Beiträge von Hotstepper13

    Hmm, es gibt also doch noch eine Steigerung von MOAR BOOSTER. ^^
    Ein paar Fragen:

    • Wozu der Gravity-Turn? Man braucht ja keinen Kerbinorbit, daher kann man doch einfach senkrecht fliegen und so am kürzesten Weg aus Kerbins Einflussbereich entkommen. Oder hat der Laie da was falsch verstanden? ?(
    • Wieso überhitzen die vielen Jumbotriebwerke bei Start nicht?
    • Bringen sich normale SAS Module zum Stabilisieren der Rakete etwas?


    Zu 1.
    Dadurch das man die Rotation von Kerbin mitnimmt gewinnt man etwas an Geschwindigkeit und reduziert so den notwendigen Schub. Ich werd das aber mal ausprobieren mit dem direkten durchfliegen.


    [UPDATE]
    Gerade mal ausprobiert. Es funktioniert. Man kommt mit dem ding auch im direkten Flug von Kerbin weg. Ich mache noch den gegentest bezüglich Spritverbrauch den es waren zum Schluss nur noch 6x 125l übrig. Ich glaube das hängt mit Fliehkraft etc. zusammen. Dadurch das man den gravitiy turn macht ist es leichter Geschwindigkeit aufzubauen. Und soweit ich weiß funktioniert Fliehkraft so das bei einer Verdopplung der Geschwindigkeit die Kraft die einen nach außen Trägt vervierfacht wird. Das bedeutet während beim gerade fliegen die ganze Zeit die Schwerkraft an der Rakete zieht wohingegen beim Gravity Turn die Schwerkraft das Ganze recht schnell Ausgleicht und somit die gesamte bewegungsenergie in die Beschleuningung geht.


    [UPDATE2]
    Gegentest erfolgreich. Bei Verwendung des Gravity Turn habe ich noch 6 x 300 Liter Sprit übrig. Damit ist das minimal Effizienter als direkt durchzustarten ohne dabei viel mehr an Aufwand zu verursachen.


    Zu 2.
    Sie überhitzen wenn man sie zu hoch dreht. Deshalb darf man beim Start nur etwas mehr als 50% Schub geben. Die Dadurch errecichte Schubwirkung reicht aber dicke aus um das ding während dem Start durch die Schallmauer zu treiben. Man könnte stattdessen auc Quabits tipp zum Stacken von Triebwerken verwenden und 8 200er Triebwerje pro Tank verwenden. Aber das würde die Konstrunktion aufwändiger machen und die Performance beim Start wäre total mieserabel.


    Zu 3.
    Hab ich auch mal versucht und keinen nennenswerten Unterschied festgestellt. Beim Start haben die großen Triebwerke soviel Vectorschub das das vollkommen ausreichend ist.

    Man kommt damit problemlos bis nach Tylo aber um dort zu landen dürfte es nicht reichen. Die Atomic Motoren haben nicht genug schub um gegen die Schwerkraft zu bremsen und der Lander nicht genügend sprit um das zu schaffen.


    Wobei es natürlich auf einen Versuch ankäme. Ich bin damit bisher zu Pol und Bop geflogen. Bei Laythe hatte ich noch eine etwas andere Konfiguration.


    Also grundsätzlich kommt man damit bis zu jedem Planeten in KSP. Obs dann noch zum landen reicht wenn keine Atmosphäre da ist kann ich nicht sagen.


    Ich glaube die meisten Leute haben eher Probleme wenn sie im Sonnenorbit sind dann von da aus weg zu kommen. Dieses Konstrukt zielt darauf ab mit möglichst viel Sprit dorthin zu gelangen.

