Beiträge von Thorsteen

    Take Two hat das Studio hinter KSP 2 geschlossen. Es heisst, dass es weiterhin Update geben wird. Naja das bleibt wohl abzuwarten.

    Tja, was soll man sagen? Irgendwie hatte ich schon länger die Befürchtung das es nichts mehr wird, die Patchzeiträume waren viel zu groß als das man von echtem Fortschritt sprechen konnte. Und das was im Early Access dann veröffentlich wurde, sprechen wir besser nicht drüber. Ist sehr schade um das Game! Weil einiges war wirklich interessant gewesen. RIP KSP2.

    Platinumviper


    Du redest von einer AIO, oder?

    Ein richtiger Custom-Loop läuft dir jahrelang ohne Probleme, aber kostet dafür auch eine ganze Stange mehr. Persönlich bin ich von Watercool-Sachen überzeugt, gute Qualität und extrem haltbar, bei schöner Optik. Viel benötigst Du ja nicht, den CPU-Kühler, einen Ausgleichsbehälter, einen Radiator und eine Pumpe. Dazu Fittinge und Schläuche (EDPM sind am einfachsten zu verbauen und am haltbarsten). Nur preislich wird es dann bitter: CPU Kühler 60-70€, AGB zb. der Heatkiller Tube 100 D5 85€, D5 Pumpe ~65-70€, Radiatoren müsste man sehen was ins Gehäuse geht, aber um die 60-80€. Eine Menge Holz also, dafür hat man auch nach Jahren noch seine Ruhe. Mein erste WaKü hat ihre Pumpe (Eheim) weit über 15 Jahre im Dauereinsatz gehabt, weil die war immer an 220V.


    Persönlich würde ich an deiner Stelle wieder zu einer günstigen AIO greifen, aber drauf achten das sie einen Kupferradiator hat, weil das mischen die Hersteller gern und dann zerfressen sich die Kühler oder die Pumpen. Eine Empfehlung wert ist die AlphaCool Eisbär (NICHT die LT Version!). Die ist aus Standartkomponenten aufgebaut und ihre Pumpe ist gleichzeitig Ausgleichsbehälter, man kann sie also nachfüllen oder das Kühlmedium wechseln. Die Schläuche sind ziemlich määäh, aber kann man alles für kleines Geld umbauen wenn man etwas Interesse mitbringt. Aber auch Out of the Box ist sie absolut Ok, nicht Super aber verrichtet ihren Dienst.

    Einige Berechnungen klappen auch nicht, eine Kapsel, die ganz flach in die Atmosphäre eintritt, sollte abgebremst werden.

    Ist noch nicht drin. Bau dir mal ein paar der großen Landebeine ans Raumschiff, mit denen kann man auch einigen Spaß haben. Bei mir sind die öfter mal abgefallen bzw. eines davon.



    Eigentlich waren das mal vier.

    Auch wenn es etwas älter ist, dass Spiel ist immer noch gut. :)

    Hier mal Bilder von meiner letzten Basis, sind Creativ Mode-Bilder wo alles nochmals optimiert wurde.



    Die Basis war auf dem Eisplaneten Europa aufgebaut, Verbrauch lag bei maximal 150W. Geheizt wurde bei Minus 140 Grad mit heißen Ofenabgasen vom Schmelzen. :)



    Nicht riesig aber alles dabei.



    Mal eine Detailansicht der ganzen Kabel und Rohre. Genau diese Fummelei macht das Spiel so gut.

    In meinen Augen ist KSP 2 KEIN EA-Titel, man kann es maximal als Alpha bezeichnen. Und die hat als EA, vor allem zu dem Preis, nichts im Shop verloren. Als Demo-Version könnte man es noch akzeptieren, aber für eine Spielversion fehlt einfach zu viel. Wenn man nur bedenkt das es kein Luftsystem (Reibung, Abremsung, Hitze etc.) gibt dann frage ich mich was man die ganze Zeit programmiert hat! KSP lebt förmlich davon das einem das Raumschiff unterm Arsch wegbrennt oder man Airbrakes nutzt usw. Auch sonst verhalten sich einige Dinge der Physik noch komisch, aber aktuell gibt es nichts was mich reizt da tiefer zu suchen und vieleicht den Programmierern Feedback zu geben. Das Spiel ist seit 3 Wochen auf dem Markt und noch ist kein "Day Zero"-Patch erschienen. Gut es muss jetzt nicht ins andere Extrem ausarten wie zb. "Astro Colony" das jeden Tag einen 150 MB Patch rausgehauen hat. :D Aber rein gar nichts?!


