Beiträge von lodger

    Dann liegt der Masseschwerpunkt bei deinem Rover zu weit auf einer Seite. Bau den Rover im SPH und lasse dort mal den Schwerpunkt und den Schub anzeigen. Bei geringfügigen Verschiebungen kann man das durch ein entsprechend starkes SAS und/oder RCS wieder ausgleichen. Liegt der Schwerpunkt aber zu weit auf einer Seite dann funktioniert das nicht mehr.
    Außerdem sollten deine Triebwerke möglichst weit unten angebracht werden bzw. der Masseschwerpunkt Möglichst weit über den Triebwerken liegen.

    Mit ein wenig tüftelei konnte ich auf den Bau eines Racks verzichten und habe beide Rover in einem halbwegs aktzeptablen Maße ausbalanciert bekommen. Der Screenshot unten zeigt meinen "Rover-2" welcher an einen "Rover 4" ("Tankstelle") angekoppelt ist. In einem weiteren Schritt werde ich nun den Ansatz eines Landegestells testen. Ein erster Entwurf dazu gesitert mir schon im Kopf herum.


    Im englischen Forum gibt es ja diese Sektion "KSP fan fiction", wo ich zuletzt sehr begeistert diverse, fikitive Geschichten aus dem KSP Universum gelesen habe (Whispers of the Kraken, Shadows of the Kraken etc.) . Da hab ich mir die Frage gestellt, ob es auch deutschsprachige Fan Fiktion gibt oder ob Ihr selbst schon mal daran gedacht habt, eine Mission von Euch als kleine Kurzgeschichte festzuhalten?

    Nachdem ich die letzten 1 1/2 Jahre viel Spaß mit Raumstationen, Landern und Missionen zu Mun, Minmus, Ike und Duna hatte, habe ich seit einiger Zeit das Bauen von Rovern für mich entdeckt. Z.zt. habe ich zwei kleine Rover auf Mun und Minmus abgesetzt, das war kein Problem aufgrund der kompaketen Größe. Nun aber will ich einen bemannten Rover landen, das Teil besteht aus einem Hitchhiker Storage Container mit Cuppola Modul als Cockpit. An den Seiten habe ich neben den Rädern auch ein paar 24-77 "Twitch" Engines verbaut und um den Rover auch bei der Landung entsprechend Kontrollieren zu können, habe ich einen Docking Port auf der gegenüberliegenden Seite der Triebwerke eingebaut. Die Idee war, das sich der Rover im Orbit um Mun von seiner Transfer Stufe löst und dann aus eigener Kraft die Landung aus c.a. 20 Km Höhe angeht. Wie gesagt, das *war* der Plan, denn leider dreht sich das Teil auch bei gegingem Schub um seine eigene Achse. Selbst mit aktivierten RCS Thrustern ist es mir nicht möglich, diesem Effekt entgegen zu wirken. Daher meine Frage: wenn ihr mit Raketen (nicht Shuttles) arbeitet, wie landet Ihr dann Eure Rover auf Mun oder sonstwo? Hat da wer einen Tip für mich? :kerbonaut:

    Von 0.24 über 0.25 bis 0.90 habe ich meine Spielstände "mitgenommen", mit 1.0.x wurde dann nochmal eine neue Science Career gestartet und recht erfolgreich voran getrieben (Landung auf Duna, diverse Stationen um Kernbins Monde). Mit 1.1.3 habe ich dann nochmal neu angefangen, diesmal aber direkt im Sandbox Modus, da ich nach 2x Science Career keine Lust hatte, wieder alle Teile freischalten zu müssen.

    Ich habe gerade eine Rakete genaut mit 7100 Delta/v und hab es geschafft auf den Mun zu landen, aber leider nur noch 498 Delta/v übrig und somit konnte ich ihn nicht mehr zurückholen. :(
    Also muss ich noch was an meiner Rakete verändern.

    Landest Du auf Mün mit einem seperaten Lander, also Apollo Style, oder landest du mit der kompletten Return-Stage? Mit einem speraten, mitgeführtem Lander sollten 7100 Delta/v locker reichen um auch wieder zurück zu kommen.

    Kleine Ursache, große Wirkung: da ja nun der "/" (Slash *mosh*) anstelle von Escape benutzt wird (kann man geteilter Meinung drüber sein), um einen Time Warp zu beenden - auf welche Taste ist der in dem Spiel gemapped? Zur Info: ich nutze Linux Mint und den Xfce Desktop mit deutscher Tastaturbelegung. Die üblichen Verdächtigen (U.S. Mapping auf '-', oder Nutzung des '/' auf dem Nummernblock etc.) scheinen es nicht zu sein.