    Hallo zusammen,


    in diesem Tutorial versuche ich euch den Bau einer interstellaren Rakete näher zu bringen mit der man auf (fast) allen Planeten in KSP landen kann. Bekannte Ausnahmen sind Tylo (der Sprit des Landers dürfte für die hohe Schwerkraft nicht reichen) sowie Planeten mit sehr geringer Schwerkraft (Bop, Pol). Auf letzteren ist landen zwar möglich aber nicht schön. Hier empfiehlt es sich noch etwas RCS dran zu bauen.


    Vorteile dieses Designs:
    - Noobfreundlich
    - Sehr große Spritreserven für Kurskorrekturen


    Nachteile:
    - Sieht nicht aus wie ne echte Rakete
    - Da kein RCS oder ähnliches verbaut wurden sind kurskorrekturen bis einschl. 2. Stufe sehr nervenaufreibend und brauchen immer etwas Schub.



    Wir beginnen mit dem Lander:


    Ein sehr einfaches Design, das auch etwa härtere Landungen aushält. Der Lander besteht im Endeffekt nur aus einer 1-Kerbal Kapsel, einem Tank, 5 Triebwerken sowie Landestützen. Das ASAS habe ich dort verbaut, da es sehr einfach ist den Lander so auf Kurs zu halten. Die Landestützen sind, wie Eingangs erwähnt, recht großzügig dimensioniert um auch etwas härtere Landungen abfangen zu können. Damit man auch in einer Atmosphäre landen kann, wurde ein Decoupler sowie ein Fallschirm an der Kapsel angebracht.


    Die Solarpaneele kann man sich im Endeffekt schenken. Das System verbraucht nicht wirklich Strom aber sicher ist sicher :)



    Hier habe ich den Lander erweitert um den finalen Anflug zu vereinfachen. Dazu werden 4 Radial Decoupler angebracht (beachtet die EInstellungen unten Links im Screenshot) und kleine Tanks sowie Atomic Rocket Motor daran angebracht. Zur besseren Stabilität versehe ich auf diese Weise angebrachte Tanks immer mit 2 Struts pro Tank, wovon einer oben und einer unten angebracht wird. Wenn der Platz nicht reicht, wie in diesem Fall, kann man diese auch seitlich anbringen.


    Die zweite Stufe
    Die Zweite Stufe ist ein Arbeitstier für den Weg in ein anderes Planetensystem. Da hierbei sehr viel Geschwindigkeit benötigt wird kann man also entweder unmengen an Sprit und dicke Triebwerke oder eben den bereits oben verwendeten Atomic Motor verwenden. Ich habe mich für letzteres entschieden.


    Der Grundaufbau der zweiten Stufe ist einfach. Decoupler unter das mittlere Triebwerk des Landers, 2 Tanks drunter und 6(!) Radial Decoupler dran. Immer schön bedenken alles noch zusätzlich mit Struts zu verstärken damit das Ding nicht so durch die Gegend wabert.


    An diese Radial Decoupler werden nun jeweils 1 Tank inkl. Atomic Motor drangepappt. Nun noch Struts dran und eine Treibstoffleitung von den mittleren Tanks zu jedem der radial montierten, fertig. Bei den Treibstoffleitungen aufpassen. Die Dinger haben nur eine Flussrichtung und zwar immer von dem Punkt wo sie als erstes befestigt werden zu dem Punkt wo man als 2. klickt. Wenn man unten links die Einstellungen so wählt wie das auf dem Screenshot dargestellt wird, muss man das nur einmal machen damit dies bei allen Tanks durchgeführt wird. Ganz unten wird ein weiterer Decoupler eingebaut damit man die erste Stufe verbinden kann.


    Das Zugpferd, die erste Stufe!
    Der Grundaufbau ist wieder sehr einfach. Einen Brand Adapter drunter, nen dicken Tank inkl. dickem Triebwerk und 6(!) Radial Decoupler.



    Als nächstes packen wir weitere Tanks inkl. Triebwerk an die Radial Decoupler und setzen auch dort Radial Decoupler drauf. Immer schön daran denken auch die dicken Tanks pro Tank mit einem Strut oben und einem unten am Haupttank zu fixieren.



