Beiträge von Jacob

    Gibt es irgendeinen bekannten Bug in Bezug auf die Anzeige der elektrischen Energie? Wenn ja, wie ist der zu beheben :rolleyes:


    Auf deutsch - die Energieanzeige war jedesmal gefüllt, leerte sich aber auch auf der sonnenabgewandten Seite nicht. Ich vermute mal, das mit anschalten der Schüsseln die vorhandene Energie erkannt worden ist, und dann nicht wieder angezeigt bzw gebrauchsfähig gemacht werden konnte (panels waren aktiv) ?
    Denn jetzt wollte ich es wissen, und hab mal ein paar Batterien mehr dran geklemmt, und siehe da...




    Mal abgesehen davon, das ich die geringe Anziehungskraft überschätzt habe, ist der Lander nicht auf drei Beinen stehengeblieben, sondern mit leeren Triebwerken zur Seite gekippt.
    Die Kamera konnte jedoch ein Bild senden, bevor sie zu Bruch ging:

    Morgen versuche ich es nochmal - wenn das Problem mit dem connecten wieder auftritt, gibt es vernünftigere Bilder - denn wenn es klappt hat sich das Problem ja beheben lassen, bis auf das Problem mit dem Anzeigefehler oder was auch immer das gewesen ist

    Kontakt zur Bodenstation ist gegeben.
    Die Schüsseln sind zeitgleich auf aktive Vessel, Mun und Minmus gesetzt.
    Ich vermute mal, das der Kontakt bestehenbleibt, wenn ich sie gezielt auf die eine Sonde setze - aber das ist nicht der Sinn der Sparte "aktive Vessel", da die eine Sonde auch sofort eine Bodenstation abwerfen soll, und ich die dann erstmal einfangen müsste, indem ich die Satelliten erneut neu ausrichte.
    Ein Bild vom derzeitigen Standort der jew. Satelliten folgt gleich.
    Die sind so dicht beieinander gesetzt - da gibt es eigtl keine Lücke zwischen, ausgenommen zu weit entfernte Objekte, oder Himmelskörper die sich dazwischenschieben - wo in dem fall nur der Mun in Frage kommen würde - und der war weit genug entfernt. Vom Prinzip her war jede aktive Vessel, die ich zum Mun entsendet habe, in 90% der Fälle in Reich,- und Sichtweite von 2 Satelliten. Einzelne Minuten gab es, wo es nur einer war, der nächste sich aber nachgeschoben hat, noch bevor der erste aus dem Feld raus war.

    Wie gesagt - es geht weder das eine, noch das andere ^^
    RT und die Bodenstationen eben nochmals neu installiert, aber Fehlanzeige. ich kann mir nicht vorstellen, das sich da jetzt nochmal ein Fehler beim download bzw install reingeschoben hat. Aber genausowenig kann ich mir vorstellen, das es notwendig ist, den Minmussatelliten so auszurüsten, das er jeden Satelliten um Kerbin herum gleichzeitig anfunken könnte - das würde größentechnisch echt heftig werden. Das würde minimum 9 Schüsseln bedeuten, und das passt in meine Vorstellung eines Satelliten irgendwie nicht rein, zumal d mir mal gesagt hast das solch eine Bauweise auch nicht notwendig wäre (1 Schüssel auf entsprechenden Planeten ausrichten, welcher sich dann automatisch mit den orbitnahen verbinden bzw funken sollte). Zumal jeder der Satelliten um Kerbin eine freie Schüssel hat, welche zu jeder Zeit auf aktive Vessel gesetzt ist, und für nichts anderes Verwendung findet.
    So langsam bin ich am verzweifeln :(

    Reflectron KR7 und 2x RA-100 im aktuellen Testlauf.
    RA-2 und KR-14 waren im vorerhigen schon "durchgefallen" ^^
    An der Reichweite kann es aber eigentlich nicht liegen, die wird mit 200Mm und die andere mit 60Gm beziffert...Reichweitentechnisch müsste ich da noch locker Spielraum haben.