    Der war doch nie weg. Allerdings war er sonst so weit unter der erde dass man nur die spietze gesehen hat. jetzt ist er wohl etwas höher gesetzt worden.

    In der 1.0.4 war er schon da und auch nicht versunken in der Erde, aber nicht so deutlich sichtbar aus der Ferne wie er es nun ist. Ich habe zwar immer gewusst, das er da ist aber erst sehr spät überhaupt mal besucht. Gibt's für den im Science oder Full Career Mode eigentlich extra Punkte oder so?

    Immer das gleiche: ich hab heute morgen zu Hause zwar noch schnell den Patch gesaugt, aber jetzt sitze ich hier bis Feierabend auf heissen Kohlen und will das Dingens endlich ausprobieren. Kann denn schon jemand sagen, wie sich der aktuelle Patch auf den Bug das Feature mit der Absinkrate auswirkt? Das sollte dann ja nicht mehr ganz so drastisch sein wie bei der 1.1.2, oder?


    EDIT: Scheint besser geworden zu sein, jedenfalls sinken AP/PE nicht mehr sekündlich. Yippie! :)

    Ich glaube, ganz grundsätzlich kann man Squad absolut nicht vorwerfen, nur kaputte Releases und halbgare Patches zu veröffentlichen. Allerdings ist mit den hohen Erwartungen an die 1.1 Release auch eine gewisse Ernüchterung eingetreten, was dann zu enttäuschten Postings führt. Alles eigentlich nur menschlich und nachvollziehbar. Zu der Sache mit dem Tequila: den Spruch habe ich hier in einem meiner ersten Posts gebracht, allerdings nicht mit der hierzulande gerade so in Mode gekommenen "Deutsch, Stolz, Spitze-der-Schöpfung" Attitüde, sondern als augenzwinkernder Seitenhieb auf das nicht ganz so gelungene 1.1.2 Update. Von "faule Mexikaner" habe ich hier übrigens nichts finden können, auch nicht in den Posts anderer Leute. Manchmal liest man Dinge auch anders / emotionaler, als sie vom jeweiligen Verfasser gemeint sind.


    Insofern sollten wir einfach ganz lässig abwarten, was die 1.1.3 Release bringt - allerdings befürchte ich, das die Probleme mit den Landing Gears da noch nicht ganz 100% behoben sein werden. Bis dahin empfehle ich zur besseren Völkerverständigung das Album "No Manchester" von "Mexrrissey": Morrissey meets Mariachi - sehr hörenswert!

    Die aktuelle Devnote stimmt einen doch wieder optimistisch, zudem hat man bei Squad wohl auch den QA Prozess verändert. Bis zur Release kann es aber noch etwas dauern. Das mit den Rädern ist natürlich doof, denn bis 1.2 dauert es sicher noch mindestens ein halbes Jahr. Aber wenn's dann gut wird, ist es ja auch gut. ;)

    Ach ja: 50 bis 150 m absinken ist ja gar nichts gegen das Absinken von ganzen Kilometern pro Tag im verkleinerten Kerbel-Universum. Also wie gesagt: Dieser Bug lässt sich mit aller lieb gemeinten Augenzwinkern nicht mehr als atmosphärisches Abbremsen erklären. Zumal er ja auch bei den Monden und anderen Planeten auftritt.

    Mein Reden. Ich empfehle dem QA Team von Squad nach wie vor, weniger Tequila bei der Arbeit zu konsumieren ... ;)

    Es ist vollbracht, nach rund drei (Kerbal) Jahren im All habe ich gestern meine erste Duna Mission (Science Career Mode) erfolgreich abgeschlossen. Dabei gab es zwei kritische Situationen: zum einen hat der Duna Lander bei seiner Rückkehr von der Oberfläche seine im Duna Orbit verweilende Transfer Stufe gerade so mit dem letzten Tropfen Tribstoff erreicht (~ 2.4 Units LF), gleiches gilt auch für die Rückkehr bzw. das Parken des Landers in einem Orbit um Kerbin (AP: 520Km, PE: 120Km). Da der Lander nicht für den Wiedereintritt in die Atmosphäre von Kerbin gebaut war, musste Jeb die Crew (Melbles und Triselle Kerman) dort oben abholen. In Ermangelung eines Science Labors im Orbit um Kerbin hat dann, in einer weiteren Mission, der gute alte Bill den Lander samt gesammelten, wissenschaftlichen Daten zum Mun Orbital Labor transportiert. Als nächstes will ich die gleiche Mission dann in einem Rutsch, also inkl. direkter Rückkehr nach Kerbin durchführen. Somit bleiben in meinem Tech-Tree nur noch zwei 1000er Kachheln übrig. Für die Wissenschaft, für alle Kerbals!