    Weil das so gut klappt machen wir das dann auch gleich nochmal. Hierbei kommt nun allerdings eine Treibstoffleitung von den äußeren zu den inneren Tanks dazu. Ausserdem wird der Radial Decoupler nun nicht aussen sondern auf der Innenseite so angebracht das dort ein weiteren Tank montiert werden kann und dieser genau zwischen den Tanks liegt (kommt später).



    Wenn ihr die Decoupler richtig angebracht habt, könnt ihr nun weitere Tanks inkl. Triebwerk an dem Decoupler befestigen. Auch hier kommt wieder eine Treibstoffleitung von dem neu zugefügten Tank zu dem Tank mit dem er per Decoupler verbunden ist.



    Dadurch sollte sich das folgende Aussehen und fuel flow (Treibstoffluss) ergeben:



    Nun packen wir noch etwas Zierrat, weitere Struts sowie Starttürme hinzu. Damit das ganze überhaupt neben den Startturm passt, müssen wir die Kiste nun sehr weit aus der Mitte rausziehen. Wenn ihr also Shift gedrückt haltet und ein Teil der Rakete klickt, könnt ihr diese im ganzen verschieben. Je besser die zweite Stufe mittels Strus mit der ersten Verbunden ist, desto besser fliegt das Ganze.


    Staging
    Das Staging ist relativ aufwändig weil recht viele Teile zu beachten sind. Wichtig ist das alle unteren Triebwerke UND die Starttürme ausgelöst werden. Dann werden immer die Tanks abgeworfen die leer sind. Somit bleibt das optimale Treibstoff-/Gewichtsverhältnis erhalten. Zwar verliert man auch mit jedem Tank ein Triebwerk, das macht sich später aber nicht negativ bemerkbar.



    Theoretisch kann man beim Abwurf eine Stage auch direkt die Triebwerke der nächsten aktivieren, doch damit habe ich manchmal schlechte Erfahrungen gemacht, deshalb verzichte ich in der Regel darauf.
    Je nach Wunsch können auch noch Separators eingebaut und verwendet werden. Darauf habe ich nun aber verzichtet um es einfach zu halten.



    Achtung: Ausbau MKII
    Bis hier hin habt ihr eine Rakete die euch sicher ans Ziel bringt wenn ihr präzise steuert. Ich selbst bin ein kleiner noob und brauche daher etwas mehr "Saft". Aus diesem Grund kann man eine weitere Lage Tanks udn Triebwerke außen anbringen. Das Vorgehen ist fast das gleiche wie vorher, also Radial Decoupler und Tank mit Triebwerk dran. Allerdings werden die Radial Decopler alle am mittleren Ring angebracht. Sprich die Treibstoffleitungen und laufen nicht in allen Fällen wie die Decoupler.


    Der Fuel Flow sollte dann wie folgt aussehen:



    Damit kommt man sehr bequem zu den anderen Planeten und hat dort noch ausreichend große Reserven für Kurskorrekturen. Einziger Nachteil beim gesamten Setup ist das die Atomic Motoren leider nur sehr wenig Schub produzieren (dafür aber auch sogut wie keinen Sprit verbrauchen) was dazu führt das zwischendurch 5 minütige Beschleunigungs oder Bremsmanöver dazu gehören.



    Start
    Achtung: Die Startbeschreibung bezieht sich auf MKI also das Grundmodell. MK 2 läuft beinahe idendtisch ab mit dem Unterschied das der Treibstoff für die Fluchtroute vollständig ausreicht wohingegen man den Fluchtkurs bei MKI bereits mit der 2. Stufe antritt. Ausserdem verändern sich die Höhen in denen die Tanks abgeworfen werden.