    Grade nochmal nachgeschaut wie die Antennen heissen, mit denen ich es ausprobiert habe:
    A23 Omni sowie die Communotron 16+32. Bis 5 Mm war also mit Antennen alles abgedeckt, sofern die Angaben stimmen.
    Die sind von der Reichweite her also nicht unbedingt die besten - aber für die Gesamtstrecke hatte ich auch die Schüsseln vorgesehen, was aber scheinbar nicht so will wie ich es gern hätte ;(

    Sowohl als auch. Die anderen Sats zeigen jeweils auf Kerbin, Mun, Minmus + der jeweils aktiven Vessel. Dann müsste die Verbindung, sofern kein Himmelskörper dazwischensteht, eigentlich bestehen bleiben. Doch selbst wenn ich bis zum Encouter abwarte passiert da nichts.

    Mahlzeit ;)


    Installiert ist RT mit erweiterten Bodenstationen auf Version 1.3.1


    Rund um Kerbin sind mittlerweile 9 Satelliten, allesamt mit Antennen und Schüsseln ausgestattet. Um Mun herum dasselbe.
    Doch nun wollte ich endlich mal weiter reisen, wie nur bis zum Mun, und habe das erste mal Minmus als Ziel angepeilt.
    Nachdem ich irgendwann in die richtige Richtung geflogen bin (am Boden ist es so schön einfach zu steuern :D ), fehlte mir nach einiger Zeit die verbindung. Weder zu den Bodenstationen, noch zu den jeweiligen Satelliten kam es zu einer Verbindung. Alle (!) Satelliten haben eine aktive Schüssel an Bord, welche auf die aktive Vessel zielt.


    Der Sat, der nach Minmus sollte, hatte anfangs nur die Antenne für die Reichweite bis in den Orbit an Bord, und danach habe ich eine Schüssel zugeschaltet, welche auf Kerbin gerichtet wurde. Im Lauf der Versuche kam dann auch noch eine weitere in Richtung Mun hinzu, aber auch das brachte keinen Erfolg.
    Die Schüsseln haben eine Reichweite von je 90 Mm, dazu große stromfressende Antennen, und je eine der größten RT-Schüsseln deren Reichweite ich nicht im Kopf habe.



    Nun weiss ich jedoch - dank einiger Pn's, das die Sats sich normalerweise selbstständig verbinden sollten, wenn man den Planeten als Ziel angibt, den sie umkreisen, bzw von wo die Verbindung herkommen soll.
    Ein,-/ ausgeschaltet habe ich die hauseigene Funktion der nötigen Verbindung von KSP auch schon, ebenfalls wurden die Mods neu installiert.


    Es kann ja nicht sein, das ich erst mit einer bemannten Mission einen Satelliten absetzen muss, um eine Verbindung nach Minmus zu bekommen :D
    Zudem würde ich die Satelliten auch gerne mal platzsparend und mit reduziertem Gewicht bauen, anstatt immer wieder neue Klopper hochzujagen ;)

    Den Transporter runterschieben hat nichts gebracht- die Landebeine sind nach wie vor beim Start kurz unterhalb der Landebahn, und werden dann samt Gefährt nach oben geschubst


    //edit: Die Klammern brachten dann den Erfolg zum laden :D Danke ;)
    Der Mod ist zumindest installiert - keine Ahnung wie man den aktiv nutzt, oder ob er sich passiv dazuschaltet^^

    Ok^^
    Ich bin jedenfalls schon die halbe nacht dran, das der Transporter vernünftig fliegt, aber in den meisten Fällen hüpft er schon beim laden vom Launch kurz nach oben und haut mir durch die folgende Explosion die Landebeine in Fetzen (Logisch, durch das hüpfen haben 2 Beine die gesamte Last zu tragen) - aber ich bekomme das aufmüpfige einfach nicht beseitigt :D

    Grad mal mit Last versucht - keine Chance, der Schwerpunkt verändert sich so drastisch, das er sich schon beim Start quasi überschlägt.
    Also weiterbasteln.


    Das Prinzip des Skycranes hab ich bislang noch nicht verstanden - die Theorie ja, die Praxis nein :D

    Und bringt sie zum Zielort?


