Beiträge von Cheesecake

    Zu 1: Da wirds wohl keine Lösung geben. Aus einfachem Grund: Sobald du zwei Schiffe aneinander dockst wird aus zwei Schiffen eines. KSP erkennt dann nicht mehr wie viele Schiffe du da gedockt hast. Bei einer modularen Raumstation wären es ja streng genommen dutzende Teile denn jedes angedockte Modul ist ja eigentlich ein eigenes Schiff.

    Das wäre aber wohl zu aufwendig zu berechnen. Also wird das als ein einziges Shciff angesehen. Folglich wird auch das Staging durcheinander gewürfelt.


    Zu 2: Seit einigen Versionen bietet KSP die Autostruts an. Das sind quasi unsichtbare Strut Connectors, die das Schiff stabiler machen aber gleichzeitig hat man nciht mehr hunderte dieser häßlichen Struts verbaut.

    Das sollte dem wobbeln ein Ende setzen oder es zumindest reduzieren.

    Alternativ kann man den Mod Kerbal Joint Reinforcement installieren. Da wobbelt dann garantiert nichts mehr.

    Funktionieren die also nur nicht wenn du die Zeit beschleunigst? Das gabs früher mal. Da hat die Hintergrundberechnung beim Warp nicht funktioniert. Aber mittlerweile wurde das glaub ich behoben.

    Spielst du mit Mods? Sind die Solarzellen vielleicht durch irgendwas verdeckt (kann ich mir bei den Gigantors eigentlich nicht vorstellen und wer braucht auch schon gleich 6 von den Dingern?)?

    Schönes Bild Knut.

    Das sieht ja mal gewaltig aus wenn man im Vergleich den Typen auf der Hebebühne sieht. Und wenn man bedenkt dass dann bei der Orbitalversion noch die Rakete unten drunter kommt, welche nochmal genauso groß ist wie Starship+Antriebssektion...

    Bin jedenfalls auf den Erstflug gespannt. Der Prototyp soll ja erstmal nur bis 19km Höhe fliegen und dann wieder landen. Dazu wurden bereits 3 Raptors verbaut (der Starhopper hatte nur eines). Lt. bisherigen Infos wird aber auch schon an der Orbitalversion gebaut, folglich mit Sicherheit auch schon an der Rakete.

    Das zeigt einfach die Flugbahn an die du einschlägst wenn du den Mun wieder verlässt (nach der lila Linie). KSP kann ja nicht wissen ob du vorher noch in einen Mun-Orbit fliegst oder einfach dran vorbeifliegst. So gesehen ist das also die Flugbahn nach einem Flyby am Mun.

    Soweit ich weiß hat sich da aber seit 2-3 Jahren nix verändert.

    Ohne Mods die ein absinken des Sats und letztlich das verglühen bewirken, verschwinden Sats nicht einfach. Da ist dann irgendwas in deinem Savegame kaputt.

    Und um in den Einflußbereich des Mun zu kommen muss die Umlaufbahn deines Sats aber schon extrem hoch gewesen sein (~11.000km). So hoch schießt man doch eigentlich kaum einen Sat.

    KSP 1 wird zumindest so lange weiterentwicklet bis KSP 2 fertig ist. Das war die Aussage, also dass jetzt nicht mit Ankündigung von KSP 2 alles eingestellt wird. Wir sind jetzt bei KSP 1.7.3, 1.8 ist bereits angekündigt und steht in den Startlöchern. Ich gehe mal davon aus dass diese noch jetzt im Herbst kommt. Dann noch im Frühjahr/Sommer eine (vermutete) 1.9 und dann kommt (vermutlich) im Sommer/Herbst KSP 2. Vielleicht kommt auch noch ein DLC dazu oder auch erst nach Veröffentlichung von KSP 2. Aber denke mal dass dann die eigentliche Weiterentwicklung von KSP 1 endet. Größer als 1.9.x kann's wohl nicht werden.

    Natürlich hat Unity keine Planetenfunktionalität aber es kann solche (annähernd) berechnen. Das macht ja eine Engine aus. Es gibt auch keine Planetarium-Engine. Alles wird von Unity berechnet.

    Warum sollten sie denn bei KSP 1 auf die Mod-Kompabilität gucken und bei KSP 2 nicht? Man hat ja schon Modsupport angekündigt. Also müssen sie auch bei KSP 2 darauf achten.

    Verstehe ich das richtig, künftig werden die Planeten auch Achsenneigungen haben?

    Mich irritiert das die Engine es JETZT ermöglichst.

    Ich dachte, schon zuvor hatten einige Planeten Achsenneigungen, nur eben Kerbin und Mun nicht.

    War das nicht so?

    Nein, bisher gab es das in KSP nicht. Lediglich Bahnneigungen aber eben keine Achsenneigungen. Ob die Engine das nicht mitmachte weiß ich nicht. Es gab zumindest einige Mods wie Principia die das einfügten oder zumindest simulierten.

    Allerdings nutzt ja KSP 2 dann wohl die neueste Version von Unity, was KSP 1 ja nicht macht. Und soweit ich mitbekommen ahbe kann diese Engine einiges mehr. Vielleicht sogar das Zwei-/Mehrkörperproblem, also dass zwei Körper um einen gemeinsamen Massemittelpunkt rotieren (so wie die meisten Systeme).

    Naja - mit Texturreplacer bekommt man auch herrliche Wolkensichten aus dem All ohne dass diese physisch vorhanden sind. Aber vielleicht kommen ja doch welche - noch ist ja alles Pre-Alpha. Ich bin gespannt und hoffe auf ein tolles Spiel... :kerbonaut:

    Ich gehe aber mal davon aus dass es TR aber noch gar nicht für KSP 2 gibt.


    Also wenn ich mir dieses Video von der PAX-West angucke dann sieht das genau so aus wie aus dem offiziellen Trailer.

    OK, auf Wetter-Effekte könnte ich auch verzichten, auch wenn das ein nettes Feature wäre und das Starten sicher etwas anspruchvoller machen würde. Aber auf Wolken kann ich nicht verzichten, auch wenn ich glaube dass es sehr bald einen Mod geben würde, sollten sie es doch nciht einfügen. Aber ich würde allein aus Performancegründen schon gern auf solche Mods verzichten.


    Etwas anderes würde ich aber gerne ingame sehen (ehrlich gesagt hab ich nicht alles durchgeguckt ob es bereits bei den angekündigten Features ist): Sowas wie Chatterer. Also dass die Kerbals unterwegs Funksprüche absetzen oder sich untereinander unterhalten. Auch wenn man bei Chatterer kein Wort versteht so trägt das doch ungemein zu einer guten Atmosphäre bei.