Beiträge von Hotstepper13

    Ich bin ja eigentlich nicht so der Flieger aber es war zu reizvoll :)


    Also.. vtol v2 und 3 (der 3er ist der mit dem vorwärtsschubtriebwerk).


    Konnte in ca. 1m Höhe annährend schweben, ist auf 13 KM Höhe gekommen und später im vorwärtstrieb auf ca. 44m/s gekommen (wobei ich nicht weiß wieviel davon Vortrieb und wieviel auftrieb war. Steuern ist ne qual und ohne rcs geht nix. Einmal habe ich das ding auf 3 1/2 KM Höhe gebracht und wieder gelandet. Allerdings knapp nen Kilometer neben der Rollbahn.


    Ich finde es sieht nach Flugzeug aus :)


    Achja.. 3 dieser Tanks hat das ding an Bord.

    Ich verstehe den Stress nicht.


    Habe mich gerade mal durch die Änderungshistorie geklickt und mir die Kommentare dazu angeschaut.
    Aktuell gibt es eine ausstehende Änderung die noch nicht Live ist. Daher kann es auch sein das deine Änderungen gar nicht gelöscht, sondern nur noch nicht freigeschaltet wurden.


    Die durchgeführten Änderungen an dem Artikel sind bestensfalls marginal und wikipedia artikel bestehen grundsätzlich nicht aus Links auf fremde seiten. Allenfalls als Quellenangabe werden diese verwendet.


    BTW: Wer ist eigentlich auf den Trichter gekommen was davon zu schreiben das es in KSP Waffen gibt *kopfkratz*. Das ganze Spiel basiert IMHO sowas von auf "Gewaltfreiheit" wie ich ansonsten kein andere kenne.


    Anbei noch der Link zur Historie des entsprechenden Beitrages: http://de.wikipedia.org/w/inde…ce_Program&action=history

    Wichtige Tipps für Stationseinsteiger:


    Ausgangssituation: Ihr habt den gleichen Orbit wie das Modul an das ihr Docken wollt. Das Modul ist aber noch sehr weit weg (mehr als 20KM).


    Wenn das Modul an das ihr Docken wollt (also das Target) vor euch im Orbit befindet, müsst ihr ein klein wenig abbremsen (ja, richtig gelesen). Dadurch wird eure Orbit kleiner und ihr habt eure Runde schneller beendet. Aufpassen wenn ihr um 1m/s abbremst sind das u.U. schon mehrere KM die ihr beim nächsten Umlauf näher dran seid. Also lieber wenig und mehr umläufe um nicht daran vorbeizuschiessen.


    Wenn sich das zu dockenden Modul hinter euch im Orbit befindet, läuft es genau anders rum, dann müsst ihr beschleunigen um euren Orbit etwas zu vergößern.

    Hallo zusammen,


    ich Verbindung mit der ISS Herausforderung habe ich mich gerade wieder mit dem docken etc. beschäftigt.


    Bislang habe ich die RCS düsen in 6er Packs verbaut (Also letzte Stufe 6 stück ober rund herum und das gleiche unten nochmal). Dabei traten die hier beschriebenen Probleme auf.


    Beim letzten Versuch habe ich aber nur 4 verwendet. Als ich dann auf meine Station zugeflogen bin wurde alles ziemlich träge (viele Teile etc.) aber ich hatte keine Probleme mehr mit dem ASAS und dem RCS. Im Gegenteil, also super sauber gelaufen.


    Sieht also so aus als wenn die Physikberechnung da irgendwie mit reinschlägt und zuviele RCS düsen das Problem verschlimmern.

    Eeeeeeeeeeendlich.... nach nem halben Tag arbeit hab ich endlich die IKSS (Intenational Kerbal Space Station) fertig bekommen.


    Das Ding hat 536 Teile, Platz für 16 Kerbals, genug Strom für ne Kleinstadt und genug Treibstoff um im Explosionsfall ne zweite Sonne zu produzieren.


