Beiträge von Arminos

    Noch Fragen?

    Ja! Was zum Teufel soll ich machen?!


    Ich habe die Loading datei runtergeladen, aber da stehen nur codes und kein Text :D
    BSP:
    <tr>
    <td id="L146" class="blob-num js-line-number" data-line-number="146"></td>

    <div class="breadcrumb js-zeroclipboard-target">
    <span class="repo-root js-repo-root"><span class="js-path-segment"><a href="/KerbalSpaceProgramDe/KSP-Deutsch-Patch/tree/unity5"><span>KSP-Deutsch-Patch</span></a></span></span><span class="separator">/</span><span class="js-path-segment"><a href="/KerbalSpaceProgramDe/KSP-Deutsch-Patch/tree/unity5/Development"><span>Development</span></a></span><span class="separator">/</span><span class="js-path-segment"><a href="/KerbalSpaceProgramDe/KSP-Deutsch-Patch/tree/unity5/Development/Logs"><span>Logs</span></a></span><span class="separator">/</span><strong class="final-path">LOADING.log</strong>
    </div>
    </div>


    <div class="file-info">



    Wo ist der zu übersetzende Text?

    Also ich finde bei youtube jede Menge über das Thema Mechjeb. Wie vollständig diese jedoch sind, kann ich dir nicht sagen.
    Vorallem weiß ich nicht, wie vollständig du diese Info haben möchtest. Vieles bei Mechjeb sind einfach nur Informationen, die zwar nützklich sind, aber keinen wirklichen nutzen haben.


    Hier werden die Grundlagen erklärt.

    Also es gibt Bugs, die sind mir noch nicht aufgefallen. Als bsp das mit dem Orbit und den Rädern. Die Räder brauchte ich bissher nich nicht und auf den Orbit achte ich maximal auf die AP/PE. Klicke dann aber auch schnell umher...

    Für das Ly-01 gibts schon nen Fix. Natürlich ein Mod. Da frag ich mich echt: Wenn ein Modder das mit paar Zeilen Code innerhalb von Stunden nach dem letzten Release hinbekommt warum die das bei Squad nicht hin kriegen und noch schnell nen Hotfix raushauen.

    Vielleicht würden sie es hinbekommen, müssen sie ja aber nicht ;-) Dafür gibt es eben die modder.


    Was mich viel mehr nervt (und für diese Aussage werde ich schlkäge kriegen) sind die vielen Mods. Nicht dsa es sie gibt, sondern das Squad die nicht komplett ins Spiel implementiert.
    Da gibt es uzählige gute Mods die standard mässig in das Spiel gehören.
    Remotech als bsp. Anstatt sich Monatelang mit einem eigenem System zu beschäftigen, das einfach nutzen. Scansat; diverse Auftragasmods; USI Systeme; Mechjeb; near futura; Seti ; Real solar system.......
    Dann bräuchten die Spieler nicht stäändig auf die modder warten und KSP hätte soviel kontent für einen zweiten Frühling. Am besten noch auswahlmöglichkeiten, welche mod (part) man aktiviert haben will (welchen Solarsystem...) und welche nicht und schon hat man ein super ksp :D

    Gegenfrage:
    Wo nimmst du denn die Energie zum anschalten der Baterie her?
    Du schienst ja keine Energie zu haben, aber jedes an/aus schalten, kostet ja energie.
    Ich würde fast sagen, das sie einen BUG bereinigt haben ^^

    kleine Forschungslabor

    Was für ein kleines Forschungslabor? :huh: Meinst du den science Junior?


    Du musst versuchen mit der breiten Fläche in die Atmosphäre einzutauchen. Wenn du mit der breiten Seite eintauchst, dann bremst mit der Zeit deine Kapsel genug ab damit die Fallschirme nicht zerreißen.
    Gegenlenken wie Toasty sagt, kannst du machen, musst du aber (normalerweise) nicht.
    Bin selbst gerade bei dem kleinen Pod und habe nicht das Problem.
    300 Sachen bekommt man eigentlich nur dann drauf, wenn man
    a) mit der Spitze zu erst eintaucht, oder
    b) ein Triebwerk zündet :p


    Wie schwer ist deine Kapsel? Hast du sonst noch etwas dran? Kannst du ein Bild posten?

    Heutzutage drückt jedes Unternehmen, die Preise bei den Lohnkosten. Da gerade bei diesem Bilanzpunkt am meisten Geld eingespart werden kann und dieser der größte negativposten ist (Negativ im Sinne von Ausgabe! :) ).