    Ich für meinen Teil habe mich via youtube inspirieren lassen, und die letzten Stunden an einem Transporter gewerkelt, der auch auf Kerbin im Schwebezustand verharren kann.
    Nach Transport zum Mun soll dieser auch wieder zurück zum KSC finden - Kosten sparen ist ja alles heutzutage ^^
    Ist allerdings noch lange nicht perfekt, das optische fehlt vorne und hinten, und beim wiedereintritt würde er mir glatt verglühen, wenn mir nicht vorher der Treibstoff ausgeht ^^
    Dafür klappt aber schonmal der Gleitflug über Kerbin - noch recht wackelig bei der Steuerung, aber das bekomme ich in den nächsten Stunden wohl noch in den Griff.

    Ich würde gerne eure Varianten kennenlernen, da ich mit KSP nach wie vor noch am Anfang stehe :D

    "Die Kerbalzette"


    Die Zeitung wird für das Vorhaben von "TheKerbal's" herausgebracht, und unter anderem auch auf die Fortschritte und Planungen der geplanten Serie hinweisen.



    Natürlich nicht nur von der Zeitung, sondern auch von mir an alle hier im Forum:
    Frohe Weihnachten und schöne Festtage ;)

    Das sieht nach Armen und Beinen aus, mit denen man was anfangen kann :thumbsup:
    Klar, immer gern - Ideentechnisch bin ich immer weiter am aufschreiben (ja, ganz altmodisch mit Stift+Papier ^^ ), schauen wir via PN weiter - und wenn es dann konkret wird bzw wir zwo Zeit haben, blicken wir uns im TS :thumbsup:

    Hallo zusammen.


    Ich habe mir in den Kopf gesetzt, ein paar (Kurz,-)Filme in KSP zu erstellen, die einer bestimmten Storyline folgen.
    Wie mittlerweile aber viele von euch wissen, ist mein Rechner nicht der neueste - dennoch stürze ich mich gut gelaunt in dieses Vorhaben.
    Doch damit das gelingen kann, bräuchte ich (mal wieder :party: ) eure Hilfe.


    Da ich nun aber nur der Anfängertyp in Sachen mods bei KSP bin, und das Englische...nunja, sagen wir mal, verbesserungswürdig ist, bräuchte ich ein wenig Starthilfe.
    Einiges konnte ich mir nun schon via Google/Ckan/curse zusammensuchen, doch ein paar Dinge fehlen noch:

    -Die Arme /Beine der Kerbal's sollten via Tastendruck in Aktion zu versetzen sein, sie müssen sich damit nicht fortbewegen, aber zumindest die Texturen müssten sich entsprechend bewegen (Arm heben, senken, Mund öffnen/schliessen, vll den Kopf drehen)
    -Die Kerb's sollten eine Stimme bekommen - in anderen Videos hört man die Jungs immer quasseln (chatterer?), aber ich kann mir nicht vorstellen, das es immer mühselig aus einer Spielsequenz herausgeschnitten werden muss, Audiofiles wären da wohl ganz hilfreich


    Auch habe ich bereits ein Addon gefunden, welches es mir ermöglicht, den Helm abzusetzen. Auch habe ich eines gefunden, bei dem man wohl das Aussehen der Kerb's und die Anzüge wechseln kann - allerdings funktioniert dies leider nicht bei mir. Mittels textureReplacer wird auch alles andere drumherum viel zu dunkel (Wolken werden schwarz, Raketen und deren Bauteile wirken nichtmehr reflektierend, sondern bleiben dunkel)


    Natürlich wird das ganze beim ersten Versuch kein blockbuster, doch ich werde mir Mühe geben, die Qualität entsprechend der Möglichkeiten zu steigern.



    Da ich momentan keine qualitativ hochwertigen Texturenpakete installiert habe, bräuchte ich auch hierbei eine Einstiegshilfe ;)
    Das ganze soll natürlich nicht wie zB bei einem Let'sPlay mit irgendwelchen Kommentaren vonstatten gehen, sondern wie in einer "normalen" Serie auch, mit entsprechenden Handlungen sowie Dialogen zwischen den jeweiligen Kerbals stattfinden.


