Beiträge von dwarkaar

    Ich fliege ja nun ohne Comm-Net, das ist schon etwas spielspassbremsend. Nun habe ich plötzlich ein neues problem, ohne das ich Mod technisch etwas verändert hätte. Der USI-LS Screen verweigert den Dienst. Während in der Fahrzeugfabrik die USI-LS Anzeige wie gewohnt funktioniert, bleibt der Status-Screen im Flug und im Ortungszentrum leer. Als ob mein KSP von sich langsam auflösen würde *argh*

    Ich habe via Ckan nach Updates gesucht und auch die Mod neu installiert, ohne erfolg. Vielleicht hat ja jemand eine idee...?

    Hallo zusammen,

    ich habe da ein ein sehr mieses Problem. Keiner meiner Sonde, Relaise noch sonst etwas hat mehr kontakt zu irgendetwas. Als ob das ganze Comm-Netz lahmgelegt wurde. Da es vorher wunderbar funktionierte und auch mit ehemals (und nach wievor mit Strom versorgten) Einheiten getestet habe, vermute ich sehr stark einen Bug (Ortungsstation ist voll ausgebaut)


    Folgende Mods sind installiert:


    Easy Vessal Switch

    ENV

    KAS

    Engineer

    KIS

    PLanetary Base

    Precise Note

    SVE

    Trajctoris

    Alarm Clock

    TransferWindows Planer

    Life Support


    Vielleicht hat ja jemand von euch eine Idee...

    Vielen dank für eure Mühe.

    Ich versuche eine Eve Rakete zu bauen. Mir fallen die aber immer so gigantisch gross aus (für mein empfinden zumindest gigantisch) deshalb wollt ich nachfragen, ob das Design völlig falsch ist und man das locker leichter machen könnte oder ob das nunmal zu einer Eve Mission gehört. Dabei bin ich mir plötzlich nicht mehr so sicher, ob die zuerst eingeplanten 9600m/s nötig sind, um von Eve aus zu starten. In einem Video hat es mal mit 5000 gereicht. Natürlich habe ich mich nicht geachtet von wann dieses Video war...


    Aktuelles Design ist lediglich die Eve Rakete. Also jene die auf Eve landen und wieder starten soll. Sie besitzt 12000 m/s Delta V und wiegt 1157 Tonnen bei einem TWR von 19.7 auf Eve. Sie bietet 3 Kerbonauten platz, der Pilot sitzt in der Kommandokapsel, Techniker und Wissenschaftler sind in einer Crewkabine untergebracht. Die erste Stufe wird in 3 schritten zu je 2 Segmente abgekoppelt. Das Design gewann den Kerbin Raketendesign-Preis in der Kategorie "verspielt".



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    hmm, vielleicht rechnen sie Airbreaks mit ein. Die benutze ich immer wenn ich nach einem Interplanetarenflug zurück komme.

    Das war auch zuerst meine vermutung. Aber ich habe das Problem auch bei Ike.

    Das hört sich nach einem brauchbaren Plan an, vielen dank. Den Slider hatte ich schon entdeckt gehabt :thumbsup:

    Danke Draalo! :-)


    Ich habe nun mich mit dem Engineer entwas näher beschäftgt und erschrocken festgestellt das die Atmohspährische DeltaV doch ganz anders ist als die im Vakuum. Nur, wie berechne ich nun am besten wieviel Delta V ich wirklich habe? Wie gehabt, von den Vakuum DeltaV einfach 3500 abziehen = Orbit DeltaV und die Atmosphäre DeltaV ignorieren, oder ist das auch falsch?


    Ich benutze für DeltaV kalkulierungen https://13375.de/KSPDeltaVMap/ die ich recht gut finde. Was mir aufgefallen ist: Die DeltaV von Kerbin weg stimmen meistens noch mit den werten auf dieser Seite überein. Aber beim abbremsen um einen Himmelskörper für einen Orbitalflug verbrauche ich wesentlich mehr DeltaV als angegeben. Und dies obwohl ich die Manöver so genau ausrichten kann das ich auf 300k PE komme- in gewünschter Flugrichtung und Vektor? (Also, zb. wenn ich einen Polarorbit will, dann kann ich das auch.) Aber die relative Geschwindigkeit ist immer recht hoch. Nur wieso?