    Ausserdem noch 2 freie Plätze zum andocken und erweitern. Aber ich glaube das macht mein Rechner nicht mehr mit. Das dritte Schiff war ne qual anzudocken, beim vierten ging es dann allerdings besser weil ich endlich meinen Fehler bei den drecks RCS Düsen gefunden habe. Kleiner Tipp für die anderen: Weniger ist manchmal mehr :D


    Ich habe die eigentlichen Stationsteile gebaut und separat gespeichert damit ich die Teile zählen kann. Ich habe einmal Station Core I (das ding mit dem Dockingwürfel) sowie zwei mal das Station Vessel I hochgeschickt. Danach habe ich Station Vessel I etwas umgebaut (RCS Düsen etc.) und nach dem Flug nochmal separat gespeichert um auch die Teile davon zu habe.


    So ergibt sich:
    Station Core I: 134 Teile
    Station Vessel I: 131 Teile (mal zwei)
    Station Vessel II: 140 Teile


    Insgesamt: 536 Teile *yeeehaaaaw*


    Anbei der Screen.


    P.S: 347.500 Punkt :p

    Watt ein Scheiss. Bin erfolgreich auf Gilly gelandet. Da ist sowenig schwerkraft das ich nicht nur mit RCS gelandet bin, nein.. ich habe dabei auch noch in richtung Boden BESCHLEUNIGT um überhaupt auf den Boden zu können.


    Aaaaaaaaaaaaaaber... ich habe meine Rakete mit Jetriebwerken hochgebracht *freu*


    P.S: 287.500 :D


    Abei der Screen

    Ja Hallo erstma. Ich weiß ja nicht ob Sie es wussten aber wenn man bei einer Landekapsel die Struts zwischen Tank und Kapsel vergisst dann kann es beim Landen schonmal dazu kommen das die Beine schneller unten sind als die Kapsel. :(


    Naja.. wenigsten ist die Kapsel dann noch sicher auf dem Boden angekommen.


    Achja nochwas... wenn man Fallschirme vor der Ausstiegsluke anbaut, bekommt man die nicht mehr auf *g*


    Hier also mein Screen für Duna.


    P.S: 260.000 Punkte :)

    Verbindest du dich mit kabel oder mit wlan zum router?


    Solltest du WLAN benutzten dann ändere mal den Port (eine Zahl zischen 1 und 13 oder 15 in der Regel). Das kannst du in der Verwaltungsoberfläche des Routers einstellen.
    Wenn dein Nachbar gerade auch nen neuen router aufgebaut hat, kann es zu interferenzen kommen die ähnliche Probleme auslösen könnten.

    Hotte, warum sprengst du deine ausgebrannten Feststoffbooster nicht ab, nachdem sie ausgebrannt sind?


    Nun, die Booster auf dem Screenshot waren noch gar nicht in Benutzung :)


    Der Screenshot entstand noch beim finalisieren des Orbits. Die Booster habe ich für die Fluchtroute von Kerbin benutzt da das kleine Triebwerk dafür Ewigkeiten braucht. Da meine 1 1/2 (es ist immernoch die erste Stufe, nur die 4 großen zusatzantriebe mit Tanks seitlich werfe ich ab). Stufe fast komplett bis zum finalen Orbit reicht brauchte ich das Triebwerk zur Feinjustierung.


    Dann benutze ich den Flightplaner für eine mehr oder wenige optimale Berechnung der Fluchtroute. Daher die Booster erst später zünden.

    Hiho,


    ich habe manchmal das gleiche Problem wie du. Irgendwann gehts dann wieder.


    Aktuell gehts bei mir. Du kannst mal schauen bzw. 2 Probleme ausschliessen- Öffne mal eine Console (bei Mac terminal, bei Windows Start->ausführen->cmd) und verwende den folgenden Befehl:


    Code
    1. ping kerbalspaceport.com


    Wenn da sowas wie

    Code
    1. Antwort von 184.154.111.234: Bytes=32 Zeit=122ms TTL=49


    zurück kommt ist grundsätzlich schonmal die Namensauflösung und die Erreichbarkeit des Servers gewährleistet.


