Hallo zusammen,
in diesem Tutorial versuche ich euch den Bau einer interstellaren Rakete näher zu bringen mit der man auf (fast) allen Planeten in KSP landen kann. Bekannte Ausnahmen sind Tylo (der Sprit des Landers dürfte für die hohe Schwerkraft nicht reichen) sowie Planeten mit sehr geringer Schwerkraft (Bop, Pol). Auf letzteren ist landen zwar möglich aber nicht schön. Hier empfiehlt es sich noch etwas RCS dran zu bauen.
Vorteile dieses Designs:
- Noobfreundlich
- Sehr große Spritreserven für Kurskorrekturen
Nachteile:
- Sieht nicht aus wie ne echte Rakete
- Da kein RCS oder ähnliches verbaut wurden sind kurskorrekturen bis einschl. 2. Stufe sehr nervenaufreibend und brauchen immer etwas Schub.
Wir beginnen mit dem Lander:
Ein sehr einfaches Design, das auch etwa härtere Landungen aushält. Der Lander besteht im Endeffekt nur aus einer 1-Kerbal Kapsel, einem Tank, 5 Triebwerken sowie Landestützen. Das ASAS habe ich dort verbaut, da es sehr einfach ist den Lander so auf Kurs zu halten. Die Landestützen sind, wie Eingangs erwähnt, recht großzügig dimensioniert um auch etwas härtere Landungen abfangen zu können. Damit man auch in einer Atmosphäre landen kann, wurde ein Decoupler sowie ein Fallschirm an der Kapsel angebracht.
Die Solarpaneele kann man sich im Endeffekt schenken. Das System verbraucht nicht wirklich Strom aber sicher ist sicher
Hier habe ich den Lander erweitert um den finalen Anflug zu vereinfachen. Dazu werden 4 Radial Decoupler angebracht (beachtet die EInstellungen unten Links im Screenshot) und kleine Tanks sowie Atomic Rocket Motor daran angebracht. Zur besseren Stabilität versehe ich auf diese Weise angebrachte Tanks immer mit 2 Struts pro Tank, wovon einer oben und einer unten angebracht wird. Wenn der Platz nicht reicht, wie in diesem Fall, kann man diese auch seitlich anbringen.
Die zweite Stufe
Die Zweite Stufe ist ein Arbeitstier für den Weg in ein anderes Planetensystem. Da hierbei sehr viel Geschwindigkeit benötigt wird kann man also entweder unmengen an Sprit und dicke Triebwerke oder eben den bereits oben verwendeten Atomic Motor verwenden. Ich habe mich für letzteres entschieden.
Der Grundaufbau der zweiten Stufe ist einfach. Decoupler unter das mittlere Triebwerk des Landers, 2 Tanks drunter und 6(!) Radial Decoupler dran. Immer schön bedenken alles noch zusätzlich mit Struts zu verstärken damit das Ding nicht so durch die Gegend wabert.
An diese Radial Decoupler werden nun jeweils 1 Tank inkl. Atomic Motor drangepappt. Nun noch Struts dran und eine Treibstoffleitung von den mittleren Tanks zu jedem der radial montierten, fertig. Bei den Treibstoffleitungen aufpassen. Die Dinger haben nur eine Flussrichtung und zwar immer von dem Punkt wo sie als erstes befestigt werden zu dem Punkt wo man als 2. klickt. Wenn man unten links die Einstellungen so wählt wie das auf dem Screenshot dargestellt wird, muss man das nur einmal machen damit dies bei allen Tanks durchgeführt wird. Ganz unten wird ein weiterer Decoupler eingebaut damit man die erste Stufe verbinden kann.
Das Zugpferd, die erste Stufe!
Der Grundaufbau ist wieder sehr einfach. Einen Brand Adapter drunter, nen dicken Tank inkl. dickem Triebwerk und 6(!) Radial Decoupler.
Als nächstes packen wir weitere Tanks inkl. Triebwerk an die Radial Decoupler und setzen auch dort Radial Decoupler drauf. Immer schön daran denken auch die dicken Tanks pro Tank mit einem Strut oben und einem unten am Haupttank zu fixieren.
Weil das so gut klappt machen wir das dann auch gleich nochmal. Hierbei kommt nun allerdings eine Treibstoffleitung von den äußeren zu den inneren Tanks dazu. Ausserdem wird der Radial Decoupler nun nicht aussen sondern auf der Innenseite so angebracht das dort ein weiteren Tank montiert werden kann und dieser genau zwischen den Tanks liegt (kommt später).
Wenn ihr die Decoupler richtig angebracht habt, könnt ihr nun weitere Tanks inkl. Triebwerk an dem Decoupler befestigen. Auch hier kommt wieder eine Treibstoffleitung von dem neu zugefügten Tank zu dem Tank mit dem er per Decoupler verbunden ist.
