Beiträge von woeller3

    ich finde es ja schön das es immer wieder jemanden gibt der ein wenig RP betreibt und ich habe auch bis hier her gerne mit gelesen. Ich muß aber mal anmerken das ich niemals als Astronaut an deinem Program teilnehmen würde. Es ist einfach viel zu unsicher. Du gibst an das dir eine 50% Chance auf dem Rollfeld zu landen und eine Notwasserung in KSC Nähe reicht um ein bemanntes Program zu starten. Stell dir mal vor die Nasa hätte das so gemacht.... wir hätten verdammt viele tote Astronauten.

    Zur Erläuterung:

    Der Endanflug des echten Shuttles begann etwa 1,5 Minuten vor dem Aufsetzen auf dem Rollfeld. Das Shuttle war zu dem Zeitpunkt nur noch auf einer Höhe von rund 12Km bei einer Geschwindigkeit von rund 680Kmh. Die Landeklappen kamen bei einer Geschwindigkeit von etwa 560 kmh und einer Höhe von weniger als 600m zum Einsatz! Das Shuttle hatte einen Glideslope von wahnsinnigen 20°. Und die Sinkrate lag bei über 3000 Meter pro Minute! Oh ja... das war 30 Sekunden vor dem Aufsetzen wohlgemerkt.

    Zum Vergleich, ein Airliner fliegt auf einem Glideslope von 3° mit einer Geschwindigkeit von etwa 250kmh und einer Sinkrate von 230m/Minute .Das ist ziemlig gechillt will ich mal behaupten.

    15 Sekunden vor dem Aufsetzen wurde das Fahrwerk ausgefahren, Geschwindigkeit immer noch bei über 400kmh. Aufsetzgeschwindigkeit immer noch über 350 kmh. Ein Shuttle zu landen war wohl das Schwierigste was ein Pilot bis heute machen konnte und es gab keinen Spielraum für Fehler. Piloten hatten nur einen Versuch und jede Notwasserung wäre mit bestimmter Sicherheit tödlich verlaufen.

    Wie ich festelellen mußte habe ich noch ein paar mehr Shuttleflüge als Cheese in KSP auf dem Buckel und davon verlief nur eine Landung nicht wie geplant, sondern irgendwo in der Pampa. Alle anderen endeten sicher auf dem Rollfeld. Zur Hilfe nahm ich MJ um Roll und Pitchbewegungen zu kontrollieren. Der Endanflug war immer komplett manuell.


    Ja es ist nur RP und ja es ist nur KSP. Aber auch hier sollte es meiner Meinug nach doch noch irgendwie nachvollziehbar bleiben. Beispiel: Dein Raumfahrtprogramm hat von ersten Sateliten im Orbit einen Sprung gemacht zu einem Shuttle. Erschließt sich mir nicht. Ein wenig mehr RP dazwischen wäre nett gewesen warum es diesen Techniksprung gab. Zb Einstieg von neuen Partnern oder dergleichen.

    Ich finde aber gut, das du dir so viel Mühe machst mit den Videos oder den Blaupausen. Will ja hier nicht alles schlecht reden ;)

    Wenn dein Spielstand wirklich 4 Jahre alt ist, ist es sehr wahrscheinlich das einzelne Teile die sich damals in der Mod befanden, bis zum jetzigen Zeitpunkt umbenannt oder vielleicht sogar ganz entfernt wurden. Da es sich um Landebeine oder ein Fahrwerk handelt könntest du das Problem lösen indem du nach genau diesem Teil in deinem Savefile suchst. Diese kann man leicht mit einem normalen Texteditor öffnen, und die betroffenen Zeilen in der das Teil vorkommt rauslöscht. Das sollte bei Landebeinen kein großes Problem darstellen, da diese fast immer radial angebracht werden.

    Generell hat sich aber auch im Spiel so viel verändert, das es wohl noch zu einigen Problemen kommen könnte. Nach4 Jahren würde ich eher einen neuen Spielstand empfehlen.

    "Leider" sieht das alles richtig aus im ersten Moment.

    Was du versuchen könntest: Alle ModuleManager Dateien ausgenommen der .ddl löschen.

    Im KSP Root Ordner die Phyics.cfg löschen.

    Und dann KSP starten.


    Edit: Wir reden aber beide vom Engineer Symbol in der rechten Leiste während des Fluges nicht wahr?


    Edit 2:

    Engineer Problem sollte sich folgendermaßen lösen lassen:

    Im Science Tab findet man 2 Engineer Teile. Eines davon ans Raumfahrzeug pappen und fertig.

    Ich selber benutze einen MM Patch um dieses Teil nicht immer anbringen zu müssen, deswegen habe ich gar nicht an die simpelste Lösung gedacht. Sorry!