    Wenn eine Meldung kommt ala "Unknown host" oder etwas in der Art, dann kann dein Rechner nichts mit dem Namen anfangen und du musst deine Netzwerkeinstellung ggfs. am Router überprüfen (Stichwort DNS). Wenn etwas kommt im Sinne von "Destination Host unreachable" oder "timed out" oder "no route to host" dann kannst du keine Verbindung zum Zielserver aufbauen. Eventuell ist da eine Firewall schuld oder dein Provider macht murks.

    Tutorial zum Erfolg Luftmangel:



    Erfolgsbeschreibung bei Iron Kerman 2013 :

    Zitat

    Fliege mit einem Flugzeug (Flügel, Jettriebwerke, Runwaystart) aus der Kerbinatmosphäre in den Weltraum (~70km).


    Dieser Erfolg ist ebenfalls ziemlich einfach (ich hatte ihn vor Hyperschall geschafft). Beachtet die Tipps zum Flugzeugbau etc. auf meinem letzten Tutorial zur Herausforderung Hyperschallgeschwindigkeit.


    Das Problem bei diesem Erfolg ist also das uns ab ca. 20km (bzw. 23km wenn man gut Baut) die Luft ausgeht und daher die Jetengines keinen Vortrieb mehr erzeugen können.


    Die 70km kann man relativ locker übertreffen. Ähnlich wie beim Raketenbau geht es um Beschleunigung. Wenn ihr einen Flieger habt der Hyperschall schafft, sollte dies kein Thema sein.


    Taktit:
    Versucht so schnell wie möglich nach dem Start senkrecht nach oben zu fliegen (also auf dem blauen Teil der Kugel den gelb/grüben kreis genau um den Punkt in der Mitte herumzuhaben. Dann geht es nur noch darum das ihr vollen Schub gebt um so möglichs viel Geschwindigkeit vor erreichen der 20km Marke aufzubauen. Sobald ihr auch nur das leiseste stottern bei ca. 20km von euren Triebwerken hört sofort "x"drücken um die Triebwerke abzuschalten (sonst kann es passieren das ihr schlingert).


    Wenn ihr nun in die Kartenansicht geht, sollte euer AP ausreichend hoch sein (bei mir waren es 90 km). Also bis zum ap "treiben" lassen und der Erfolg ist euer.


    Diese Herausforderung sowie Hyperschall bringen gemeinsam 45.000 und sind somit ein guter Einstand für den Herausforderungs"wettbewerb". Wenn ihr dann noch einen Sateliten in den Orbit bringt (nochmal 5k) habt ihr ein gutes Startkapital :)


    Wie immer gilt: Fragen, Anmerkungen etc. gerne direkt in diesem Thread.

    Ernstgemeinte Frage:


    Bei Aufgaben bei denen man mit einem 1 oder 2 Personen Lander irgendwo landen soll: Darf es da auch der 3 Personen lander sein oder muss die genannte Anzahl immer exakt erreicht werden?

    Galileo!


    Meine Fresse war das ein Pleiten, Pech und Pannen -flug!


    Meine erste Rakete habe ich trotz Explosion an der Startrampe irgendwie in die Luft bekommen (da ist ein Booster zu ausladend gewesen und bei Start mal prompt abgerissen worden). Nachdem ich dann erstmal die Settings geändert habe (Max-Physiks Delta auf 0,05" damit das Spiel überhaupt noch läuft ist der nächste Versuch direkt an der Startrampe explodiert (war aber immerhin Eindrucksvoll).