    Danke Cheescake für denAnfang der Liste. Wenn die fertig ist, haben wir sicher ein gutesGrundgerüst.
    Ich würde allerdingsvorschlagen, das wir die Kriterien ein wenig erweitern. Einige Modssind nur dann sinnvoll, wenn in der Karriere/scines gespielt wird.Andere wiederum nur im Sandbox modus.
    Diese Extraspalte wäresicher noch nötig, auch wenn es teilweise Geschmackssache ist undsicherlich kein muss.


    @ Knut
    Beides sind wundervolleMods, die meiner Meinung nach, das Spiel grafisch in neue Sphärenheben im Vergleich zu Stock (ot: Vielleicht sollten die sich mitEgosoft zusammen tun, die haben immerhin die Grafischen sachen drauf;) ).
    Es ist jedoch zu ergänzen,das für EVE zwei Dateien benötigt werden. Einmal die Config.zip undeinmal die Release.zip
    Beide müssen getrennt inden Game Data ordner geladen werden. Funktionieren auch unter deraktuellen Version ohne Probleme.


    Dann fangen wir mal mitmeiner Liste an. Meine Mods sind ausgelegt, auf eine möglichstkomplexe Karriere.


    Alle Mods die ich hieraufliste funktionieren Problemlos auf Version 1.1.2


    Beginnen wir mit demCommunity tech tree
    http://forum.kerbalspaceprogra…e-24-last-updated-180416/
    erweitert denForschungsbaum ungemein und lässt den Stock Forschungsbaumlächerlich aussehen!


    Contract configurator:
    http://forum.kerbalspaceprogra…gurator-v1113-2016-04-30/
    Der bildet das Grundgerüstzu den Aufträgen. In diesem kann man sehr einfach nervige StockAufträge abschalten. (Aufträge zum testen von teilen...).Gleichzeitig werden Aufträge anderer Mods dort angezeigt (im zweitenpost auf der verlinkten Seite findet ihr unterstützendeAuftragsmods).


    Cryogenic Engines:
    http://forum.kerbalspaceprogra…-rockets-11-test-release/
    Ein paar mehr Triebwerke +Tanks für den großen techtree.


    DMagic Orbital Science
    http://forum.kerbalspaceprogra…ience-parts-v124-4292016/
    Ein absolutes must have inmeinen Augen! Durch den großen Forschungsbaum benötigt man mehrScience. Dieser mod, bringt die dringend benötigte aufstockung derExperimente die wiederum Science generieren können.


    Mechjeb:
    http://forum.kerbalspaceprogra…utopilot-257-19-apr-2016/
    Für alle die nicht 1000Starts machen wollen. Es gibt verschiedene Versionen. Eine die sofortalles verfügbar macht. Eine die extra für karriere Spieler dieverschiedenen parts techtree abhängig machen. Sehr schöne Mod!


    Near future:
    http://forum.kerbalspaceprogra…ologies-april-22-updates/
    Das sind 5 verschiedeneMods auf einer Seite. Sie alle bringen weitere Engines, Tanks,Solarpannels, Strukturen und Pods. Ein haufen Zeugs, mit dem man jedemenge freakige Sachen machen kann.


    ScanSat:
    http://forum.kerbalspaceprogra…at-warp-speed-may-2-2016/
    bringt weitereMöglichkeiten zum generieren von Forschung. Satelliten haben endlicheinen Wert.
    Passend zu Scansat:
    http://forum.kerbalspaceprogra…-scansat-v060-2016-01-19/
    fügt einige Aufträgeein...


    Seti:
    http://forum.kerbalspaceprogra…ed-before-manned-patreon/
    Auch die Seti Mods passenperfekt zum Karriere Spiel. Alle nun beschriebenen Mods befinden sichim ersten thread
    Unmanned before manned.Ändert die Aufträge so, das man erst mit Sonden arbeiten soll,bevor man einen Kerbal nutzt.
    Seti rebalanced, verändertsehr viel "unter der Haube". So hat als bsp das SciencesLab, keinen Data storage für 750, sondern für 2000 (Macht Sinn beider Menge an Science Möglichkeiten).
    Es gibt einen Seti techtree. Ich muss jedoch zugeben das ich den Unterschied zum Communitytech tree nicht ganz nachvollziehen kann.
    Seti Contracts bringt neueAufträge zu den verschiedenen Mods von Seti (Unmanned before manned)


    Greenhouse / Remote Tech /Probecontrolenabler nutze ich allerdings nicht!


    Umbra Space Industries
    http://bobpalmer.github.io/UmbraSpaceIndustries/
    Sehr coole mods fürStationen, Basen, Frachtflüge, Asteroiden...
    Hier einmal die mods mitdenen ich NICHT Spiele:
    Karbonite und Karbonite+
    MKS Lite (Das beist sichmit dem USI Kolonisation man muss sich für eines entscheiden...)



    Innerhalb der runtergeladenen Dateien sind andere mods enthalten wie Toolbars, FilterExtansions oder tweak scale. Ich empfehle die mods mit reinzuladen dasonst einige der oben genannten nicht richtig funktionieren.