Dadurch sollte sich das folgende Aussehen und fuel flow (Treibstoffluss) ergeben:
Nun packen wir noch etwas Zierrat, weitere Struts sowie Starttürme hinzu. Damit das ganze überhaupt neben den Startturm passt, müssen wir die Kiste nun sehr weit aus der Mitte rausziehen. Wenn ihr also Shift gedrückt haltet und ein Teil der Rakete klickt, könnt ihr diese im ganzen verschieben. Je besser die zweite Stufe mittels Strus mit der ersten Verbunden ist, desto besser fliegt das Ganze.
Staging
Das Staging ist relativ aufwändig weil recht viele Teile zu beachten sind. Wichtig ist das alle unteren Triebwerke UND die Starttürme ausgelöst werden. Dann werden immer die Tanks abgeworfen die leer sind. Somit bleibt das optimale Treibstoff-/Gewichtsverhältnis erhalten. Zwar verliert man auch mit jedem Tank ein Triebwerk, das macht sich später aber nicht negativ bemerkbar.
Theoretisch kann man beim Abwurf eine Stage auch direkt die Triebwerke der nächsten aktivieren, doch damit habe ich manchmal schlechte Erfahrungen gemacht, deshalb verzichte ich in der Regel darauf.
Je nach Wunsch können auch noch Separators eingebaut und verwendet werden. Darauf habe ich nun aber verzichtet um es einfach zu halten.
Achtung: Ausbau MKII
Bis hier hin habt ihr eine Rakete die euch sicher ans Ziel bringt wenn ihr präzise steuert. Ich selbst bin ein kleiner noob und brauche daher etwas mehr "Saft". Aus diesem Grund kann man eine weitere Lage Tanks udn Triebwerke außen anbringen. Das Vorgehen ist fast das gleiche wie vorher, also Radial Decoupler und Tank mit Triebwerk dran. Allerdings werden die Radial Decopler alle am mittleren Ring angebracht. Sprich die Treibstoffleitungen und laufen nicht in allen Fällen wie die Decoupler.
Der Fuel Flow sollte dann wie folgt aussehen:
Damit kommt man sehr bequem zu den anderen Planeten und hat dort noch ausreichend große Reserven für Kurskorrekturen. Einziger Nachteil beim gesamten Setup ist das die Atomic Motoren leider nur sehr wenig Schub produzieren (dafür aber auch sogut wie keinen Sprit verbrauchen) was dazu führt das zwischendurch 5 minütige Beschleunigungs oder Bremsmanöver dazu gehören.
Start
Achtung: Die Startbeschreibung bezieht sich auf MKI also das Grundmodell. MK 2 läuft beinahe idendtisch ab mit dem Unterschied das der Treibstoff für die Fluchtroute vollständig ausreicht wohingegen man den Fluchtkurs bei MKI bereits mit der 2. Stufe antritt. Ausserdem verändern sich die Höhen in denen die Tanks abgeworfen werden.
Der Start dieses Monstrums ist kinderleicht. Auf dem Launchpad das ASAS aktivieren (Taste: t), Schub auf knapp über die Hälfte stellen und die leertaste drücken. Sobald die ersten Tanks leer sind (bei ca. 3 - 4 KM) werden diese abgeworfen. Bei ca. 16 KM werden die nächsten Tanks abgeworfen und ihr beginnt mit dem Gravity Turn indem ihr auf Kurs 90° und ca. 45° Neigung schwenkt. Von da an könnt ihr eurem Prograde (dem gelben Kreis) folgen und einfach brennen lassen. Ihr kommt also auch ohne Orbit auf einen entsprechenden Fluchtkurs.
Sollten die Triebwerke überhitzen einfach den Schub etwas reduzieren.
Der Start
Abwurf der ersten leeren Tanks
Abwurf der zweiten Tanks
Wir immer gilt folgendes:
Wer Räschtchreipfehlär findet darf sie behalten. Fragen, Anerkungen etc. sind hier gerne gesehen und werden auch entsprechend beantwortet. Wenn etwas unklar ist, dann bitte ebenfalls fragen. Ziel dieses Tutorials ist es Fragen zu beantworten und nicht neue aufzuwerfen
Ich werde auch diesmal kein Craft zum download anbieten, da es darum geht das sich interessierte Spieler mit dem Bau auseinander setzen. Natürlich kann man das Konstrukt auch noch beliebig verändern und/oder erweitern. RCS ist dazu ein guter Anfang. Ich habe selbst für dieses Konstrukt noch keine optimale RCS Konfiguration hinbekommen.
Im nächsten Turial erkläre ich dann wie man mit der MK II zu Jool kommt.
Update:
Wenn ihr statt der großen braunen Tanks zwei kleinere verwendet und diese mit Struts übereinander verbindet dann überhitzen die Triebwerke nicht! (Die nose cones könnt ihr euch auch sparen, reduziert dann den Partcount)