Beiträge von Mr. Maxwell

    Falls bei euch der große Ore RadialDrill auch nicht geht, öffnet die RadialDrill.cfg mit dem Editor


    C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Kerbal Space Program\GameData\Squad\Parts\Resources\RadialDrill


    und ändert im Modul "name = ModuleResourceHarvester"
    die Zeile


    ImpactTransform = DrillBody


    zu
    ImpactTransform = ImpactTransform



    und der RadialDrill nimmt seine Arbeit wieder auf.

    Ab und zu gibt es beim Bau von Fluggeräten das Problem, dass Bauteile trotz Einrastfunktion nicht direkt nach vorne (also in Flugrichtung) ausgerichtet sind. Ich meine den Winkel zum Root.
    Das kann bei Triebwerken, Flügeln oder (ganz übel) auch bei Rädern passieren. Dann lenkt das Flugobjekt beim Start schon von der Startbahn runter.
    Bei angebrachten Teilen an Flügeln passiert es besonders häufig, dass diese nicht korrekt ausgerichtet sind.
    Das Nachträgliche Ausrichten ohne Einrasten ist ziemlich fummelig und bei vielen Teilen zeitraubend.


    Gibt es neben der "Einrastfunktion" noch eine Möglichkeit ein Bauteil korrekt um 0 grad nach vorne und ggf. nach 90, 180, 270 grad zum Root auszurichten? (Vielleicht kenn ich ja nur die Taste nicht :facepalm: )
    Oder eine Mod die das macht?
    Danke

    Da geht noch einiges mehr!


    Mein neuer TwisterV6 schafft sogar unglaubliche 24310m mit anschließender, na ja fasst perfekten Landung. :saint:


    @ Idel, keine Räder, einfach ne Spitze, wie bei einem Kreisel.


    Hab sogar ein Video aufgenommen, läd noch hoch. Stell ich dann hier on, sobald es hochgeladen ist.


    Lade den TwisterV6 für Euch hier auch mal hoch, könnt alles damit machen! Vielleicht kommt ja einer noch höher.
    Nur besser nicht schneller als 70m/s fliegen :P


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    Dateien

    • TwisterV6.craft

      (635,16 kB, 377 Mal heruntergeladen, zuletzt: )

    19273m
    ">


    Hi, Mein Twister V2: 19273m


    SAS on, "E" gedrückt halten und nicht über 30m/s fliegen!


    Viel Spass!


    Wer schafft die 20000m ? Ist das überhaupt möglich?

    Dateien

    • TwisterV2.craft

      (505,61 kB, 346 Mal heruntergeladen, zuletzt: )

    Hallo,


    kann mir jemand sagen wie man in Blender einer ausgewählen Fläche eine Farbe zuweist, und siese dann auf die schon existierende UV Map bringt?
    So das die Fläche in der exportieren UV-Mapp dann ebend auch diese Farbe hat.


    Wenn ich Textmalerei auswähle kommt die Fehlermeldung: Missing Data und das Objejt wird lila.
    Komme da nicht weiter.


    Ich will wirklich nur eine homogene Farbe (z.B. rot) einer Fläche zuweisen und diese dann auf die UV Map bringen.
    Die UV-Map erstellen kann ich schon.


    Bitte nur auf Text oder Videos in deutscher sprache hinweisen!


    Vielen Danke!


    Gruß Mr. Maxwell



    Hat sich erledigt, habs selber rausgefunden.

    Hallo,



    ich programmiere gerade an einer Mod, die ich euch gerne Vorstellen möchte.



    Hydrogen-Fusion-Technologies (HFT) steckt noch zum größten Teil in meinem Kopf, ein Grundgerüst ist aber schon vorhanden.


    Wie man schon ahnen kann geht es um Wasserstoff Fusion die als Energiequelle für das Antriebssystem steht.



