Beiträge von Scarabaeus

    Mahlzeit


    Zitat

    So und was meinen die nun mit "Escape trajectory" ?

    Escape Trajectory = Fluchtbahn / Fluchtvektor


    Heißt zu gut Deutsch dass du soweit beschleunigen musst, dass deine Flugbahn aus dem Einflussbereich von Kerbin herausführt. Aus einem niedrigem Orbit um Kerbin müsstest geschätzt auf etwa 2900-3000 m/s beschleunigen. Das hier wäre ein solcher Escape Trajectory: http://i.imgur.com/bsUgl.png


    Zitat

    [...] in einem Knall durch zu große Hitze, meine Kapsel gleich mal mit. Ich wollte ja die Daten haben, wenn ich nur die Kapsel runterbringe sind die ja weg [...]

    Versuche in einem möglichst flachem Winkel in die Atmosphäre einzutreten und den Retrograde-Marker im Navball auf ungefähr 5-6°(+/- 2°) über den künstlichem Horizont zu bringen. Auf diese Weise wird genug Energie beim Wiedereintritt abgebaut. Gegen die Hitze gibt's Hitzeschilde, die man auch im Karrieremodus (ich gehe mal davon aus, dass du Karriere spielst) recht früh bekommt. Den Hitzeschild baust du als letztes Element unten an deine Wiedereintritts-Einheit ran. Alternativ kannst du - wenn du einen Wissenschaftler fliegen lässt und schon einen EVA machen kannst (Astronaut Complex upgraden) - die Experimente im EVA aus den Bauteilen rausholen und in der Kapsel verstauen.


    Grüße

    Zitat

    mag sein ... aber das game ist auf multiplayer ausgelegt und ohne nicht schaffbar ... soweit ich das gelesen habe.

    Es ist in einem Absatz die Rede davon, dass Spieler ihre Skills spezialisieren können/müssen und für ein Vorankommen eine Kolloboration der Spieler nötig sein wird. Ziemlich interessanter Ansatz. Wird auf jeden Fall interessant sein zu sehen, ob's die Spieler - die ja dann quasi die Menschheit im Spiel repräsentieren - es auch drauf haben werden einen virtuellen Planeten komplett den Bach runtergehen zu lassen. Ein schön groß angelegtes soziales Experiment. :D


    Zitat

    Wenns durch kommt kauf ichs mir vielleicht

    Die Grundbasis ist bereits finanziert. Es geht jetzt nur noch um die Strech Goals. ;)

    Mahlzeit


    Ich bin gestern über computerbase.de auf das Spiel Eco gestoßen, was derzeit bei Kickstarter Geld für ihre Strech Goal sammelt. Das grundlegende Finanzierungsziel ist bereits erreicht. Worum geht's in dem Spiel:


    Es ist ein Survival Game in einem ähnlichem Stil wie Minecraft, mit den Unterschieden dass die Welt wohl Kugelförmig sein soll und dass jede Aktion Einfluss auf das Ökosystem der Spielwelt hat. Wird zb. ein Baum gefällt, schreitet die Ausbreitung von Wüstenbiomen weiter voran oder wird der Ozean verschmutzt, leidet die dortige Tierwelt darunter. Deshalb ist es nötig einen Survival-Stil im Einklang mit der Natur zu entwickeln, wenn man dauerhaft überleben will. Durch Forschung und Handel mit Items soll der Fortschritt weiter voran getrieben werden und es wird eine Art Gesetzessystem geben. Auch müssen Gefahren die die Spielwelt von Außerhalb bedrohen abgewehrt werden. Es sind viele Möglichkeiten geplant, die hier wohl für eine kurze Zusammenfassung den Rahmen sprengen würden.


    Genaueres zum Spiel und einen Trailer gibt's auf der Kickstarter Seite: https://www.kickstarter.com/pr…/eco-global-survival-game


    Das Game selbst ist als Multiplayer-Game ausgelegt und Spieler werden die Möglichkeit haben, eigene Server zu betreiben. Was ich persönlich am Interessantesten finde sind die Strechgoals. Wenn ich die Bilder zu den Strechgoals richtig deute, haben / hatten die Macher schon den Gedanken, bei 700.000 noch eine Space Exploration Komponente mit reinzubauen, was ich persönlich sehr cool finden würde, weil auf Dauer kann man auf einem Planeten nicht überleben, vorallem wenn die Ressourcen begrenzt sind.