    Hier noch der Patch den man nutzen kann.

    Dann nochmal zurück zu dieser kleinen Station:

    Gleich oben sieht man eine bereits editierte Version der beiden Hud's. Das muß man nicht zwingend machen. Man kann auch einfach mit der Mouse über das Engineer Symbol gehen und es eröffnen sich gleich eine Menge Optionen.

    Die einfachste Möglichkeit sich alles mögliche anzeigen zu lassen ist "show Engineer". Das neu auftauchende Fensterchen kann man leicht bedienen und Zusatzinformationen auf und zu klappen.


    Letzten Endes lassen sich auch alle Informationen in die Hud's editieren.

    Bitte, bitte, bitte, nicht Mechjeb. Gerade wenn man mit KSP begonnen hat ist MJ zu verführerisch. Man benutzt sehgr schnell die ganzen Autofunktionen. Und das beinhaltet auch schon das Erstellen von Manövern für Transfers, ganz zu schweigen von den ganzen Autopiloten! Das klingt natürlich mega praktisch, aber man lernt dadurch nichts mehr. KSP verkommt schnell zu einem langweiligen Stück Software, da gerade das erlernen, wie alles funktioniert, wie man selber effektiver werden kann ein, wenn nicht sogar die Kernkomponente im Spiel ist.


    Es gibt so viele Möglichkeiten in KSP und durch KSP zu lernen. Angefangen von diesem Forum, in dem man immer Fragen kann wie etwas funktioniert. Über die ganzen Seiten im Netz die einem ebenfalls unterstützen wie man Transfers durchführt dV Tabellen oder Grafiken bis hin zu genauso informativen Mods wie MJ die aber nicht alles automatisieren sondern einem immer noch die Freiheit lassen, das Spiel wirklcih zu bedienen und zu genießen. Für mich war es genial mein erstes Docking geschafft zu haben. Die erste Mun oder Duna Landung... wobei die Kerbals natürlich keine Rückreise antreten konnten, weil ich zu stümperhaft war. :D


    Hier also mal einige Beispiele:

    Eine tolle dV Map biete ich gleich mal hier an. Anhand dieser kann man seinen Trip von vorne bis hinten im VAB durchplanen.

    Als Beispiel:Für den Start und einen Orbit um Kerbin werden 3400dV vorgeschlagen. Es geht auch mit weniger, aber das ist ein guter Wert ;)

    Sagen wir, du willst zum Mun. Für den Transer braucht es etwa 860 weitere dV. Dort angekommen will man natürlich in einen Orbit der ungefähr 310 dV erfordert. Will man dann noch landen, sollte der Lander noch 580dV im Tank haben.


    Schön und gut mag der ein oder andere sagen, aber alles im VAB will man dann vielleicht doch nicht ausrechnen. Und genau darum ging es dwarkaar wohl hauptsächlich.

    An der Stelle kommt die Mod Kerbal Engineer ins Spiel. https://github.com/jrbudda/KerbalEngineer/releases

    Hiermit kann man die Planung im VAB für die oben beschriebene Mun Mission bestens durchplanen. Der Engineer kann aber noch viel mehr! im Flug ist die Mod eine scheinbar nie endende Datenquelle die man individuell anpassen kann. Orbitparameter von Himmelskörpern oder Ziel Raumschiffen zum Beispiel.


    Und was wenn man nun weiter weg möchte? Wie wäre es mit Duna, da will ja jeder mal hin und geht sogar bequem ohne Mod.

    http://ksp.olex.biz/

    Diese Seite ist eigentlich selbsterklärend, wenn man ein wenig Englisch kann. Wer Mods benutzt, muß eh meistens mit Englisch vorlieb nehmen. Es handelt sich dabei um einen Transfer Rechner, der einem alle relevanten Daten anzeigen kann. Einfach Start und Ziel eingeben... wie bei der Bahn... und schon kann es losgehen im Spiel. Kerbal Engineer hilft dann mit seinen Daten im Spiel auch weiter.

    Wem das trotzdem zu kompliziert ist, der könnte dennoch auf eine Mod zurückgreifen.

    https://forum.kerbalspaceprogr…w-planner-v1630-march-18/

    Ähnlich wie auf der Webseite kann man mit diesem Tool direkt im Spiel Transfers planen. Nur noch die die entsprechende Manöver Node erstellen und Duna kann erobert werden ;)

    Dieser Manöver Gizmo ist zu fiddelich und man kann gar keine genauen Manöver damit einplanen wie sie im Planer vorgeben sind? Ja gutes Argument, aber dem kann man Abhilfe verschaffen. Mit Precice Maneuver zB.

    https://forum.kerbalspaceprogr…-looking-for-translators/

    Hiermit lassen sich Werte direkt eintragen oder in kleinen Schritten verändern ohne die ungenau KSP Fiddeltechnik zu benutzen.