    Die Mod ist an Spieler gerichtet die im Sandboxmodus gerne mal ein sehr großes Raumschiff bauen wollen
    und ein geeignetes sehr leistungsstarkes, nicht zu kompliziertes, aber nicht zu unrealistisches Antriebskonzept suchen.
    Für den Karrieremodus sollte die Mod aber auch geeignet sein, aber nur in zweiter Linie.



    Die Mod benötigt die Mod: "CommunityResourcePack" mit der folgende Ressourcen verwenden werden:


    -Water


    -LqdHydrogen


    -Oxidizer


    -LqdHelium


    -Antimatter



    Es soll alg. nur wenige Ressourcen geben und ein klares nicht zu verwirrendes Antriebskonzept!



    Beschreibung: Teil 1:



    Viele neue StruckturPanels, Fenster usw. wird es für den Bau großer Raumschiffe geben.


    Mit einem Wasser-Sauger soll Wasser eingesaugt werden.


    Alternativ mit einem Bohrer kann Wasser als Eis von z.B. Asteoriten gewonnen werden.


    Wasser dient als Grundlage für alle weiteren Treibstoffe.



    Mit einem „Electrolyzer“ soll Wasser in Wassersstoff und Sauerstoff (LqdHydrogen + Oxidizer) umgewandelt werden.


    Der Wasserstoff wird dann mit dem „HydrogenFusionReactor“ zu Helium (LqdHelium) fusioniert.
    Dabei entsteht bekanntlich viel Energie, die dann als Antriebsquelle Nr.1 dient.
    Als Masse um den Impuls zu erzeugen bietet sich Helium oder Ore an.



    Generell soll der Wirkungsgrad und die Leistung des Antriebes groß sein, damit auch ein großes Raumschiffwas nicht unbedingt sehr wirtschaftlich gebaut sein muss,
    alle Planeten erreichen kann die auch Wasser enthalten. Um von dort aus die Reise dann fortsetzen zu können.



    Es soll zwei Antriebssysteme geben: Das erste mit dem Strom aus dem Wasserstoffreaktor und dem Helium.
    Zu dem zweiten komme ich jetzt.



    Beschreibung Teil 2:



    Das Highlite der Mod wird wohl der Teilchenbeschleuniger sein, der natürlich entsprechend groß und schwer ist.


    Der Teilchenbeschleuniger soll mit wirklich sehr viel Energie aus dem „HydrogenFusionReactor“ betrieben werden und dummerweise zum größten Teil Ore erzeugen.
    Aber auch ein kleines bisschen Antimaterie (Antimatter) 8)



    Die Antimaterie ist dann der Treibstoff für das Antimaterie Triebwerk.


    Und damit man nicht einfach einen Antimaterie Tank im VAB befüllt und damit bis ans Ende der Galaxie fliegt, ist folgendes zu beachten:


    -Antimaterie Tanks verbrauchen dauerhaft etwas Strom um die Antimaterie zu halten.


    -Antimaterie ist in den Tanks flüchtig, es geht also dauerhaft Antimaterie verloren.



    Es kann also nur eine kurze Zeit Antimaterie gehalten werden um z.B mit einem Shuttle einen kurzen Ausflug zu machen.


    Zeitbeschleunigung mit Antimaterie im Tank ist also keine gute Idee, wenn man wieder Nach Hause will. :saint:


    Die Antimaterie ist also das Antriebskonzept für kleine Lander die im/am Mutterschiff mitgeführt werden.
    Um mal einen Ausflug zu machen ohne gleich nen „HydrogenFusionReactor“ mitführen zu müssen.



    So, dass ist mal ganz grob die Richtung, in die es gehen soll.


    Was haltet ihr davon?


    Möchte jemand mitmachen und dabei mitwirken?


    Ich könnte etwas Hilfe gut gebrauchen!


    Ich bin noch neu hier im Forum, gibt es jemanden an den ich mich wenden kann, der sich auskennt mit Modding,
    an den ich mich mal wenden kann, wenn ich bei was absolut nicht weiter komm?


    Ich freue mich über Eure Meinung und Eure Anregungen!



    Gruß


    Mr. Maxwell