Beiträge von Draalo

    Rendevouz und Docking zählt nur dann wenn beide Vessel als eigenständige Rakete von Kerbin gestertet sind.

    Da beides im Appollo Style mit einer Rakete gelauncht wurde zählt es leider nicht.


    (Du kannst aber im Gilly Orbit geparkt bleiben und eine kleine unbemannte Probe mit Dockingport hinterherschicken und diese dann andocken)

    Jedes Bauteil kann nur an einem Mutterbauteil befestigt werden. Die beiden zusätzlichen Dekoppler bringen also gar nichts.


    Wenn Du die Verbindungsstreben erforscht hast kannst Du sie nutzen um die Spitze der Booster mit dem mittigen Tank zu verbinden, das versteift dann die Verbindung.
    Unten kannst Du natürlich auch noch Streben anbringen.

    (Die Streben werden automatisch mitabgetrennt wenn Du die Booster absprengst)

    Blind kann ich nur raten ... fliegst Du eventuell falsch herum?

    In der Map sollten am Zielorbit Marker AN/DN bzw. AU/AB sein. Wenn da statt 0° 180° steht fliegst Du falsch herum.


    Gerne in diesem Thread Bildschirmfotos posten (Missionsauftrag, Vessel und dazu die Mapansicht)

    Wenn es noch im Orbit ist und Du den Vertrag nicht abgebrochen hast kannst Du eine neue Rakete schicken.

    Die Bedingungen müssen nicht gleichzeitig erfüllt werden.


    Genau wie bei Touristenmissionen mit mehreren Touristen - die kann man auch alle einzeln nacheinander schicken.


    PS: die Greifarme docken nur nahezu rechwinklig an - bei einer Kugel musst Du schon sehr genau die Mitte trffen oder den flachen Hitzeschild an der Unterseite der Erbse

    Ich vermute Du möchtest ihn bewegen weil Du nicht den Schwerpunkt getroffen hast.


    Der Greifarm sollte die Option haben "Arretierung lösen" bzw. "sperren" wenn sie gelöst wurde.
    Der Greifarm schwingt nun frei, mit SAS kannst Du nun vorsichtig das Bergungsschiff bewegen bis der Schwerpunkt wieder stimmt. Dann sofort auf arretieren klicken und er ist wieder fixiert. (Ist Fummelarbeit, hab ich aber auch schon hinter mir)


    Alternativ kannst Du einen Techniker hinschicken der einen Fallschirm anbaut. Diesen aktivierst Du im All, brennst einen Deorbit und lässt den Greifarm lösen. Das Schiff mit dem Techniker brennt wieder in einen Orbit (zunächst) und Du wechselst zur Erbse.

    Diese ist selbststabilisierend beim Entry, hat ein eingebautes Hitzeschild und landet dann am Fallschirm.

    Nach der Bergung deorbitest Du das Bergungsschiff.


    (Und ja, mit dem DLC Breaking Ground geht dies natürlich komfortabler, es ist aber auch ohne machbar. Probier es mal aus, wenn es nicht klappt gerne nochmal Bilder posten, wir helfen weiter)

    Ich vermute das Du Kariere spielst, da muss man Bauteile nacheinander erst erforschen.


    Schaue dazu in das Gebäude Forschung und Entwicklung.



    Um Forschungspunkte zu bekommen musst Du Experimente durchführen. Nimm eine Kapsel, befestige Mysteriösen Schleim daran und launche sie. Führe auf der Startrampe das Experiment durch, rechtsklicke die Kapsel und mache einen Crewbericht und berge die Kapsel.


    Nun solltest Du genug Punkte haben um das Thermometer zu erforschen - auch dieses kann dann einmal auf der Startrampe benutzt werden.

    Es ist nicht unmöglich Mun nochmal zu erreichen. Die Umlaufzeiten Deiner Kapsel und der des Muns sind ja unterschiedlich.


    Plane ein Manöver an der PE und ziehe etwas Prograde (frontläufig).

    Ergibt sich kein Encounter fliege nochmal um Kerbin herum und versuche es erneut.


    Du kannst auch bei der Planung Warteorbits einfügen, das "+" im grafischen Editor oder die blauen Symbole am Manöver dazu klicken.

    Du spielst den Karieremodus, da müssen Piloten leveln.


    Sobald ein Kerbal im Orbit war bekommt er seine erste Beförderung. Piloten können danach pro- und retrograde (recht- bzw. rückläufig)

    Je mehr er erreicht umso mehr XP bekommt er (Mun und Minmuslandung = Lvl2...)


    Auf Lvl2 kann er dann auch radial in/out sowie normal/antinormal.

    Auf Lvl3 dann alles.



    Probecore sind Steuerungscomputer für unbemannte Schiffe. Suche im Forschungsbaum mal die Bauteile OCTO und HECS. Rechtsklicke die für mehr Informationen, da steht bei welche SAS Modi sie können.


    Wenn Dein Freund immer alle SAS-Modi hat spielt er entweder Wissenschaftsmodus oder Sandbox.

    (Sollte er nur Sandbox spielen bezeichne ich das mal als "rumgelumpe" - nur im Karieremodus lernt man wirklich was ;) )


    Und willkommen im Forum, wenn Du Fragen hast immer raus damit, wir helfen gerne

    So, hier mein Bauvorschlag, zunächst nur die Oberstufe:

    - da die Masse oben grösser ist habe ich auf 4 Tanks + je einem extra FLT 100 erhöht. Damit solltest Du genug dV haben um zu landen.

    - der Fallschirm oben dient nur der Aerodynamik, kann abgedockt werden sobald Du im Vacuum bist

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    - beachte das die dV locker reichen um den Kerbinorbit fertig zu brennen, Transfer zum Mun + Orbit + Rendevouz zu schaffen.


    Hier die Unterstufe:

    - diese hat nur knapp 2000m/s dV, das reicht locker um auf 25km Höhe zu kommen - ab da kann man problemlos Vacuumtriebwerke nutzen (deshalb die Oberstufe mit 3000m/s)

    - TWR (SGV) beim Start ist 1,5, die Booster sind etwas gedrosselt, dafür brennen sie dann länger

    - nachdem die Bosster leer sind wird der TWR ca. 1,15 sein (weil die Luft da schon dünner ist) - wenn Dir das zu wenig ist nimm 6 Booster, stelle sie geringer ein und sie brennen dann länger (und der Haupttank wird leerer, die Luft noch dünner)

    - Flossen unten helfen, die Skipper hat Gimbal und kann lenken

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    - Die Triebwerksummantelung hab ich nur ausgeschaltet damit Du besser schauen kannst


    Sollte nach dem docken noch Resttreibstoff oben im orangenen Tank sein kannst Du diesen noch umpumpen vor dem abkoppeln.

    Evtl. willst Du oben noch ein Reaktionsrad, Batterien und mehr Solar hinzufügen - ich hab den Bauvorschlag nur eben schnell "hingerotzt" ;)


    Vergleiche mal das Startgewicht und die Höhe mit Deiner Rakete: 80,5to. bei 16,9m Höhe, 66 Bauteile


    Viel Erfolg :)