Du kannst auch einfach ein bisschen mit einer kleinen rakete und allem an science Experimenten was du gerade so hast "rumhüpfen" vom launchpad aus erreichst du mit geringem Aufwand locker das meer, küste, graslands, highlands, mountains und jedes ksc gebäude ist nochmal ein biom (gibt im ksc insgesammt 32 biome). Also science ist mehr als genug vorhanden. Ich habe bei meinem aktuellen Spiel den techtree komplett freigeschaltet ohne ein Labor zu benutzen oder das kerbin System zu verlassen.
Beiträge von maculator
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Kurz und schmerzlos:
Anstatt wie im standart spiel bei manchen experimenten nicht die vollen Wissenschaftspunkte zu bekommen, bekommt man sie jetzt.
Heisst zum Beispiel für das MysteryGoo Experiment auf der Startbahn muss man nicht erst 7 dann 2,3 dann 0,7 Punkte einheimsen um die vollen 10 Punkte also 100% zu bekommen, sondern man bekommt einfach einmal 10 Punkte und gut ist.
Fand ich sehr hilfreich und spornt mich nun an alle Wissenschaftspunkte zu bekommen.Hier der Link
http://forum.kerbalspaceprogra…-No-More-Science-GrindingDass der Autor den selben Namen trägt wie ich ist reiner Zufall .
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Hi bin hier neu und wollte einfach mal meinen Lieblingsmod vorstellen.
"Mission Based R&D" (http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/124326)
Ich versuche es mal kurz und prägnant zu halten:
-Eliminiert die SciencePoints
-Ersetzt den StockTechTree durch einen aus 32 Nodes bestehenden (1 StartNode und 32 andere, welche durch missionen freigeschaltet werden)
-Wie eben erwähnt: Ab jetzt basiert alles auf Missionen. Um weitere Teile freizuschalten ist es nun von Nöten Missionen abzuschliessen.
Das fängt ganz einfach mit Flugzeugen an; "steige auf 14km Höhe und lande wieder" und reicht über "Befördere 50Tonnen in einen LKO" bis hinzu interplanetaren Reisen.
Ich habe den Mod einmal erfolgreich abgeschlossen. Es gibt natürlich hier und da noch ein paar Probleme mit dem balancing, aber eigentlich ist es sehr gut spielbar.
Der Mod lässt als "PartPacks" nur Modular Rocket System und SpaceY Heavy lifters zu. Mehr braucht es aber auch nicht. Un eben diese beiden sind dafür erstklassig integriert.Ich habe das ganz noch mit dem Contractconfigurator und ein Paar dazugehörigen Paketen ergänzt. Dazu noch meine standart Tools à la kerbalengineer, transferwindowPlaner etc. Und komplett ist eine der besten KSP Sitzungen, die ich je hatte.
Deswegen wollte ich das ganze einfach mal weiterempfehlen.
Noch kurz zu meinen Schwierigkeitseinstellungen:
AutoHireCrews = False
MissingCrewsRespawn = False
BypassEntryPurchaseAfterResearch = True
AllowStockVessels = False
IndestructibleFacilities = False
ResourceAbundance = 1
ReentryHeatScale = 1.2
StartingFunds = 25000
StartingScience = 0
StartingReputation = 0
FundsGainMultiplier = 1
RepGainMultiplier = 1
ScienceGainMultiplier = 1
FundsLossMultiplier = 1
RepLossMultiplier = 2
Mit eben diesen Settings hatte ich stets genug Kohle, und das "BypassEntryPurchaseAfterResearch = True" hatseinen Teil zu dem Spielgefühl welches ich so zu schätzen wusste beigetragen.
Ich hatte beim letzten mal Zocken einfach das gefühl schon alles mal gesehen oder gemacht zu haben und habe mich irgendwie im Spiel "verloren" gefühlt.
Mit diesem mod ist das ganze nun wesentlich zielstrebiger geworden und in geregelte Bahnen gelenkt worden. Man hat ein Ziel, eine Herrausforderung und um eben diese zu bestehen nur die vom Mod-Autor vorgegebenen Teile. Hat man es dann geschafft, gibt es die nächste Herrausforderung. Wie erwähnt, 32 an der Zahl.Habe ungefähr 25 Stunden damit zugebracht, bis ich durch war.
Wer also mal was anderes probieren möchte sei herzlichst eingeladen es mal zu probieren.Eine Empfehlung noch im Verzeichnis (GameData/ContracktPacks/MissionBasedR&D kann man die SciencePointsRemove.cfg löschen und aus der MM.cfg die einträge, welche ebenfalls die Science betreffen, auch löschen und man kann trotzdem noch seine Experimente machen. Ich habe das getan, da ich einfach ein fan von Experimenten bin.
Hier noch die Mods, mit denen ich es angestellt habe, falls wer interessiert ist:
Overhauls:"MissionBasedRD"
Parts:
"ModularRocketSystem"
"SpaceY-Lifters"
Contracts:
"MissionController2" (Hier sei erwähnt, dass die 4 Parts in ihrer jeweiligen .cfg der "Start"-Node des Techtrees zugewiesen werden müssen, da dies ansonsten nicht im Spiel erscheinen)
"ContractConfigurator"
"ContractConfigurator-KerbinSpaceStation"
"ContractConfigurator-AnomalySurveyor"
Tools:
"KerbalEngineerRedux"
"PreciseNode"
"RCSBuildAid"
"TransferWindowPlanner"
"WiderContractsApp"
"WaypointManager"
"NavballDockingIndicator"
Misc:
"ModuleManager"
"TemperatureGaugeKiller"
"StockBugFixModules"
"StockPlus"