    Was meint ihr? Hat's Potential? Ich war jedenfalls gestern sehr angetan von dem Konzept.


    Grüße

    Ne ich denke dass soll ne Sandbox für astronomische Objekte bleiben, mit denen man halt alles mögliche machen kann.


    Was du suchst ist wohl eher etwas, was Space Engine zu erreichen versucht.

    Ich zitire mal aus dem Wikipedia-Artikel:


    Zitat

    Moderne Betriebssysteme teilen die Last einer Multithreading-verwendenden Anwendung vollautomatisch auf alle vorhandenen Prozessorkerne auf [...]


    Der Physik-Thread kann schon von unterschiedlichen Kernen ausgeführt werden, nur derzeit eben nicht von mehreren gleichzeitig. Dazu müssen die Physikberechnungen auf mehrere Threads aufgeteilt werden, was ja mit KSP 1.1 passieren wird.

    Zitat

    Was Multi-Kern und Multi-Threads angeht verstehe ich nicht ganz, was es nun ging. Wird SQUAD eine Multi-Kern Unterstützung anbieten oder nutzen sie einfach nur die von PhysX verbaute Multi-Thread Unterstützung, bauen aber kein Multi-Kern ein?

    KSP nutzt schon alle vorhanden Kerne. Die Physikberechnung ist derzeit auf einen Thread und damit faktisch auf einen (Integer-)Kern beschränkt, auch wenn dieser eine Thread intern von Kern zu Kern gereicht werden kann (man möge mich bitte korrigieren, sollte ich da etwas falsches sagen).


    Der Unity-Blogeintrag (vorletzter Absatz) zu diesem Thema ist auch etwas unglücklich formuliert, weil im ersten Satz von "multiple cores" und im zweiten von "multithreading" die Rede ist. Aber die Aufteilung auf mehrere Threads bedeutet gleichzeitig auch eine bessere Nutzung der Ressourcen von Mehrkern-Prozessoren.

    Das Modul "Animated Emissive" ist als optionaler Mod in die DMPModControl.txt gewandert. Von daher wird es nicht zwingend gebraucht, ist aber zur Nutzung gestattet.


    Als Ich gestern im Vorfeld und später dann mit Kirschkuchen getestet hatte, hat KW Rocketry keine Probleme verursacht.

    Moin Moin


    Die Abstimmung über die Mods auf dem DMP ist vorbei und ich habe die am meisten befürworteten Mods heute in einer Blanko-KSP Installation getestet. Alles lief soweit zufriedenstellend und es bleiben immernoch gut 2 GB bis zum RAM Limit von KSP. Von daher lasse ich nun den Modded DMP auf die Startrampe und hoffe dass ihr ihn bis Eeloo und weiter hinaus schießt :D


    Alle erforderlichen Verbindungsdaten und Links zu den Mods findet ihr hier: http://www.kerbol.space/


    Es wäre super wenn ihr mir Feedback darüber geben könnt, ob die Modkontrolle des Servers ordentlich funktioniert und ob ihr euch mit den Clientseitigen Mods (siehe hier) nachwievor verbinden könnt. Mods die es in der Umfrage nicht geschafft haben, aber vorgeschlagen wurden, können zu einem späterem Zeitpunkt noch gestattet werden. Dies hängt allerdings von KSP ab und wie sich die Performance, allen voran der RAM-Verbrauch bei vielen Objekten auf dem Server, entwickeln wird. Von daher bleibt erstmal alles so wie es jetzt ist.


    Grüße und viel Spaß beim Zocken
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    Update Nr.1 (23.08.2015):


    Die Clientseitigen Mods müssen doch gewhitelistet werden, weil diese lt. Server als "Non whitelisted resource" gebrandmarkt werden.


    Schade eigentlich, denn ich hatte gehofft dass sich jeder selber - vorallem im Hinblick auf die optischen Mods - entscheiden kann was da genommen wird. Von daher ist mein Vorschlag, dass wir uns auf eine optikverbessernde Mod einigen.


    Folgende Clientseitigen Mods habe ich bereits gewhitelistet:


    - TAC Fuel Balancer
    - Throttle Controlled Avionics
    - Docking Port Alignment Indicator
    - Alarm Clock
    - Transfer Window Planer
    - Chatterer


    Der Vollständigkeit halber nochmal der Hinweis: Diese Mods sind nicht zwangsläufig notwendig, da keine neuen Bauteile oder Verbrauchsressourcen dazu kommen.