    Das sind nun zwar fragen die nicht mehr ganz zum Thema passen, ich verschiebe sie

    Ich habe ganz bewusst noch? kein MechJeb installiert. Deshalb habe ich auch immer erst einen Mod gesucht wenn ich auch etwas spezifisches brauche. Wie z.b AlarmClock oder KIS. Ganz am Anfang bin ich ja nun auch wieder nicht... *empört* wie gesagt, ich habe eine Duna Orbit Station und auch schon gelandet (Und wieder an die Station hochgekommen- und angedockt. Tolles erlebnis das fast alles wie geplant geklapt hatte. Ausser das Retourschiff (von 4 gestarteten) ist mir abgetrieben weil es in den einfluss von Ike geraten war als ich mit anderen Dingen beschäftigt gewesen bin. Jetzt brauche ich nur noch ein gutes Fenster um das Teil wieder nach Hause zu bekommen. Treibstoff hat es noch genug.)


    Auch die Delta V Map kannte ich bereits, trotzdem vielen dank :-)

    Mir geht es explizit darum, ausrechnen zu können wieviel Treibstoff ich brauche bei soviel und soviel Nutzlast (ink. Nutzlast-Treibstoff) da ist mir das kleine Python Program von Toalba gerade recht. Damit sollte ich eigentlich hinbekommen was ich brauche. Später gleich mal testen.


    Aber eine Frage habe ich tatsächlich noch: Der Engineer im Weltraum, bin ich zu doof oder wo finde ich den diese unmengen an Informationen?

    Ach ja, wegen den Struts von KIS weiss trotzdem niemand woran es liegt?

    Ahoi!


    Keine sorge, zz. benutze ich erst KIS, Alarmclock Engineer und das teil mit den Wolken ^^

    Autostruts habe ich tatsächlich noch nicht gekannt, hat auch wunderbar damit funktioniert. Wäre zwar spassiger gewesen es mit KIS zu lösen (und auch ist das problem damit ja nicht ganz weg, passiert mir nicht nur bei dem Schiff) aber mit Autostruts gehts auch. Vielen dank für die gute beschreibung!


    Mein Versorgungsschiff ist nun mit Autostruts aufgebrochen. Von 12 Atomtriebwerken angefeuert ist es losgeflogen mit 30k Flüssigtreibstoff. Zwar bin ich bei Duna angekommen, aber praktisch alle Streibstoffreserven sind verbraucht. Und eigentlich wollte ich damit meine Station auftanken und zurück fliegen O_o gibt es irgendeine Calc wo ich das besser durchrechnen kann im All (Auch für Atomtriebwerke geeignet, brauche ja kein Oxidator für jene)

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    Hallo zusammen!


    Ich hatte KSP bereits, als es nur ein Handvoll Dinge gab. Feststoffbooster, Kommandomodul... ab die post. Schon lange her. Aber so richtig angefangen zu spielen habe ich erst seit ein paar Wochen. Das warten hat sich gelohnt. Nach und nach, je nach neuem problem, habe ich mir dann immer wieder paar Mods installiert.


    Aktuell baue ich im Orbit eine etwas grösseres Raumschiff. Das sieht aktuel aus wie ein E (In der mitte das Hauptmodul, auf den seiten Treibstofftanks) trotz Senior Andockluke etwas wackelig das ganze. Also fix das kerbal attachment system heruntergeladen, Werkzeug eingepackt und ein paar struts montieren wollen. Das klappt eigentlich auch ganz hervorragend. Bis dann nach dem 3., manchmal auch 5. struts ein ungutes geräusch (klong) erklingt und sich ein teil meines Schiff (Treibstofftanks) woran vorher ich noch ein strut befestigt hatte, vom rest des schiffes loslösst. Das ganze will mir nicht so recht logisch erscheinen, aber vllt. mache ich ja etwas falsch? Das ganze passiert nicht wenn ich zwei struts verlinke, sondern beim montieren der struts selbst, weshalb es eigentlich nichts mit der belastung zu tun haben kann.


    Vllt. weiss ja jemand rat? Oder eine alternative mod wo ich das wabbeldabbel (nachträglich) noch lösen kann. Besser gesagt fixieren.


    Vielen dank für eure Zeit.

    Dwarkaar