Beiträge von Cheesecake

    Lander sollten immer möglichst kompakt gebaut sein, also möglichst breit und nicht so hoch. Damit senkt man den Schwerpunkt.

    Speziell für Minmus musst du eigentlich gar nichts erforschen. Da kommt man auch mit der gleichen Technik wie bei Minmus hin. Ist nur etwas weiter weg und kostet ein wenig mehr Dv.

    Kannst ja mal ein Foto deines Landers hier reinstellen. Vielleicht liegt es ja an den Terrier-Triebwerken. Hab jetzt nicht im Kopf wie effektiv die sind. Aber vielleicht gibts noch effektivere Triebwerke.

    Kleiner Tipp um Treibstoff zu sparen: Suizid-Burn durchführen. Das spart enorm.

    Suizid-Burn heißt dass du während des Landevorgangs nicht permanent das Triebwerk laufen lässt, ggf. auf kleiner Flamme um die Geschwindigkeit langsam abzubauen sondern dass du quasi genau auf den Punkt volles Rohr gibst und genau dann wenn du 0 m/s erreichst auf dem Boden aufsetzt.

    Das funktioniert natürlich nur mit starken Triebwerken und einem exakten Timing.


    Sonden und Satelliten eignen sich immer. Zumal sie deutlich leichter und kleiner gebaut werden können.

    ich setze in meinen Savegames etwa bei 90% der Flüge Sonden ein. Liegt aber daran dass ich auch mit Lifesupport (Kerbalism) spiele und bemannte Flüge da etwas schwieriger sind, insbesondere lange Flüge.

    Ich fasse hier mal die Dinge zusammen, die bisher aus verschiedenen Interviews und den Ankündigungen zu KSP2 bekannt sind und werde das immer mal aktualisieren:

    • Wolken und Wetter aktuell nicht im Spiel bzw. geplant
    • Aktuell keine Robotic Parts geplant

    Also diese zwei Punikte stoßen mir jetzt etwas böse auf. Auf ersteres habe ich ja insofern gehofft weil man jetzt ja auch bei KSP 1 schon an der Optik schraubt. Da hätte ich mir zumindest Wolken in KSP 2 nicht nur erhofft sondern sogar als Voraussetzung angesehen.

    Aber ist ja noch etwas hin. Die werden sicherlich nicht alles im Vorfeld verraten und noch einiges an Überraschungen parat haben. Das hoffe ich zumindest.

    Wo ist denn da ein Verkaufsargument? Wenn sowas nicht klar mit "Nein" beantwortet wird dann gehe ich, ebenfalls wie Knut, davon aus dass man das als "Ja" werten kann. Insbesondere wenn es so wie da geschrieben wird. Denn: Wer etwas nicht klar verneint der weckt Interesse und Hoffnungen. Und das wird um so mehr enttäuscht wenn das Feature dann tatsächlich nicht kommt. Das wäre also ein sehr, sehr schlechtes Verkaufsargument und würde wohl böse nach hinten los gehen.

    Im Umkehrschluss heizt das natürlich jetzt die Spekulationen an und wenn am Ende das Feature tatsächlich drin ist dann ist Freude umso größer weil "etwas Gewünschtes aus der Coummunity" umgesetzt wurde.

    (Ich gehe mal davon aus dass die meisten sich das Game nicht blindlings kaufen sondern erstmal Tutorials, Trailer und sonstige Infos anschaut. Oder, falls möglich wie bei KSP 1, erstmal eine Demo spielt)

    Ernsthafte Spielweise in einem Spiel mit kleinen grünen Außerirdischen? Ernsthaft? :D:D:D

    Warten wir doch einfach mal ab. Spekulationen sind hier so ne Sache. Denke mal die werden sich schon was ausgedacht haben sonst würden die keinen MP ankündigen.

    Minmus hat fast gar keine Gravitation. Aber eigentlich isses recht einfach zu Minmus zu fliegen, vorausgesetzt man hat vorher schon die richtige Inklination geflogen. Also drauf achten dass du beim Start schon in die richtige inklination startest. Diese nachträglich zu ändern ist zwar möglich aber sehr energieaufwendig. Wenn man Minmus dann passiert isses eigentlich ein klacks nen Orbit zu brennen. Also ich starte immer so:

    Erstmal in einen Orbit um Kerbin (Inklination von Minmus beachten).

    Dann gucke ich in die Mapansicht und stelle die so ein dass ich von Oben drauf gucke. Im Zentrum siehst du dann Kerbin, Minmus und Mun sollten sich dann entgegen des Uhrzeigersinns um Kerbin drehen.