    Grüße


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    Update Nr.2 (24.08.2015):


    Nach ein paar gestrigen Tests stellte sich raus:


    1) Die Mod Throttle Controlled Avionics wird seitens DMP als benötigte Mod in die Modliste eingetragen.
    2) Die Mod Persistant Rotation wird seitens DMP als optionale Mod in die Modliste eingetragen.


    Weiterhin wurde die Mod "RasterPropMonitor" - welche auch unter den Vorschlägen war und es leider nicht in der Abstimmung geschafft hat - nun ebenfalls freigegeben.


    Die Liste auf http://kerbol.space wurde dementsprechend angepasst.


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    Update Nr.3 (26.08.2015):


    Aufgrund der vielen zusätzlichen Experimente durch DMagic Orbital Science wurden die zu bekommenden Sciencepunkte aller Experimente auf 60% reduziert. Ein Experiment was vorher zb. 10 Science Punkte einbrachte, wird nunmehr 6 Punkte einbringen.


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    Update Nr.4 (06.09.2015)


    Die Seite unter http://kerbol.space wurde leicht geändert. Neu hinzugekommen ist eine Liste der optionalen Mods sowie ein genereller Hinweis betreffend des ModuleManagers sowie ein Hinweis an die Nutzer von CKAN.

    Dann musst du wohl oder übel ne kleine Drohne mit Solarpanelen zusammenzimmern, mit dieser dein Schiff abfangen und anstelle deines Landers andocken. Nachdem dein Hauptschiff wieder Energie hat, dockst du die Drohne am Lander an und lädst diesen auf. Danach kannste ja dann Lander und Hauptschiff wieder zusammendocken.

    KasperVid hat sich gestern im offiziellem Forum zum 1.1 Upgrade geäußert:


    http://forum.kerbalspaceprogra…-Space-Program-1-1-update


    Kurz zusammengefasst:


    - Unity 5 Upgrade ist fast abgeschlossen
    - Interne Tests laufen wohl gerade
    - Solider Performance-Boost kann erwartet werden
    - Wie vorher schon bekannt: Physikberechnung wird jetzt auf mehrere Prozessorkerne verteilt sein
    - Eventuell gibt's stabile 64-bit Clients für Windows und MacOS mit dem 1.1 Upgrade (ist aber noch nicht sicher)
    - Neue Bauteile (siehe hier: http://imgur.com/a/NkzMp)
    - Wie vorher schon bekannt: Satelliten-Netzwerk
    - Kontextbezogene Verträge: Vertrag A = Baue eine Station, Vertrag B = Füge ein Labor hinzu, Vertrag C = Starte Satellit X, Vertrag D = Richte Satellit X aus Vertrag C neu aus
    - Ein Framework für Übersetzungen in andere Sprachen soll mit integriert werden

    Hier nun wie angekündigt die Umfrage über die final zu übernehmenden Mods für den modded DMP-Server. Ihr habt 15 Antwortpunkte zur Auswahl.


    Die Umfrage endet am Sonntag dem 23.08.2015 um 0:00 Uhr.


    Info: Die Clientseitigen Mods (siehe hier) sind nicht in dieser Umfrage aufgeführt.


    Im Anschluss an die Umfrage werden die hier gewählten Mods in einer Blanko-KSP Installation getestet. Sollte alles ohne Probleme funktionieren, so wird der GameData-Ordner zum Download bereit gestellt.

    Hiermit fasse ich die vorgeschlagenen Mods zusammen:


    -- Clientseitige Mods --

    Throttle Controlled Avionics
    TAC Fuel Balancer
    Transfer Window Planer
    Alarm Clock
    Chatterer
    Docking Port Alignment Indicator
    Deutschpatch
    Optische Mods (Planet Shine, Astronomers Visuals Pack, EVE, Scatterer, etc.)



