hmm, vielleicht rechnen sie Airbreaks mit ein. Die benutze ich immer wenn ich nach einem Interplanetarenflug zurück komme.
Beiträge von Toalba
-
-
Hey dwarkaar!
Ich habe dazu soger ein Thema im Forum erstellt Delta-V berechnen leicht gemacht für jeder Man
Ansonsten würde ich für jegliche weiteren Berechnungen Mechjeb2 empfehlen. Da gibt es soger Transferberechnungen mit wann am schnellsten oder am günstigsten und vieles mehr....
-
Hiermit wird die Berechnung von dem Delta-V Wert in einer Atmosphäre dargestellt. Da dieses Thema höchst komplex ist und sehr schwierig zu Berechnen werde ich es nur annäherungsweise berechnen.
Die Erklärung dazu gibt es in einem hübschen Jupyter-Notebook auf Github hier : https://github.com/toalba/Kerb…V%20in%20Atmosphere.ipynb
Ich hoffe ich konnte damit vielen helfen.
lg Toalba
Ps: Bei Fragen, Wünschen und Anregungen gerne melden
-
Ich freue mich schon mal auf die 3.0 .
Ich befürchte nur das ich wiedermal meine komplette GPU überfordere weil ich wiedermal vergesse die Grafik runter zu schrauben und der Pc dann qualmt. -
Prima,
gute Arbeit! Schönen Gruß an den Kollegen Zwei Anmerkungen hätte ich aber noch
1) Ich kenne mich mit Python überhaupt nicht aus. In Deinem Code in Zeile 27 nutzt Du die Funktion "log()". Das ist aber schon (wie Du ja geschrieben hast) die ln-Funktion?
2) Die Sache mit dem Umstellen zur Berechnung eines Treibstoffverbrauchs ist wirklich nicht ohne. Vor allem, weil es darauf ankommt, wie viel Fuel man noch mitführt. Mit mehr "Sprit" verbraucht man auch mehr um ein bestimmtes delta-v zu erreichen, als mit weniger Resttreibstoff!Beste Grüße!
1.) Ja das ist die In-funktion.
2.) ja das stimmt aber es ist der einfachste weg. da kannst du mir glauben das zweite ist ja auch irgendwie logisch oder? da musst du experimentieren wie viel du wirklich haben willst. -
So die Formel stimmt jz! (wozu hat man Physik Lehrer XD)
Ich hoffe es hilft.lg toalba
-
Du hättest vielleicht erwähnen sollen, das deine Gleichung nicht den Treibstoff allgemein sondern ausschließlich den Liquid Fuel nutzt Danke ist erwähnt!
Außerdem komme ich bei meinem Rechenbeispiel irgendwie nicht auf das richtige Ergebnis...
Mit der Raketengrundgleichung bekomme ich folgendes raus:
Formel:Rechnung:
912,765m/s = (370s * 9,81 m/s) * log10(4,55/2,55) Erstens hast du mit erdbeschl. gerrechnet was gar nicht vorkommt in meiner gleichung. (man kanns aber hinzufügen )Deine Formel:
(Ich habe die Formel etwas umgestellt, damit ich alles in eins bekomme)Rechnung:
2471,579m/s = ((180l / 12,72l/s) * 200kN) / (4,55 * log10(4,55/2,55)) Ich weiss jz echt nicht was du flasch gemacht hast ,aber als ich das beispiel in der Jupiterkonsole durchgerechnet habe kammen 715.595 m/s raus(mit den 120l).Ich habe das in ksp getestet und es stimmte überein Außerdem wieso den 180l wenn davor 120l stand ?
Ich habe das interessenhalber in die konsole gegeben die mir sagte das es 1073,393m/s(180l)( könnte doch ohne erdbschl, hinkommen).Ich hoffe das haben deine zweifel beseitigt
lg Toalba -
Alleine weil ich zum Beispiel, nicht wüsste wie viel Liter Treibstoff meine Rakete verbraucht.
Das steht alles bei den engines dabei, wenn du auf diese rechtsklickst.(genauso wie thurst usw.)
Aber ich verstehe deine bedenken. Ich werde die Formel jetzt nicht komplett umschreiben, aber ich werde den beitrag noch bearbeiten und einen link zum wiki hinzufügen.Ich finde ja das meine variante ein bisschen einfacher ist, aber das ist ja Ansichtssache.
Trotzdem cool das du dir den Beitrag angesehen hast und kommentiert. -
Hallo Leute!
Hier will ich euch mal einfach erklären wie man am besten das Delta-V eines Vessels berechnet.
Allerdings habe ich dies auch mithilfe von einem Jupyter Phyton Notebook gemacht womit man selber nichts mehr rechnen muss da dies der PC tut.
Nun aber zu den Formeln:Als erstes brauchen wir die Maximale Brenndauer von einer stufe.
Damit wir dieses berechnen können Rechen wir das zur Zurverfügungstellen Fuel durch den verbrauch an Fuel(also Liter/Sekunde).