    Drehe die Map so dass Minmus genau rechts ist, also im 90° Winkel. Denke dir nun eine senkrechte Linie Mitten durch Kerbin. Oben wo diese Linie die Flugbahn von Minmus kreuzt wird später dein Rendezvous-Punkt mit Minmus sein.

    Jetzt setz einen Manöverpunkt auf die Schnittstelle der senkrechten Linie und der Orbitbahn deiner Sonde. Aber auf der gegenüberliegenden Seite von kerbin, also unten. Anschließend einfach den manöverpunkt mit dem grünen Symbol so weit ziehen bis deine Manöverlinie ein Symbol anzeigt für den Eintritt in den Minmus-Bereich.

    Und schon hat man das Manöver. Dann noch das Manöver ausführen und um Minmus Retrograde brennen. Schon ist man im Orbit.


    Kann das auch gern mal per Zeichnung hier reinstellen falls es zu kompliziert ist.

    Man kann sich acuh eine Schablone zurechtschneiden mit den Winkeln. Aber das geht zumindest bei Mun/Minmus in der Regel auch pi mal Daumen.

    Übrigens klappt das so im Prinzip mit jedem Mond/Planeten.

    Der Isp ist der spezifische Impuls eines Triebwerks. Definition: Änderung des Impulses pro ausgestoßener Masse.

    Neben dem Schub ist diesder zweite wichtige Wert.

    Dieser bezieht sich normalerweise auf die Austrittsgeschwindigkeit des Gases aus dem triebwerk und somit die mögliche Geschwindigkeitsänderung pro ausgestoßener Masse. Kurz gesagt: je höher der Isp desto weniger Treibstoff benötigt ein Triebwerk für eine bestimmte Geschwindigkeitsänderung. Also wie effektiv es den Treibstoff nutzt.

    Daher sollte man auch in KSP immer auf den Isp gucken denn daran kann man erkennen ob ein triebwerk für Atmosphärenflüge oder Vacuum gedacht ist (der Isp fürs Vacuum ist aber immer etwas höher als für Atmosphärenflüge).

    Ionentriebwerke haben bspw. den größten Isp. Gleichzeitig haben sie aber nur einen geringen Schub weswegen sie nur für kleine Objekte geeignet sind.

    Wintermancers Videos sind immer super. Vor allem kennt man ihn ja hier aus dem Forum und vom Forentreffen.

    DeltaV ist nicht der Sprit an für sich sondern die Geschwindigkeitsänderung die ich mit dieser Menge Treibstoff und dieser Art von Triebwerk (Spezifischer Impuls = Isp) ändern kann. Bspw. bedeutet ein DeltaV von 3400m/s dass ich mit dieser Menge Treibstoff und diesem triebwerk eine Geschwindigkeitsänderung von 3400m/s herbeiführen kann.


    Für KSP gibts sogenannte DeltaV-Maps wo man ablesen kann wie viel man ungefähr für eine Reise zu einem bestimmten Ziel benötigt.

    Das sieht dann so aus:

    Quelle: https://forum.kerbalspaceprogr…community-delta-v-map-26/


    Für einen 80km-Orbit benötigt man also 3400m/s. Um in den KEO, also den Kerbinstationären orbit zu kommen benötigt man 1115m/s. Zusammen also schon 4515m/s usw.

    Auf level 3 kriegste den nicht so schnell. Zumindest nicht ohne Mods. Da musste schon zu einigen Planeten fliegen und landen.

    Wenn dir das zu schwierig ist kannst du das in den Einstellungen zum Savegame aber auch abschalten. Dann haben die auch direkt Stufe 3.

    Und Kerbalism müssen sie jetzt endlich einführen!

    Gerade wegen Multiplayer ist das eigentlich ein Muss.

    Hatte da in KSP1 eigentlich noch Hoffnung, als sie Valentina eingeführt haben. Ich dachte erst, nach ihr geht es noch weiter...

    Da hatte Squad ein Jahrzehnt lang ihr geniales Kerbalism Tool, woraus auch mein Avatar entstanden ist und nie haben sie es für ihr Spiel benutzt. Das ist mir einfach bis heute ein Rätsel. Der allergrößte Programmieraufwand war doch erledigt?

    Verwechselst du da nicht irgendwas? Kerbalism ist eine Mod und hat mit Squad selbst sehr wenig am Hut. Wüsste jetzt nicht was Kerbalims mit Valentina zu tun hat.

    Naja es gibt ja z.b. den Orionantrieb. und man kann ingame die Zeit vorspulen. Also selbst wenn die Planeten Jahrzehnte weit weg sind könnte man durch vorspulen in ein paar Minutne da sein.

    Ich hoffe nur dass man diesmal auch eine Art Timer einbaut, soe wie Kerbal Alarm Clock, und das Vorspulen automatisch beendet. Sonst sehje ich schon kommen dass man versehentlich am Zielplanet vorbeirast.