    Also nochmal das Raketendesign geändert und 2 Booster reduziert damit das fette Etwas noch am Startturm vorbei passt. Es hat ungefähr ne Stunde gedauert bis die Kiste im Orbit war und kurz vor dem 2.500 km AP ist mir dann aufgefallen das ich einen Decoupler bei meiner letzten Stufe vergessen hatte. Also die zwei großen Tanks am Arsch einfach komplett mitgeschleppt und endlich den angepeilten 2.500 km Orbit erreicht. (mittlerweile insgesamt 2 stunden verstrichen). Kurz vor dem ausklingen der Sonden nochmal sicherheitshalber ein Quicksave gemacht und die Erfolgsbeschreibung gelesen. Na super... 2.250 km sind gefordert... nicht 2.500 km. *gnag* Also den zähneknirschend den Orbit noch ein paar mal angepasst bis ich endlich bei 2.250 km war.
    Freudestrahlend die erste Ladung Sonden aktiviert und es passiert.... NICHTS :(


    Die dinger wurden zwar gelöst, das reichte aber nicht um die vom Schiff wegzutragen. *schnief*


    Ok, ich bin ja nicht dumm.. also kurz das letzte Quicksave geladen und vor dem ausklingen ein wenig schub gegeben. Die erste Ladung klappt, die zweite auch, die dritte ist dann Explodiert WTF? 8|


    Juuuuut.... also grummeld zurück ans Zeichenbrett und das Design nochmal verändert. Die Sonden versetzt platziert und mit sepatrons ausgestattet (ausserdem den vergessenen Decoupler nachgerüstst). Knappe 2 Stunden später bin ich also wieder an der gleichen Stelle, diesmal aber vor dem richtigen AP in 2.250 km. Quicksave reingeschmissen und die ersten Sonden ausgelöst. Hui war das ein Spass wie die weggezischt sind. Das gleiche dann noch 5 weitere mal und glücklich auf die Map geschaut. Dort sah ich dann alles an Orbits. Jede Sonde hatte einen eigenen dere PE zwischen ca. 1.500 und 3.500 km variiert haben. Nun habe ich mir vorsichtshalber ein paar Taschentücher zurecht gelegt falls ich nach dem Laden des Quicksave doch noch heule musste. Neu gelasen und nochmal probiert. Gleiches Ergebnis. Um das etwas abzukürzen... ich habe ungefähr 30 Minuten rumprobiert. Verschiede Fluglagen vor dem auslösen, mehr Zeit dazwischen usw..... Nichts half.


    DANN, kam mir ein verzweifelter Gedanke. Was passiert wenn ich pro Sonde nur einen Sepatron anstelle von Beiden zünde?! Die Dinger müssten zwar wirbeln wir Kreisel aber nicht so weit weg fliegen. Also jeweils die Hälfte der Sepatrons in eine eigene Stufe gepackt (die niemals gezündet wurde) und die Sondenbündel ausgelöst. Das Ergebnis waren wunderbare 30 Sonden die auf einer relativ gleichmäßigen Bahn um Kerbol herumschweben :)


    Anbei die Screens.


    P.S: Freu... ich habs geschafft... *Yeeeeehaaaaw*

    Hallo zusammen,


    ich möchte meine (beschränkten) Erfahrungen dazu nutzen um auch anderen Tipps zu geben wie sie die IronKerman Herausforderungen meisten können. Ich selbst habe bei diesen Herausforderungen sehr viel über KSP und desse Mechanik (bzw. die Physik im Spiel) gelernt.


    Hier geht es erstmal um den Erfolg Hyperschallgeschwindigkeit der bei Iron Kerman 2013 wie folgt beschrieben ist:

    Zitat

    Erreiche mit einem Flugzeug (Flügel, Jettriebwerke, Runwaystart) eine Geschwindigkeit von über 1.701,45 m/s (= Mach 5).