    Aktuell würde ich persönlich mich eher den Pessimisten anschließen, das Spiel wird schon fertig, aber ob es im Endeffekt mehr als KSP 1 bietet bezweifel ich aktuell. Und ob es das jemals bieten wird steht auch in den Sternen, aber vieleicht entdecken die Programmierer ja noch ihre Liebe zum eigenen Spiel wie bei "No Mans Sky", das war nach dem Start ziemlich "Bääähhh" aber hat sich zu einem Top Game entwickelt, viel Support (leider immer noch Fehler, aber es besteht da zumindest Hoffnung).


    Da ja die meisten ziemliche Hardcore-Freaks sind die am Bauen viel Spaß haben hier mal noch eine Empfehlung (Nein, ist komplett anders als KSP und hat nichts damit zu tun):


    Stationeers, 29,99€ ohne Rabatt und auch im EA und auch nur ein sehr kleines Indie-Team.


    https://store.steampowered.com/app/544550/Stationeers/



    Zeigt aber gut was man in drei Jahren so machen könnte....

    Morgen!


    Im Orbitalzentrum wird ja zu jedem Fllug seine Flugzeit oder auch die Zeit bis zum nächsten Manövernode angezeigt, das ganze wechselt sich ja ständig ab. Gibt es da eine Möglichkeit das man sich nur bzw. ständig die Zeit bis zum nächsten Manövernode anzeigen lässt? Mir kommt das ganze mehr als nur rudimentär vor mit der Zeit, statt das man da mal was verbessert kommt da nichts, weil es war ja schon vor dem AddOn so gewesen!

    "The first Expansion"... ein Hinweis darauf, das es noch ein zweites und mehr geben wird? :-)
    Ehrlich gesagt: Jetzt kann ja eigentlich nur noch so was wie Reisen zu anderen Sternen kommen.


    Nur dann müsste man aber einiges überarbeiten, wer nicht jeden Tag paar Stunden spielt hat schon seine liebe Not einen entfernten Planeten einigermaßen genau zu treffen. Also müsste man neue Triebwerke (ähnlich den Atomtriebwerken) und leichtere Tanks etc. einfügen, dazu noch bessere Tools die Delta-V und Gewichte/Brenndauer der einzelnen Stufen anzeigen usw. Glaube ich fast weniger dran, auch wenn es wirklich schön wäre.

    Hallo!


    @KerBOOM


    Nein es ist ein "All in One"-Schiff wenn man so will. :) Wie da die korrekte Bezeichnung ist weiß ich leider nicht,weil so lange beschäftige ich mich noch nicht mit den Forenbegriffen. Und man muss ehrlich sein, bei dem Klopper kann und will man eigentlich kaum noch etwas dranschrauben. :)
    Was man dransetzen könnte wäre noch ein Oberflächenfahrzeug oder sonstiges, dafür gibt es ja den Dockingport den man nutzen könnte.



    @Topic


    Da ich keinen weiteren Thread aufmachen möchte schreibe ich hier einfach mal weiter. 4 Antriebe sind schön aber 6 Antriebe sind noch besser, also habe ich ein wenig dran rumgebaut und eine neue Version davon gebaut.



    Technische Daten:


    85.270 Kg vollgetankt
    167.499 Credits
    81 Parts
    2,59 TWR ab Start (Mun)
    6599 m/s Delta-V
    17 Min 34 Sek Brenndauer


    Action Groups:


    Licht = alle Solarpanele, Antenne, Kühlelemente werden ausgefahren
    Fahrwerk = Fahrwerk Ein/Aus plus die 4 Landescheinwerfer Ein/Aus


    1 = Bohrer in Drillposition bringen
    2 = Bohrer Start/Stop
    3 = Spritproduktion Start/Stop
    5= Aus-/Einfahren der Faltkühlelemente
    6 = Aus-/Einschalten der festen Triebwerkskühler
    9 = Experimenteserie 1
    0 = Experimentserie 2 plus Science Jr, Atmosphärentest, Crewreport


    Bekannte Probleme:


    Die selben wie oben.
    Trotz der 3 x XL Solarpaneele reicht die Stromzuführung nicht aus, man muss halt Kompromisse machen. :) Ich hatte zwar eine noch etwas schwerere Version mit Brennstoffzellen gebaut aber die habe ich verworfen weil sie zu anfällig und zu aufwendig war.


    Download:


    https://drive.google.com/open?…N-4ARuPsH7bGJsNTdGZEFqLXM


    Beim Raumflug immer die festen Kühlelemente mit zuschalten (Actiongroup 6) da die Triebwerke sonst den Haupttank überhitzen, alle Kühlelemente (Falt+Starr) aktiviert passiert selbst nach der vollen Brennzeit von 17 Minuten nichts. Die starren Kühlelemente wurden auch extra angebracht damit man auch bei Landungen in Atmosphären (Kerbin) noch die Triebwerke laufen lassen kann ohne das etwas abreißt. Haben dann allerdings natürlich nicht mehr die volle Kühlleistung. Die Fallschirme sind auf 0,3 und 5000m eingestellt, wer da andere Werte bevorzugt sollte das noch abändern.