    Ich hoffe inständig das waren genug Argumente, nicht direkt mit Mechjeb anzufangen :D

    Wenn man später alles (übertrieben) 1000 mal gemacht hat, spricht nichts dagegen MJ in den Gamedata Ordner zu packen und sich zB beim Start einer Rakete genüsslich in den Sessel(?) zurück zu lehnen und zu genießen.

    Willkommen im Forum dwarkaar!

    Bevor du eine Mod nach der anderenausprobierst, was sicherlich lustig ist und das Spiel auch um einiges bereichert, solltest du dir die Stock Alternativen erstmal genauer ansehen.

    Falls noch nicht geschehen, aktiviere die Fortgeschrittenen Anpassungsmöglichkeiten im Hauptmenu.

    Raumstationen, vor allem größere, mögen es nicht zu viel bewegt zu werden. Da helfen auch oft die physischen Struts nicht viel. Die Autostruts verrichten in einigen Fällen einen besseren Job und sind über das Rechtsklickmenü der Parts erreichbar.



    Diese müssen allerdings clever gesetzt werden und man sollte die Kerbal-Physik einigermaßen verstanden haben. Bei mir haben sich Autostreben zum Verankerungsteil oder zum Vorläuferteil gut bewährt.


    Du kannst diese Autostreben aber auch im Weltraum noch nachträglich setzen. (Ebenfalls Rechtsklickmenü)

    Mit einem feinem Trick kannst du die Streben im Weltraum auch noch überprüfen:

    Drücke Alt/F12 und du kommst ins Debug Menü. klicke auf Physik und setze einen Haken bei Autostreben visualisieren.


    Eine kleine Station als Beispiel wie die Nutzung der Autostreben ausehen sollte.


    Ich hatte ein ähnliches Problem vor kurzem. Flugzeuge spawnten falsch ausgerichtet ein paar Meter über dem Runway, überschlugen sich und explodierten.

    Eine saubere Neuinstalltion wie Cheese es beschrieben hat schaffte Abhilfe. Im Idealfall sollte das auch bei dir helfen.

    Wenn der Treibstoff relativ knapp bemessen ist, und man im Auftrag keinen Punkt hat in dem man einen Orbit um dem Mun erreichen muß, tut es auch ein Flyby. Das Manöver kann dann so geplant werden das man eine Free Return Trajectory hat, mit einem direkten Wiedereintritt in die Kerbin Atmosphäre bei etwa 35km Höhe.

    Da steht aber auch das es falsche Informationen für Planeten mit Atmospäre angibt, was nicht zwingend die Werte der dV Maps einschließt. Du selber zeigst in deinem Video deine Vakuum dV ;)

    Wie man die angebenen Werte in den dV Maps versteht ist jedem offen, ich habe nirgendwo eine Aussage dazu finden können. Ich bin mir aber ziemlich sicher das es sich um die Vakuum Werte handelt. Atmosphären dV wären letzendlich viel höher im Vakuum. Das einzige was ich sagen möchte und ich glaube damit liege ich sehr gut, ist das ~3400dV ein verdammt guter Wert ist um wirklich effektiv (alle Vorraussetzungen eingeschlossen) einen LKO zu erreichen und nicht das es ein Mindeswert ist um einen Orbit zu erreichen. Wobei es den auch ganz sicher gibt :D

    Für mich bedeutet das nicht die billigste Rakete zu bauen oder die mit den wenigsten dV weder noch der grössten Payload. Meiner Meinung nach geht es dabei um die Synergie aller Vorraussetzungen.

    Und letztendlich sind die angebenen 3200-3400dV in den verschiedenen dV Maps der beste Schnitt zwischen diesen.

    Das ist ja nicht mal durch stures „trial and error“ entstanden, sonder beruht ja auch auf Berechnungen.

    Es ist ja immer schön wenn man mal alternativen sieht, aber ich finde du tust der ganzen dV Sache ein wenig unrecht. Mit einer konventionellen Methode wirst du immer ~ 3400 dV für einen Orbit brauchen. Und davon ab ist deine Rakete und Methode alles andere als effektiv wie du es bezeichnest. Eine alternative Konstruktion mit ~3400dV, gleicher Oberaufbau (also Payload), einer Unterstufe mit der Mainsail, einer "Oberstufe" mit der "Wolfshund", hat in meinem Testaufbau ein Gesamtgewicht von etwa 93t (aufgerundet). Kostet 41670:Funds1: und trägt 5040 Einheiten Liquid Fuel und 6160 Einheiten Oxidizer mit sich.

    Deine Rakete kostet 70612:Funds1: wiegt etwa 128t und benötigt 6930 Einheiten Liquid Fuel und 8470 Oxidizer.