Sooo...wie von Schwalbe gewünscht ein dazugehöriges Video von einem Lauf in 34 Sekunden mit Controller geflogen:
https://christian-wederka.de/kraken_airrace_strecke_1.mp4
Und wegen des "Soundtracks": Sorry, aber der musste sein
Sooo...wie von Schwalbe gewünscht ein dazugehöriges Video von einem Lauf in 34 Sekunden mit Controller geflogen:
https://christian-wederka.de/kraken_airrace_strecke_1.mp4
Und wegen des "Soundtracks": Sorry, aber der musste sein
Zitat von McFl?e?erMeine Güte, wie kann man da noch 3 Sekunden rausholen...?
Wie oft bist du dafür geflogen Scarabaeus ?
Was "Wie" war einfach. Meine KE P.1110 war auch schon ohne das Zusatz-SAS sehr manövrierfähig. Durch das Zusatz-SAS wurd's natürlich nochmals gesteigert und ich konnte den Kurs fast mit vollem Schub durchfliegen (bin ansonsten immernur mit ca. 50% Schub durchgeflogen). Ansonsten habe ich nicht übermäßig häufig Anläufe machen müssen. Hab zwar nicht mitgezählt aber gefühlt dürftens wohl 15-20 Versuche gewesen sein. Hab etwas gebraucht um mich an die Steuerung mit dem Zusatz-SAS zu gewöhnen und hab aufgrund der besseren Manövrierfähigkeit meine Manöver etwas optimieren können.
Zitat von SchwalbeWie... Zum... Wie ist das möglich? Den Flug würde ich wirklich gerne sehen - nicht weil ich das nicht glaube, sondern weil... Wow! Gut gemacht Hast du nicht zufällig Lust ein Video nachzureichen? Für mich?
Ich hab leider keine Videomittschnitte von dem Versuch gemacht, aber ich kann's für dich gerne nochmal versuchen und aufnehmen
Müsstest allerdings damit Vorlieb nehmen, dass ich im IVA fliege. Für den Fall des Falles besser ne Kotztüte bereit halten
Nun denn - Ich hab extra kein weiteres SAS verbaut, weil eben die Entscheidung darüber noch nicht gefallen war und ich keinen Malus deswegen kassieren wollte. Jetzt da ein zusätzliches SAS erlaubt ist, erlaube ich mir nochmals ne Kohle aufzulegen:
00:34 (c)
Meine neue Zeit: 0:46 (c)
Genutztes SAS:
- Cockpit SAS
Vorgenommene Upgrades am Flieger:
- J-33 Triebwerk gegen J-404 Panther getauscht
- Tausch des mittig liegenden Treibstofftanks (Mk1 Liquid Fuel Fuselage) gegen Structural Fuselage
- Tausch der verbauten Elevon 1 an den Tragflächen gegen Elevon 2 und 3
- Treibstoff im NCS Adapter von 80 auf 40 Einheiten Liquid Fuel heruntergesetzt
KCST : Ich würde es aus Gründen der Fairness befürworten, wenn separate Wertungen vorgenommen würden.
Begründung:
1. Die Pitch/Roll/Yaw Kontrolle ist - meiner Meinung nach - sehr viel filigraner als mit einer Tastatur.
2. Durch Nr. 1 hat ein solcher Spieler ein verringertes Risiko mit einem Hindernis zu kollidieren und kann härter am Limit fliegen.
3. Die Empfindlichkeit der Steuerachsen kann in den Einstellungen von KSP, im Gegensatz zur Tastatur, noch feiner eingestellt werden.
Meine Zeit lt Plugin: 0:59. Hab meine KE P.1110 Replica genutzt. Wäre ich noch härter an der Stallspeed geflogen hätte ich vielleicht noch 5 Sekunden rausholen können.
Ich merke aber allerdings an, dass Teilnehmer mit Gamepad oder einer HOTAS-Steuerung wesentlich im Vorteil gegenüber Teilnehmern sind, die mit der Tastatur fliegen müssen. Ich selbst habe für meinen Lauf ein Gamepad genutzt. Frage an die Rennleitung: Ist das legal?
Grüße
Hast mal geschaut ob die Räder auch wirklich gerade ausgerichtet sind? Das war bei mir der Hauptgrund warum meine Konstruktionen beim Start in's Schlingern geraten sind.
Seitdem mehr darauf achte, ist Schlingern kein Thema mehr bei mir, sowohl bei großen als auch bei kleinen Konstruktionen.
Gruß
Na dann will ich euch auch mal ein paar Bildchen von meiner Stadt "Sanctuary" zeigen.