    Der Start dieses Monstrums ist kinderleicht. Auf dem Launchpad das ASAS aktivieren (Taste: t), Schub auf knapp über die Hälfte stellen und die leertaste drücken. Sobald die ersten Tanks leer sind (bei ca. 3 - 4 KM) werden diese abgeworfen. Bei ca. 16 KM werden die nächsten Tanks abgeworfen und ihr beginnt mit dem Gravity Turn indem ihr auf Kurs 90° und ca. 45° Neigung schwenkt. Von da an könnt ihr eurem Prograde (dem gelben Kreis) folgen und einfach brennen lassen. Ihr kommt also auch ohne Orbit auf einen entsprechenden Fluchtkurs.


    Sollten die Triebwerke überhitzen einfach den Schub etwas reduzieren.


    Der Start


    Abwurf der ersten leeren Tanks


    Abwurf der zweiten Tanks



    Wir immer gilt folgendes:
    Wer Räschtchreipfehlär findet darf sie behalten. Fragen, Anerkungen etc. sind hier gerne gesehen und werden auch entsprechend beantwortet. Wenn etwas unklar ist, dann bitte ebenfalls fragen. Ziel dieses Tutorials ist es Fragen zu beantworten und nicht neue aufzuwerfen :)


    Ich werde auch diesmal kein Craft zum download anbieten, da es darum geht das sich interessierte Spieler mit dem Bau auseinander setzen. Natürlich kann man das Konstrukt auch noch beliebig verändern und/oder erweitern. RCS ist dazu ein guter Anfang. Ich habe selbst für dieses Konstrukt noch keine optimale RCS Konfiguration hinbekommen.


    Im nächsten Turial erkläre ich dann wie man mit der MK II zu Jool kommt.


    Update:
    Wenn ihr statt der großen braunen Tanks zwei kleinere verwendet und diese mit Struts übereinander verbindet dann überhitzen die Triebwerke nicht! (Die nose cones könnt ihr euch auch sparen, reduziert dann den Partcount)

    BOP
    Noch so ne scheiss Staubkugel die weniger Masse als der Rollsplit auf der A1 hat. Ich habe es nicht sauber hinbekommen aufzusetzen. Irgendwie kam der Lander ins Wanken, also wieder etwas schub gegeben und schwupps abgehoben. So ein dreck. Naja.. zum Aussteigen hats dann ja gottseidank gereicht. Die Seite mit den Kratzern vom rumrollen ist auf der bildabgewandten Seite :)


    Und nach ca. 4 Tagen des Experiementierens und suchen habe ich nun endlich Kerbin geschafft und das sogar mit doppelter Schwierigkeit!


    Ich bin nämlich vom KSC aus direkt zum 2. KSC geflogen und von dort zur Insel. Keine Ahnung was mich dazu gebracht hat wo ich doch so ein großer Flieger *hust* bei KSP bin.


    Anbei die beiden Screens.


    PS: Ich müsste nun bei 485.000 Punkten stehen.

    Ähm... ich verstehe das nicht. In der Aufgabe für die Kolonie steht nix dabei das Docken erlaubt sei. Also habe ich das bisher so verstanden das die Kiste starten und dann durchfliegen muss bzw. meherer Flüge absolvieren muss bis 12 Kerbals auf dem Planeten sind.


    Kann mir jemand die Aufgabe bitte nochmal Blondinentauglich erklären? :D


    Danke im voraus.

    Nur um meinen Senf auch dazuzugeben; Da die eine Sonde mehr Teile hat als die andere würde ich auf kollision und daraus resultierender Eigenrotation schliessen. Vermutlich so ne 1:100000000 gelegenheit das soetwas passiert.