    Das ist ja auch richtig (und nicht nur bei einem Testflug wurde die Saturn fast zerstört) Aber das hatte was mit den Triebwerken zu tun, nicht mit Instabilität als solches. Mir ist auch bewußt dass sich echte Raketen biegen etc. Aber nicht um mehrere Meter auf 30 Meter Länge wie bei KSP.


    Aber lassen wir das Thema jetzt sonst kommen wir auf keinen grünen Zweig.

    Jup. Was mir auch gut gefällt sind die großen Rauchwolken beim Start. Bei KSP sieht das ja eher aus wie Fürzchen oder die Rauchfahne einer Silvesterrakete als einer großen Mondrakete. Und die Explosionen sehen schonmal deutlich spektakulärer aus.

    Uberlander

    Das ist mir schon klar dass ich den Roboterarm langsam bewegen muss. Und das habe ich in der Vergangenheit auch immer gemacht. Sonst hätte ich keine Station bauen können.

    Aber was ist real daran wenn ich ein Gelenk baue, da ein kleines Gewicht dran hänge und da alles rumwobbelt ohne Ende? Wenn das real wäre dann würde es in der realen Welt wohl kaum Kräne, Hubbühnen oder sonstwas geben.

    Ich sag ja nicht dass es gar nicht mehr wobbeln soll. Aber so wie es in KSP ist, ist es definitiv nicht real weil total übertrieben. Baue eine Saturn V nach ohne Autostruts. Ich glaube nicht dass eine echte Saturn je so gewobbelt hat. Oder hast du bei realen Raketen außen schonmal 250 Struts gesehen?

    Mit den Autostruts verhält es sich schon ganz gut bei normalen Parts. Jedenfalls näher an der Realität als ohne. Nur leider nutzen die Autostruts bei Robotic-Parts rein gar nichts.

    Anderes Beispiel: Ich nehme einen Motor und setze dort radial flügel dran. Als Propeller für ein Flugzeug oder einen Hubi. Wenn ich den jetzt anwerfe dann dreht sich alles und die Flügel bewegen sich mit ner riesen Lücke zwischen Motor und ihnen selbst weil sie durch die Fliehkraft nach außen gedrückt werden. Die Fliehkraft ist ja OK. Aber nciht dass die Propeller sich dann mit nem Meter Abstand zum Motor bewegen. Entweder müssten sie am Motor fest sein oder die Fliehkraft ist so groß dass die Flügel abreißen. Dazwischen gibts nix. Also soviel zu deinen Beispielen dass die Physik in KSP sehr real sei.

    Und nein, ich habe den Fehler nicht gemacht und die Roboterarme zu schnell bewegt da mir das Problem in KSP sehr wohl bewußt ist. Trotzdem ist es aber extre frickelig damit umzugehen.


    KnutG

    Das sieht ja schonmal recht gut aus. Immerhin gibts Launchtowers. Und es sieht so aus als könne man die Bauteile farblich beeinflussen (siehe dieses Orion-style Schiff, da sind etlcihe Parts in rot gehalten).

    Auch das Wasser reflektiert jetzt das Licht. Aber: Wolken sehe ich wieder keine.

    Uberlander Es gibt Autostruts und Kerbal Joint Reinforcement. Das weiß ich und nutze es auch. Aber ich meinte speziell die Robotic-Parts. Da bringt beides gleich 0. Bau in KSP mal einen Roboterarm mit den neuen Bauteilen oder Infernal Robotics. Wenn du da nicht extrem vorsichtig bist und etwas schwerere Nutzlasten bewegst dann viel Spaß. Bugs hin oder her: es ist kaum möglich (nicht unmöglich) z.B. eine Raumstation im Stile der ISS mit einem Roboterarm zu bauen. Ich hab es geschafft aber da hat mich jedes einzelne Teil locker 2 Stunden gekostet um es vom Shuttle an die Station zu hieven. Und das war meist mehr Frust als Spielspaß.

    Naja, wenn ich mir mal so angucke wie viel Stunden ich KSP gezockt habe dann wären im Nachinein, und im Vergleich mit anderen Spielen, selbst für KSP 1 60$ Peanuts gewesen. Ich hab kaum ein anderes Game so viel gezockt.

    Allerdings neige ich dazu bei Nachfolgern schnell das Interesse zu verlieren wenn diese nicht wirklich neuen Content bringen.

    Insofern wären 60$ zwar viel aber für mich nur zweitrangig. Und ich glaube auch nicht dass es dann lange dauern wird bis KSP im Sale zu finden ist für die Hälfte. Und vielleicht kann man ja auch bei mmoga ein Schnäppchen machen.