    P.S.: Screenshots folgen, sobald ich das Material in Ruhe gesichtet habe.

    Duna. Alles läuft glatt, Transfer Stufe erreicht Duna Orbit, Lander und Transfer Stufe haben genug Treibstoff für Landung und Rückflug (ich lasse immer die Transferstufe im Duna Orbit zurück und tanke dann nach erfolgtem Abflug von Duna dort für den Rückflug auf). Val, Bob und Jeb sind ready for decsent. Tja, wenn da nicht das Problem wäre das ich vergessen habe, den Lander per Docking Port mit der Transferstufe zu verbinden. Ergo: kein Auftanken möglich, Rückflug gestrichen. :party:

    Vielleicht würden sie es hinbekommen, müssen sie ja aber nicht ;-) Dafür gibt es eben die modder.
    Was mich viel mehr nervt (und für diese Aussage werde ich schlkäge kriegen) sind die vielen Mods. Nicht dsa es sie gibt, sondern das Squad die nicht komplett ins Spiel implementiert.
    Da gibt es uzählige gute Mods die standard mässig in das Spiel gehören.
    Remotech als bsp. Anstatt sich Monatelang mit einem eigenem System zu beschäftigen, das einfach nutzen. Scansat; diverse Auftragasmods; USI Systeme; Mechjeb; near futura; Seti ; Real solar system.......
    Dann bräuchten die Spieler nicht stäändig auf die modder warten und KSP hätte soviel kontent für einen zweiten Frühling. Am besten noch auswahlmöglichkeiten, welche mod (part) man aktiviert haben will (welchen Solarsystem...) und welche nicht und schon hat man ein super ksp :D

    Naja, ich bin da schon eher d'accord mit den Puristen. MODs sind eine tolle Sache, aber jeder sollte sich "sein" KSP so zusammenstellen wie er/sie es sich wünscht. Ich habe ja auch ein paar MODs am start. Und genau das finde ich an KSP so endgeil: Du kannst Dir das Spiel so bauen, wie *Du* es willst.

    Also es gibt Bugs, die sind mir noch nicht aufgefallen. Als bsp das mit dem Orbit und den Rädern. Die Räder brauchte ich bissher nich nicht und auf den Orbit achte ich maximal auf die AP/PE. Klicke dann aber auch schnell umher...

    Ist mir auch erst nach ein paar Tagen aufgefallen - und zwar nachdem ich meinen Rechner habe laufen lassen und dabei in der Kartenansicht verblieben bin. Irgendwann war meine MK2 Kapsel dann runter von 80 Km auf 69 Km. Find ich aber trozdem nervig. Nicht grundsätzlich, die ISS muss ja auch immer wieder mal "angeschoben" werden, insofern wäre das ein nettes Feature. Aber sowas sollte dann optional anwählbar sein. Und ganz sicher kein Bug.

    Bin auch letztens mit nem Kerbal gegen ein Landebein gelaufen, was darauf explodiert ist (structurell stress zu hoch) (zum Glück gibts savegames... ;) )

    Was mich am meisten nervt, weil sowas eigentlich noch in der pre-Alpha Phase auffallen sollte, ist das Problem mit den instabilen Orbits. Oh und das LY-01 Landing Gear (das kleinste Fahrwerk in der Sammlung) ist auch nur bis zu einer Geschwindigkeit von ~ 18 m/s brauchbar. Was wiederum das Teil an sich unbrauchbar macht. Und die Landebeine "sinken" auch in Version 1.1.2 in die Oberfläche ein. Soll laut Changelog aber mit 1.1.2 gefixed sein. Getestet hat das scheinbar keiner. Ich bin echt davon ausgegangen, das solche offensichtlichen Dinge spätestens in der QA oder Prerelease Phase auffallen und dann auch zügig gefixt werden. Das es mit einer neuen Release, gerade beim Wechsel auf ein neues Unity 3D Engine, auch Probleme geben kann - geschenkt! Aber was die bisherigen 1.1.x _Releases angeht, ist das schon extrem daneben gegangen.