    Viel Spaß :)


    Edit:
    Habe doch glatt noch eine sehr spannende Sache vergessen:
    http://forum.kerbalspaceprogra…otetech-v1610-2016-04-12/
    http://forum.kerbalspaceprogra…motetech-v202-2016-04-19/
    Hebt den Anspruch nochmal deutlich an. WEr sich diese mod läd, kann dann ebenfalls von Seti die Remote Tech /Probecontrolenabler laden. Steuern von probes ist möglich, aber keine Science Übermittlung (hatte ich ohne und geht ebenfalls ganz gut).
    Ich rate jedoch dazu, diese Mods nicht mit reinzunehmen. Nicht weil es schwer ist, sondern weil ich teilweise in der Trackingstation festhing und nichts mehr machen konnte. Beim neuladen war mein Netzwerk zerstörrt. Wenn diese Fehler gefixt sind, würde ich die Mod absolut jedem empfehlen :)

    Sodele, nachdem es ja nun offiziell die 64 bit gibt, wollte ich diesen thread mal wieder zum leben erwecken.
    Ich bin ja penetrant und fange direkt mit einer frage an ;-)
    Wie modde ich am besten?
    Cheesecake hatte in der shoutbox angedeutet das er seine Mods in den gameordner "kopiert".
    Ich arbeite teilweise über Ckan (zugegeben, im momennt mehr schlecht als recht) und teilweise kopiere ich.


    Nun installiert Ckan ja noch aller Hand mods die von anderen Mods benötigt werden.
    Bsp: Beim Installieren der USI Mods muss man mindestestens den Firespitter Core mit installieren. Auf der Seite von Rover Dude ist aber nicht die rede davon.
    Also woher wissen wir beim reinen Kopieren, das wir diese mod brauchen? :)


    Mit welchen Mods spielt Ihr?
    Sollen wir nicht wieder eine Modliste erstellen die aufgeteilt ist in Grafik und Gameplay?

    Hier mal ein paar Dinge frei übersetzt.


    Wir haben anfang der Woche bei der Veröffendlichung der Version 1.1.1 einige Fehler endeckt.
    Wir veröffendlichen den Patch 1.1.2 an dieser Stelle, um eben diese Probleme zu beheben, bevor wir in einen längst überfälligen Urlaub gehen um den Kopf wieder frei zu bekommen (Wörtlich steht dort "Kopf ab" ;-) ). Unter anderem behebt patch 1.1.2 Fehler bei der Benutzeroberfläche und den Landebeinen.
    Hier einmal die Patchnotes: (übersetzungen mit ? sind vermutungen)
    - beheben von Fehlern beim erstellen und Laden von Elementen (?)
    - beheben eines Ausnahmefehlers beim Racketenstart.
    - beheben eines Fehlers bei den Landebeinen (LT-1 and LT-2) die durch das ausfahren, einen Stoß bekommen haben.
    - beheben eines Fehlers wo Schiffe auf der Startplatform explodiert sind.
    - Fehler behebung mit PQS shader accessibility. (Denke irgendwas Grafisches)
    - Optimierung der berechnung vom Grundgerüst und Trägheitsberechnungen
    - irgendein Problem beim kleinen Fahrwerk wird behoben
    - Kalkulation des "drag" wurde optimiert
    - Man kann wohl mehr Optionen bei den Rädern einstellen / oder sie wurden Stressresistenter gemacht. (?)
    - KSPedia hatte einige Anzeigefehler. Diese wurden behoben
    - Ein Problem wurde behoben im "flightlogger" was sich auf das Speichern und Laden ausgewirkt hat.
    - Die Obergrenze für die Bremsen wurde auf 200% angehoben
    - Im Editor wurde etwas eingeführt um die Feder und Dämpferkraft für die Übersetzung zu optinmieren (Wohl eher weniger daher ein gaaaaaanz dickes ?)
    - eine nicht funktionierende Einstellung wurde entfernt. ("disable suspension")
    - Irgendein Fehler mit Popup Dialogen wurde behoben... (keine Ahnung was die meinen)
    - Entfernt nicht benötigte Bildeffekte auf der UI-Kamera für mehr leistung
    - Ein Fehler wurde behoben der beim verlassen der IVA Ansicht aufgetreten ist. (Was auch immer.... )
    - Einiger Müll von anderen Aktuallisierungen entfernt.
    - Irgendein Problem bei EVA Rettungsmissionen wurde behoben...
    - Ein Probem wurde behoben bei dem Kerbals durch KB umbenannt wurden.



    Hoffe die ÜBersetzung reicht soweit. Wenn Ihr Fehler findet, wäre es super diese zu ergänzen. :)