    Was wird benötigt:
    - Ein Flugzeug das sich bei hohen Geschwindigkeiten gut steuern lässt und nicht noch mehr auftrieb erzeugt.
    - Etwas wissen über Physik
    - Verständnis der Wikiartikel Wiki: Flugzeugkonstruktion und Flugzeugsteuerung


    Vorbetrachtung:
    Da wir eine hohe Geschwindigkeit errichen wollen, müssen wir dies bei der Flugzeugkonstruktion berück sichtigen. Viel tragfläche sorgt zwar dafür das sich das Flugzeug wunderbar beim starten und kurz danach steuern lässt, spätestens ab 600 m/s werden ihr aber potentiell Probleme bekommen weil die Kiste so stark nach oben zieht das man das nicht mehr wegpitchen kann.
    Bei meinem erfolgreichen Versuch hat es vollkommen ausgereicht Swept Wing´s als Haupttragfläche zu verwenden. Natürlich muss man die allgemeinen Regel wie Gewichts- und Auftriebverteilung beachten damit das Ding überhaupt steuerbar bleibt. Auch sollte man sich darauf einstellen das ca. 200 m/s zum abheben notwendig sein werden. Alles in allem empfehle ich, vor allem für ungeübte Fliege (wie mich z.B.) ein ASAS in dem Flieger mit zu verbauen. Da man solche Geschwindigkeiten in größer Höhe relativ einfach hinbekommt, gilt es nun also die Kiste möglichst hoch zu bekommen, bevor unseren Triebwerken die Luft ausgeht und ein BurnOut eintritt. Daher ist es wichtig genug Lufteinlässe zu verwenden. In meinen ersten Exemplaren habe ich viele Radial Air Intakes verwendet was jedoch nicht so gut funktioniert hat. Stattdessen habe ich drauf geachtet bei jeder zusätzliche Turbine einen Ram Air Intake vorzusetzen.


    Durchführung:
    Mit einem Flugzeug das man also mit kleinen Tragflächen von der Startbahn in Richtung Himmel bekommen hat gilt es nun einfach einen möglichst flachen Steigflug einzuleiten (unter 10 Grad steigwinkel). Dabei ist der gelb/grünliche Kreis ausschlaggebend und nicht das Kreuz. Da wir ja nur wenig Auftrieb verwenden ist es normal wenn eure Nase bzw. das Kreuz über der 10Grad markierung ist, der gelbe Kreis aber darunter. Je flacher der Winkel desto besser ist es, aber denkt daran das ihr die entsprechende Höhe erreichen müsst bevor euch der Sprit ausgeht. Ab ca. 600 - 700 m/s sollte euer Flgzeug nun deutlich ruhiger fliegen und das ASAS auch nicht mehr so viel mit den Klappen rumwedeln. GGfs. müsst ihr den Steigwinkel dann auch wieder etwas nach unten reduzieren. Dazu sollte es reichen das ASAS mit der "F" Taste kurz zu deaktivieren. Versucht nach möglichkeit nur wenig bis gar nicht zu steuern da die Geschwindigkeit dann unweigerlich dazu führt das ihr ins Trudeln geratet. (ja, auch in der Realität wurden bei Testflugzeugen sogut wie keine Lenkbewegungen durchgeführt).


    Kurz nachdem ihr die 20KM Marke passiert habt, solltet ihr auch schon auf der gewünschten Geschwindigkeit sein. Kurz danach werden eure Triebwerke aussetzen weil einfach keine Luft mehr zum ansaugen vorhanden ist.


    Den von mir gebauten Flieger werde ich hier nicht zum Download anbieten, da ich denke das es für den Erfolg wichtig ist das ihr euer eigenes Exemplar entwerft. Es geht ja darum sich auch mit dem Spiel auseinander zu setzen, sonst könnte Andro auch Mechjeb etc. wieder erlauben :)


    Vermutlich gibt es noch andere Taktiken die ich nicht kenne, mit dieser hier habe aber sogar ich es geschafft. Meinen Flieger könnt ihr hier sehen.


    Fragen, Anmerkungen oder vielleicht sogar Ergänzungen gerne bitte direkt hier drunter.