    Ergo: McFly, du solltest Lotto spielen :)

    Jau.. deshalb hab ich ja ganz schnell den Screenshot gemacht. Ich glaube nicht das ich das sonst nochmal zu sehen bekomme :)


    Ich kenne mindestens 2 Erfolge die ich sehr wahrscheinlich nicht schaffen werden von daher... Aber egal.. ich habe jetzt schon so verdammt viel gelernt das es mir mehr bringt als der Titel :)

    POL


    Mit der Weiterentwicklung Lander V (4 zusätzliche Triebwerke an der letzten Stufe) bin ich dann eben mal auf dieser miesen kleinen Staubkugel gelandet. Mal wieder so ein Ding ohne Schwerkraft, nur diesmal hatte ich kein RCS an Bord um die verbleibenden 2 Beine auf den Boden zu bekommen. Zu meinem Glück war genau da die Ausstiegsluke und als Jebediah zu seiner EVA aufbrach hat die Verlagerung dazu geführt das diese zwei Landestützen dann auch noch aufgesetzt haben :)


    P.S: 437.500 Punkte.

    Laythe


    Yeeehaw... nach 3 Tagen rumdocktern an dem richtigen Raketenlayout habe ich nun etwas gefunden das zumindest in der Atmosphäre von Laythe landen konnte.
    War zwar echt herftig als zwiscehen 20 und 40 KM Höhe plötzich von 5000 m/s durch den Luftwiederstand runter gebremst wurde aber Jebediah hält die 15G gottseidank problemlos aus :)


    Es war ne echte tortur und für nen ordentlichen Anflug fehlte der Sprit, deshalb musste ich direkt drauf fliegen ohne vorher nen Obit von Laythe zu erreichen.


    Meine Lander IV (so heisst die Rakete) ist aber echt funny. Durchbricht beim Start die Schallmauer und braucht gefühlt weniger als 2 minuten bis auf 100 KM.


    Dafür habe ich das Problem das die zweite Stufe vollkommen lostrudelt wenn ich die erste abwerfe.


    Naja.. wenigsten das schonmal geschafft...


    P.S: 407.500 Punkte

    Eine andere Möglichkeit wäre es mit Actiongroups zu arbeiten und so die Triebwerke einzeln an und abschalten zu können.
    Zu Actiongroups hatte Quabit glaube ich auch ein Videotutorial erstellt.


    Vielleicht kann man damit auch die Sprengbolzen auslösen.. müsste ich mal versuchen.


    Ich habe auch das Problem das immer nur die ganze Gruppe geht und konnte mich damit bisher arrangieren.


    Gruß
    Frank

    Ich verstehe StarEagles Frage bzw. das was er gemacht hat so das er bereits eine Rakete im Orbit hat, die einen Endpoint hat. Nun möchte er eine Rakete die entweder auf der Startrampe steht oder ebenfalls im Orbit ist dort hin "jumpen".


    Möglichkeit 1: PEBKAC (Problem exists between keyboard and chair)
    Bedeutet: Wenn eine Rakete in einem 100KM Orbit ist und gerade auf der anderen seite von Kerbin wäre, wäre dies weiter weg als 200km. Ergo wäre die Meldung das das Ziel ausserhalb der Reichweite ist korrekt.


    Möglichkeit 2: Möhrchenproblem (nicht genau hingeschaut)
    Gibt es vielleicht zwei Teile? Einen Endpoint und ein Teil das man braucht um springen zu können? (Bei dem Spacedock ist sowas nämlich dabei und da braucht man ein anderes Teil um springen zu können)


    Möglichkeit 3: Buggy
    Vielleicht funktioniert es nicht mit deiner KSP VErsion, verträgt sich nicht mit anderen mods oder ähnliches.



    BTW: Ich kann dir sagen das der Mod in meinen Augen nix taugt. Ich habe ihn auch ausprobiert und mir sind die Schiffe bis auf ein einziges mal immer explodiert.


    BTW2: Möglichkeit 2 klingt wahrscheinlich. Am Schiff im Orbit muss ein Hyperspace Endpoint montiert sein. Am Schiff das Springen soll muss ein JumpDrive dran sein. Wenn ich das noch richtig im Kopf habe muss man den auch noch aktivieren (also Rechtsklick drauf).


    Gruß
    Frank