Anmerkung: mit fuel ist nur ein teil des treibstoffes gemeint also entweder liqued oder oxidizer.
bsp.
Wir haben 80l fuel und einen Verbrauch von 1,3l/s.max._Brenndauer=Fuel/Fuelverbrauch
80/1,3=also brennt das ganze max. 61,5 Sekunden.
Nun wird es ein bisschen komplizierter wir müssen nämlich die Logmasse errechnen.
Die Logmasse ist der Logarithmus des Quotienten zwischen der Vollmasse (also mit dem Fuel der entsprechenden Stufe) durch die Leermasse (also ohne Fuel).
Dies brauchen wir um die Masseabnahme durch den Spritverbrauch aus zu gleichen.bsp.
Wir haben 13t Vollmasse und 8t Leermasse.Logmasse=log(Vollmasse/Leermasse)
log(13/8)=0,21(das ist ein Faktor den wir gleich brauchen). Achtung!: Log( logerithmus naturales ist zu nehmen) ist nur mit Taschenrechner berechenbar (außer du hast zu viel zeit )
Jetzt noch der ISP,dann ist es geschaft.
1. Der ISP ist im Spiel verzeichnent (link zu einem bild wird noch hinzugefügt), also kann man ihn nachschauen (ist allerdings gerundet und deswegen bis zu 5 Einerstellen unregelmäßig),
2. Er ist berechenbar mit der einfachen Formel:ISP= (Thrust*max.brenndauer)/(Vollmasse-Leermasse)
Jetzt kommt der Letzte teil die Formel wo wir alles einsetzen müssen.(wir nehmen als Thrust 60kn wobei die kraft immer bei den Engines dabei steht)
Anmerkung: Formel ist ohne Erdbeschleunigung also nur fürs vakumm !!!
Die Formel ist:Delta-V= ISP*Logmasse
So wie ihr seht geht das Berechnen relativ einfach und wird euch das Fliegen vereinfachen.
Diese Methode ist für Spieler die ohne mods mit so einer eingebauten Berechnung spielen wollen.
Wer klug ist kann diese Berechnung auch so umstellen das er weiß wie viel Fuel er für so und so viel Delta-V braucht
Ich hoffe dieser Post war hilfreich und es wurde alles verstanden.
Wer das mit einem Python Code machen will, hier ist das Programm:kerbal.pyLG Toalba
-
Wie were es mit Interstellar mod ?
oder vlt. den Galaxie mod ?
ich finde beide mods sind sehr cool und erweitern das Spiel. -
Jumpin Jack genau so hatte ich das gemeint mir haben nur die worte gefehlt danke.
Im Grunde geht es hierbei um eine aktion wo man Kerbals transferiert wobei man ca. eine minute hat um eine Kerbal vom einen zum anderen zu bringen per EVA . nur das das "Mutterschiff" seine geschwindikeit behält
-
Ich habe das ganze alss Fly-By kennen gelernt (in dem falle veweisse ich auch mal auf das buch "Der Masianer " ) und auch so darüber recherschiert
-
nagut in dem fall hast du recht aber ich würde es einfach nicht tiefer machen weill es kann habig werden und ja es gibt eine Formel nähmlich : ve = Sqrt( vflucht2 + v2 allerdings das docking dabei nicht einberechnet
auserdem ist dieses BSP. für das docken im Fly-by bestimmt und wegen der Formel pls. selber genau ausrechne ich kann es nicht so gut ( bin erst 13 )
-
ja aber sonst verliert man zufiel geschwindigkeit und es geht nicht mehr gut
-
DAS FLY-BY Manöver
Das Fly-By Manöver lässt eine Rakete oder Raumstation usw. einen 90° oder wendigeren großen Winkel um einen Himmelskörper machen. Dabei kann man eine Sonde oder irgendetwas zum docken mit diesem Objekt bringen.
Dabei müssen beachtet werden: Die Periapsis darf nie unter 100km gehen (das ist schon sehr tief ). In dem Flugkörper muss immer etwas Treibstoff vorhanden sein um den Target auf null zu bringen. Achtung: Man hat immer nur 2-5 min zum andocken.
Ich würde dieses Manöver nur für Fortgeschrittene empfehlen aus dem Grund weil man diese Mission genausten Berechnen muss. (Ich selber habe dieses Manöver im Verhältnis 1/30 geschafft ).
Have fun -
nee geht nicht
aber trotzdem danke ich werde das mal meinem Vater Vorwerfen.
und ich unterlasse die Doppelposts XDweiss jz wisso der mod geht nur auf Widows !!
-
Sonst auch mit so schlimm mein Vater ist Programmierer der wurde irgendwie schon Schafen XD
-
Ne habe mir einen launcher der übers Terminal gestartet wird programmiert ist ein 3zeiler mehr nit
-
Die neuste die es gibt
-
kann kein scrennshot machen habe aber es so Aufgelistet : /home/KSP_Linux / GameData / Darkmultiplayer ,NASAmission , Squad