Der aktuelle Bodenrichtwert beträgt durchschnittlich 71¢ / m², was an der Mod "Waterfront Walkway", einer kleinen (ziemlich overpowerten) Parkanlage liegt, die ich an den Kanalufern durchgehend plaziert habe. Daraus ergibt sich auch das gute Plus im Budget. Darüber hinaus konnte ich den Bildungsgrad soweit steigern, dass ich die Industriegebiete vollständig durch Büros ersetzen konnte. Die Arbeitslosigkeit liegt derzeit bei 3% der arbeitsfähigen Einwohner. Langfristiges Ziel ist, soviele Einwohner wie möglich auf kleinem Raum unterzubringen und die Verkehrsauslastung dabei im Lot zu halten.
Ich habe das Spiel seit gut 3 Monaten nicht mehr angefasst. Nicht etwa weil mir das Game nicht gefällt, sondern weil ich im Moment keinen Elan habe, mich wieder reinzuknien und ne Stadt hochzuziehen. Ich bin bei Cities: Skylines eher so der Typ der die Engine an die Grenzen treiben will. In der Umsetzung heißt das Masse statt Klasse, was sich auch in meinen Städten wiederspiegelt. Rechteckig bis zum umfallen, eben wie absolute Planstädte. Mods sind natürlich auch mit dabei, aber diese umfassen eher die ganzen "Growable" Wohn -und Geschäftswolkenkratzer. Kartentechnisch bleibt's dementsprechend auch ziemlich langweilig bei mir.
Bis vor einiger Zeit hatte ich immer arge Schwierigkeiten einen guten Verkehrsfluss aufrecht zu erhalten. Allerdings habe ich mir mittels einiger Beobachtungen und YouTube Videos ein paar Vorgehensweisen erarbeiten können. Das Wichtigste war dabei wohl dass ich Trucks von der Autobahn gar nicht erst in die Stadt reinlasse, sondern diese über einen Frachtbahnhof lotse und die Güter per Zug in die Industriegebiete schaffe, was schon eine ernorme Entlastung auf den Straßen mitsich brachte. Ebenso die Mod um Zebrastreifen zu plazieren hat viel dazu beigetragen, dass die Cims nicht an den Hauptkreuzungen dafür verantwortlich sind, dass der Straßenverkehr zum erliegen kommt.
Was mir allerdings nicht gefällt sind die "Deathwaves" die in regelmäßigen Abständen hereinbrechen und sämtliche Krematorien / Friedhöfe / Krankenhäuser bis auf's äußerste beanspruchen und für verstopfte Straßen sorgen. Der Grund dafür ist leider in dem Einzug-Algorithmus zu finden, welcher so abläuft dass in einem neu gebautem Wohngebäude nur Cims gleichen Alters einziehen und diese folgerichtig auch gleichzeitig sterben. Um das zu verhindern wird empfohlen die Wohngebiete nicht in einem Stück sondern immer nach und nach auszuweisen, um das Problem so zum umgehen. Ich hoffe mal dass Colossal Order da eventuell noch nachbessern wird.
ZitatDas Problem ist ein fehlerhafter Save. Warum auch immer... Hatte das Problem schon bei 0.90
Ich habe dieses Problem erst seit der 1.1.2 und auch eine komplette Neuinstallation inkl. sämtlicher Mods hat das Problem leider nicht aus der Welt schaffen können.
Die DevNotes vom 27.April 2016 erwähnen auch explizit die Ursache dieses Bugs:
ZitatIn 1.0.5 Nathan redid how a vessel’s center of mass was calculated. However, that had not been hooked up to the orbital calculations until now. Nathanael (NathanKell) has finally done so, improving the calculation of gravity so that orbits no longer flicker from vessel rotation. It does show that the PhysX integrator has some issues with velocity at orbital speed so the Apoapsis and Periapsis are not constant when off rails, but the behavior is far better than in 1.1 or 1.0.5.
Grüße
Das Spiel wird von einem Indie-Studio namens "Deep Water Studio", welches in Polen beheimatet ist, entwickelt. Neben der DRM-freien Version wird das Spiel auch auf Steam erhältlich sein.
Grüße
Mahlzeit,
als Fan der Silent Hunter Reihe, hatte ich vor kurzem nachgeforscht ob Ubisoft einen Nachfolger plant oder ob sich irgendwelche Indie-Studios mit der Nische der U-Boot Simulationen befassen und wurde auch auf Kickstarter fündig.
Das Projekt "UBOOT - A WW2 Survival Sandbox" soll - wie im Titel bereits angegeben - eine Survival-Sandbox im Stil von Fallout Shelter werden. Das Leben einer deutschen U-Boot Besatzung im 2.WK soll so detailiert wie möglich abgebildet und simuliert werden. Faktoren wie die Gesundheit, Moral und Psyche der Mannschaft sowie Hunger, Müdigkeit und anderes sollen dabei auch eine Rolle spielen. Die Macher orientieren sich zu diesem Zweck stark an dem Film "Das Boot" und es soll wohl im Spiel auch möglich sein die technischen Abläufe innerhalb eines U-Bootes bis hin zu kleinen Details mit anzusehen. Als Beispiele dafür geben die Macher die Beobachtung des Flutvorganges der Ballasttanks, Arbeitsweise der Pumpen und Maschinen an. Ob es auch möglich sein wird, in der Ego-Perspektive das Boot zu begehen, geht aus den Screenshots und dem Trailer leider nicht wirklich hervor.
