-Triebwerke nicht mehr funktioniert. Original-Triebwerke sowie Modtriebwerke. Nach Deinstallation ging es wieder.


    Da ich zumindest rudimentäre Kenntnisse in Programmierung habe:
    Das sieht aus als wären beim Übersetzen nicht nur die Texte sondern auch die Ressourcen übersetzt worden. Beispiel: Propellant bedeutet auf Deutsch Treibladung. Übersetzt man das nur im Beschreibungstext so ist das kein Problem. Ändert man aber auch die Variable bspw. in einem triebwerk dann sucht das triebwerk Ingame nach einer Ressource 'Treibladung' anstatt 'Monopropellant'. Da es diese nicht gibt funktioniert das Triebwerk schlicht und ergreifend nicht mehr.


    Hab jetzt keine Ahnung wie hier der Quellcode aussieht. Aber normalerweise kann man sehr gut zwischen Beschreibungen und Code/Variablen unterscheiden. Dann dürfte sowas eigentlich nicht passieren. Mal abgesehen davon dass ich solche technischen Begriffe sowieso im Ursprungszustand belassen würde.

    OK, Danke.
    Aber gibts noch einen guten Mod mit mehr Strukturteilen? Am besten weitere verschiedene Gitterkonstruktionen.


    Noch ne andere Frage: Gibts die Kethane-Mod auch für 0.90? Hab da nix gefunden.

    Guten Morgen


    Ich suche eine Mod wo Gitterkonstruktionen enthalten sind. Also solche Gitterkonstruktionen wie das in KSP enthaltene Hexagon, aber größer.
    Kennt jemand so eine Mod?

    Ok, Danke schonmal.


    Dann noch ne Frage: Wenn ich ne Rakete baue und dort die einzelnen Stufen korrekt zusammenlege dann wird das auf der Startrampe immer etwas durcheinandergeworfen und ich muß nachbessern. Rakete wurde natürlich gespeichert. Beispiel:
    Ich stelle beim bauen ein:
    Stufe 0:
    - zündet Haupttriebwerk
    Stufe 1:
    - kleine Booster zum wegdrücken des Haupttriebwerks nach hinten aktivieren
    - Stufe trennen
    - Nächstes Triebwerk starten


    Auf der Rampe siehts dann so aus:
    Stufe 0:
    - zündet Haupttriebwerk
    Stufe 1:
    - Nächstes Triebwerk starten
    - kleine Booster zum wegdrücken des Haupttriebwerks nach hinten aktivieren
    - Stufe trennen


    Hier würde also das Triebwerk schon starten bevor die Stufe abgetrennt wurde.

    Ist es möglich eine Rakete sowie die Nutzlast getrennt zu bauen und dann am Ende zu kombinieren? Beispiel: Ich baue verschiedene Satelliten und speichere diese. Dann baue ich eine oder mehrere Raketen. Anschließend würde ich dann eine Rakete laden und dann den Satelliten meiner Wahl als Nutzlast draufsetzen.
    Gibts dafür eine Ingame-Möglichkeit, welche ich nur noch nicht entdeckt habe, oder gibts dafür einen Mod? Oder ist sowas gar nicht möglich?


    Ne andere Frage: Wie bekommt man Nutzlast in diese Cargobays am Boden hinein und im All wieder heraus?