    Das Preview ist also in keinerlei Hinsicht als fertig anzusehen, sondern war lediglich ein Test gewesen, um zu schauen, ob die Kameramod und Resolve problemlos funktionieren. Da ich es nicht unnötigerweise wieder löschen wollte, habe ich es mit hier reingestellt.
    Die endgültige Previewfassung stelle ich ebenfalls rein, sobald ich die benötigten mods beisammen und zum laufen bekommen habe.



    Über Tipps bin ich natürlich dankbar, am liebsten per PN, damit man sich dort auch in Ruhe beratschlagen könnte - gerne auch im TS.
    Falls jemand Interesse haben sollte, sich aktiv an der "Produktion" zu beteiligen - auch das nehme ich dankend an - mit mehreren macht es definitiv mehr Spaß ;)





    Jac

    Hat was länger gedauert bis ich die Funktion der autostruts gefunden habe - aktiv genutzt habe ich sie bislang noch nicht, jedenfalls nicht bewusst aktiviert. Via Hauptmenü mal ausgeschaltet, scheint wirklich daran gelegen zu haben, danke :thumbup:


    Wenn ein Rover sich beim beschleunigen aufbäumt - ist es dasselbe Prinzip wie bei normaler Schwerkraft, das das Gewicht dann ungleichmäßig verteilt worden ist, bzw beim Antrieb zuviel Gewicht auf der Hinterachse liegt?

    Ich mal wieder ;P


    Ich habe es mittlerweile hinbekommen, relativ nah an den bisherig gelandeten Sonden auf dem Mun zu landen - allerdings ist mir bei einer Versorgungssonde der Treibstoff ausgegangen, und die "sitzt" nun etwa 3km von den anderen entfernt.
    Das ist nach Weltallmaßstäben dicht beieinander - mir aber zu weit, um dort bei einer späteren bemannten Mission alles nah beieinander zu haben ;)


    Ich habe mir jetzt die Nacht um die Ohren geschlagen, und stundenlang verschiedene Varianten eines Staplers durchprobiert.


    Der, der bislang am besten funktionierte, hatte auf dem Mun aber keine Kraft, um vorwärts zu kommen - bzw Kraft schon, allerdings hat er sich nur gedreht, und wenn ich ihn dann mal ein paar mm vorwärts bekommen habe, hat er sich immer wieder in Fahrtrichtung erhoben. Nein, es war keine zu hohe Geschwindigkeit - die konnte er nichtmal aufbauen, es ist, als würden die Motoren gegeneinander arbeiten.


    Der Stapler hat ein ausfahrbares Gegengewicht, um bei zusätzlicher Last nicht vorne oder hinten umzukippen.
    Das man nun weniger Anziehungskraft hat, ist mir auf dem Mun bewusst - aber dennoch fahren alle anderen Rover problemlos - sie erheben sich zwar auch hin und wieder, aber im großen und ganzen kein Problem.



    Steering/ Motorcontrol habe ich mittlerweile alle klicks durchgetestet, dennoch bewegt sich das Teil kaum ein Stück vorwärts (Auf Kerbal fährt er komplett ohne Probleme, lenken,beschleunigen+bremsen stellt kein Problem dar)
    Auch habe ich bereits versucht, die Motoren an den unterschiedlichen Achsen abzuschalten, da ich vermutete, das er sich dort irgendwo festsetzt.
    Auch bei eingefahrenen Gabeln bewegt er sich kein Stück, und dreht sich höchstens im Kreis - Und das mitunter auch ohne Knöpfedrücken meinerseits.


    Das es sich schwierig gestalten würde, ein Objekt aufzunehmen und auf dem Mun herumzutragen und zum gewünschten Ort zu bringen, war mir klar (darum die entsprechenden Schienen beim Gegengewicht, um es auszubalancieren) - aber das es schon bei der Anfahrt scheitern würde, damit habe ich nicht gerechnet :D
    Ich vermute mal, das ich, wenn sich da kein Fehler in den einzelnen Teilen eingeschlichen hat, ich nun einen Haufen Metallschrott auf dem Mun platziert habe ^^


    Weiss jemand weiter? ;) :kerbonaut:

    Alles klar...bei mir scheinen 2 USB-Buchsen hinüber zu sein - er wird angezeigt, und verschwindet von jetzt auf gleich wieder aus dem system, nur um eine Minute später wieder aktiv zu sein-.-