Hier die Kickstarter-Seite: https://www.kickstarter.com/pr…vival-sandbox/description
Das Spiel selbst basiert auf der Unity-Engine und wird DRM-Frei sein. Die grundlegende Finanzierung ist bereits erreicht. Allerdings gibt's auch noch ein paar Strech-Goals, welche da wären:
30.000 $ - Deutsche Sprachausgabe
40.000 $ - Experimentelle Schiffe und Ausrüstung (ich denke dabei zb. an den U-Boot Typ XVIII mit Walter-Antrieb)
50.000 $ - Multiplayer
75.000 $ - Spielbare U-Boote der Alliierten (ich denke da an die S-Klasse, Gato, Balao oder die Tench-Klasse)
Ich für meinen Teil bin gespannt was daraus wird. Sieht für mich auf jedenfall vielversprechend aus. Was meint ihr zu dem Game?
Grüße
Meinen Glückwunsch zur erfolgreichen Rundreise.
Allgemein empfinde ich den Start von Duna noch als angenehm, was aber vermutlich daran liegt, dass ich meistens mehr Treibstoff (und eigentlich auch mehr von allem anderem Zeug) mitnehme als eigentlich notwendig wäre Was ich immer gerne mache ist, direkt in einen niedrigen Polar-Orbit zu gehen um so die ganzen "In space low above..."-Experimente abgraben zu können und im Anschluss erst zu landen. Wenn alles klappt und ich halbwegs effizient fliege, habe ich meistens noch genug Treibstoff für das gleiche Spiel bei Ike. 2000 und mehr Science-Punkte sind bei so einer Rundreise schon machbar.
Grüße
Zur Info: Definitiv ein Bug und wurde auch bereits im BugTracker berichtet: http://bugs.kerbalspaceprogram.com/issues/9619
Grüße
So - Die PE in meinem Video ist auf 31km abgesunken. KSP lief parallel weiter als ich das Video hochgeladen und meinen vorherigen Beitrag geschrieben hab. Jetzt steht die PE wieder bei 33km.
Kurios kurios...
Und noch als Videobeweis (man beachte das Orbit-Info Fenster von MechJeb https://christian-wederka.de/orbital_decay_ohne_mod.mp4
Zur Info: Ich hab mir jenes Schiff kurz mit HyperEdit in den Mun-Umlauf (35km) gecheatet. Ich mache in dem Video absolut gar nichts. Einzig die Stock-Prograde-Ausrichtung ist aktiv.
Grüße
Thoromir :
Mit "Neulich" meinte ich erstmalig beobachtet. Ich startete mit meinem Raumschiff gerade vom Mun. Bin ziemlich flach geflogen um mehr Speed in niedriger Höhe aufzunehmen und meine AP auf 35km anzuheben. Im "Orbit-Info" Fenster von MechJeb habe ich schon gemerkt dass die AP ihre vorgesehene Höhe nicht halten konnte und permanent niedriger wurde. Ich musste mit Triebwerksschub nachhelfen. Hab mir erstmal nichts dabei gedacht aber als ich dann im Mun-Orbit war, sank wiegesagt die PE ohne weiteres zutun permanent ab.
Interessant ist, dass ich vor dem Hinflug in einem 250km Kerbin-Orbit dieses Problem nicht feststellen konnte. Ebensowenig als ich vor meiner Mun-Landung in einen Mun-Orbit geschwenkt bin. Erst nachdem ich wieder vom Mun gestartet war, trat das besagte Phänomen auf.
Grüße
Neulich hatte ich exakt das gleiche Phänomen ohne besagten Mod installiert zu haben. Ich war in der Mun-Umlaufbahn auf 35km Höhe und die Höhe der Periapsis verringerte sich langsam aber stetig.
Zur Verifikation: Hier der Inhalt von meinem GameData-Ordner: http://puu.sh/oIaV2/bafe322320.png
Grüße
ZitatEs gibt unzählige Sternen da draußen, unzählige Galaxien und wir sollen alleine sein?
Zu dieser Frage kannste dir ja das Fermi-Paradoxon ansehen.
Gruß
Klasse Togusa
selbiges hatte ich in einer Nacht und Nebelaktion auch versucht nur hat meine Konstruktion nicht genug Auftrieb erzeugt und war teilweise auch vorne zu schwer. Hab das Ranking entsprechend geupdatet. Meinen Glückwunsch zum 1. Platz.
Gruß