    Hallo!


    @KerBOOM


    Ja man braucht einen Piloten im Science Modus, aber der darf auch ein Engineer sein. :)
    Ohne den kann man aber den Abbau komplett vergessen weil so gut wie keine Ausbeute kommt. Deswegen ist er mit dem Mk1 Lander Can nicht für den Karriere Modus geeignet, leider muss man sagen. Ich habe zwar noch eine andere Variante gebaut (Mk 2 Lander Can) die geht auch für den Karriere Modus, nur ist die Frage ob man den Klopper dort nutzen will.

    Hallo!


    Da ich mir auch schon einige Ideen und Anregungen hier im Forum geholt habe ist es wohl nur Recht und billig wenn ich auch etwas beisteuere. Das Schiff verwende ich in vielen Konfigurationen (das hier ist relativ neu und noch nicht komplett durcherprobt) im Wissenschaftsspiel, im Karriere-Modus kann es schierig werden weil das Raumschiff einige Einschränkungen hat. Der große Vorteil ist, selbst für so doofe Piloten wie mich, das man seinen Treibstoff auf den Monden ohne große Probleme "nachtanken" kann. In der Zwischenzeit kann man das Labor laufen lassen und bekommt mehr Sciencepunkte, ich nutze mehrere Schiffe und hänge die dann in einen Orbit und lasse die Labore laufen.



    (Das Schiff ist komplett aus Stock-Teilen, den Mechjeb nutze ich nur für die V-Delta,TWR etc. Daten, das geht mir im Programm am meisten ab)



    Technische Daten:


    83.833 Kg vollgetankt
    142.415 Credits
    77 Parts
    1,77 TWR (Mun)
    7833 m/s Delta-V


    Action Groups:


    Licht = alle Solarpanele + Kühlelemente werden ausgefahren
    Fahrwerk = Fahrwerk Ein/Aus plus die 4 Landescheinwerfer Ein/Aus


    1 = Bohrer in Drillposition bringen
    2 = Bohrer Start/Stop
    3 = Spritproduktion Start/Stop
    9 = Experimenteserie 1
    0 = Experimentserie 2 plus Science Jr, Atmosphärentest, Crewreport


    Bekannte Probleme:


    -es besitzt keine RCS-Düse, das ist von mir gewollt da ich die nicht nutze.
    -bei voller Betankung und Wasserlandung zerplatzt das Labor, liegt leider am Labor selber und mit weniger Sprit in den Tanks geht es. Man muss unter 10 m/s Landeschwindigkeit kommen!
    -es hat nur die 15+3 kn SAS, auch hier ist es gewollt da es im Normalfall ausreicht.
    -beim Wiedereintritt kann der Lander zu trudeln anfangen und dann reißt es die XL-Solarpanele ab, passiert halt ab und zu. :)
    -man kann das Teil nur im Sciencemodus nutzen da die Landekapsel nur Platz für den Engineer hat, ohne den keine Produktion! Oder muss ein 2 Mann Pod aufbauen.


    Download:


    Forschungslander Mk 6c


    Wer noch Vorschläge hat oder Fehler findet einfach melden.
    Man kann das gute Stück noch um einiges verschlanken, dann ohne Labor und nur 2 x Nerv-Antriebe, und kommt dann auf runde 46t Gewicht bei 9600 m/s Delta-V.


    Viel Spaß damit!


    PS: Schreibfehler stammen aus der Feder von Teufel Alkohol, Prost! :evil:

    Morgen!


    Wenn man eine Raumstation baut und dort mehrere Labore anbaut um dort anzudocken und sein geballtes Wissen abzuladen, dann fällt auf das es immer nur in ein Labor fließt. Wie kann man es hin bekommen das man auch die anderen Labore nutzt?


    Torsten

    Hallo!


    Ich bin dabei einen Mun-Lander mit einem Labor zu bauen, klingt erstmal nicht weiter kompliziert aber treibt mich in den Wahnsinn. Die Schiffe kippen meist in 6000-8000m ziemlich unkontrolliert weg und es sieht aus als wenn irgend etwas da einfach gegensteuert. Meine Vermutung ist das es am Labor liegt, weil nachdem es das halbe Schiff zerlegt hat und ich aus Frust einfach mal alle Decoupler aktiviert hatte, versuchte das Labor mit dem Triebwerk vorran zu fliegen. Bei MechJeb erscheint auch immer als Warnung das Command Modul zeige in die falsche Richtung, das passiert erst sobald man ein Labor dabei hat. Gibt es da irgendwelche Tricks oder mache ich beim Bau was falsch? Ich habe unten mal einen meiner Prototypen als Bild angehangen, ich spiele im Science Modus.


    Danke schonmal.