    -- Teile & Ressourcen Mods --


    Kerbal Engineer
    Kerbal Attachment System
    Kerbal Inventory System
    RemoteTech
    KW Rocketry
    Stockalike Station Parts
    OPT Space Plane Parts
    DMagical Orbital Science
    USI Kolonization Systems
    Procedural Fairings
    Persistant Rotation
    Tweak Scale
    Interstellar Mod
    Modular Rocket Systems
    Taurus HCV
    Tantares
    Tantares LV
    OMSK - Stockalike Atlas rockets & more
    Bloeting
    SpaceY
    Near Future Solar
    SDHI Service Module System
    Raster Prop Monitor
    Hullcam VDS (Erweiterung für Raster Prop Monitor)
    Nav Utillities (Erweiterung für Raster Prop Monitor)
    Vessel Viewer (Erweiterung für Raster Prop Monitor)
    Stockalige Expandable Launch Vehicles
    Quantum Struts



    -- Vorgeschlagene aber Aufgrund von Sync & Timewarp noch offene Mods --


    TAC Life Support
    RemoteTech (betreffend aktiver/inaktiver Signalverzögerung)
    kOS



    -- Inkompatible vorgeschlagene Mods --


    Bargain Rocket Parts



    -- Vorgeschlagene aber bereits im Vorfeld ausgeschiedene Mods --


    BD Armory (weil überwiegend friedliches Gameplay gefordert wurde)
    Kerbal Galaxy (aufgrund unbekannter Kompatibilität mit DarkMultiPlayer)


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    Damit ist die Zeitspanne für die Einreichung von Mods abgelaufen.


    Soweit es mir zeitlich möglich ist, werde ich die entsprechenden Links zu den vorgeschlagenen Mods in diesem Beitrag noch ergänzen. Im Laufe des Tages wird eine Umfrage erstellt werden, in der es um die finale Auswahl der Mods gehen wird. Insgesamt wurden 30 Teile & Ressourcen Mods vorgeschlagen um die es bei der kommenden Umfrage gehen wird. Clientseitige Mods, welche keinen Einfluss auf Bauteile & Ressourcen haben, werden nicht in die Umfrage aufgenommen. So gerne ich auch alle vorgeschlagenen Mods übernehmen würde, ist dies aufgrund des derzeitigen Standes von KSP in der 32-Bit Version unter Windows aller Wahrscheinlichkeit nach nicht möglich. Deshalb werden in der entsprechenden Umfrage zwar alle vorgeschlagenen Teile & Ressourcen Mods aufgelistet sein, aber die Anzahl der zu vergebende Umfragepunkte wird auf 15 limitiert werden.

    Wobei mir gerade einfällt: Die Signalverzögerung bei RemoteTech ist ja nicht hart verdrahtet mit irgendwelchen Bauteilen oder Ressourcen (ansonsten könnte man die nicht per Config ausschalten). Letztlich sind's ja nur diese beiden Sachen die bei allen Spielern übereinstimmen müssen um untereinander kompatibel zu bleiben. Theoretisch müsste es eigentlich möglich sein, dass Spieler die mit Signalverzögerung spielen wollen, dies auch tun können ohne die anderen Spieler in ihrem Spielablauf zu beeinflussen.

    Wo du gerade TacFuelBalancer erwähnst:


    Ich wäre noch für Throttle Controlled Avionics was sich vorallem für VTOL Fahrzeuge sehr gut machen würde.


    Damit wäre es zb. auch möglich größere Raumschiffe nicht nur senkrecht nach oben stehend, sondern auch waagerecht landen zu lassen. Quasi so wie man es aus diversen SciFi-Filmen kennt.


    Und bzgl. RemoteTech: Ansich finde ich die Notwendigkeit eines Satellitennetzes nicht verkehrt nur die Signalverzögerung wäre für mich (und vermutlich für andere ebenso) sehr sehr nervig. Aber näheres wird dann die Umfrage bzgl. der finalen Mods zeigen, die am Dienstag eröffnet werden wird.

    Zitat

    Ich kann mich nicht mit meinem Exakten Forennamen auf den Server
    einloggen. Jeder andere Name Funktioniert. Wenn ich "Gunner" Verwenden
    will heisst es: Handshake Failure: Invalid key for User.

    Du musst die Key-Files aus der alten Client-Version in die neue Version importieren. Ein einfaches Copy & Paste sollte genügen.


    Zitat

    EDIT 2: Welche Mod brauch ich für die Resource WasteHeat. Viele
    Fahrzeuge werden nicht geladen, weil ich die Resouce net habe

    Waste Heat gibt es ab der Version 1.0.4 (zumindest waren lt. englischem Wiki die Radiatoren ab dieser Version verfügbar). Vermutlich spielst du noch mit einer älteren KSP Version.