Du schreibst dir geht der Sprit aus bevor du sicher auf dem Boden landen kannst? Der Jool hat keinen Boden.^^ Er ist ein Gasball ohne feste Oberfläche. Da kannst du also nicht darauf landen. In echt würde deine Sonde wahrscheinlich ab einer bestimmen Tiefe vom Atmosphärendruck zerquätscht werden.
Beiträge von blinkfreak182
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Du kannst auch bei Herausforderungen reinschauen. Da gibt es z.B. den Iron-Kerman. Da gibts verschieden Ziele die man erfüllen kann.
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Viele Kerbals mussten in vielen Missionen mit vielen Raketen ihr Leben
lassen um zu erkennen dass sie dauernd am scheitern sind weil Jeb den
Fallschirm immer vergisst. Doch hat Jeb sich diesmal etwas ausgedacht,
unzwar eine mit Biodiesel betriebene Fallschirmkanone, die den aus Panik
abgesprungenen Bob retten soll. Die Formel für Erfolg in zukünftigen -
Also Minecraft zock ich immer noch auf Englisch, obwohl es ja auch auf Deutsch gehen würde. Aber da würd ich sicher viele Sachen garnich mehr finden oder so. Ich bin zu sehr an das Englische gewöhnt und so wirds sicher bei KSP, bei mir auch sein.
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Wie schon erwähnt richet sich im VAB alles an eine Art Kreis aus. Das wirste merken wenn du im VAB versucht die Räder an den Rover zu bringen. Wenn du z.b. vorn-rechts ein Rad anbringen willst und 2er Symethrie hast dann haste plötzlich auch hinten-links ein Rad. Die Radpaare stehen im VAB eben nicht gegenüber, ausser du platzierst sie direkt in der Mitte (also nicht hinten und nicht vorn, sonder dazwischen) Aber das geht natürlich nur mit einem Radpaar. Im SPH werden die Räder die du anbringst direkt gegenüber gestellt.
Am besten einfach ma probieren. Dann wirste sehn wo der unterschied ist
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Also ich bau die Rover im SPH und kopier die Datei dann in den Ordner für VAB. Dann setzt ich ne Rakete unter den Rover und gut is. Das einzige ungünstige ist eben das ich nach dem Scheitern einer Mission nicht ins VAB zurück kann sondern nur ins SPH. Aber da klick ich einfach auf Space Center und klick selber auf das VAB und lad da einfach meine Rakete wieder, wenn ich daran noch was ändern will.
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Ja dieser schwiergen Frage muss ich mich derzeit für meine Internetseite auch stellen. Es gibt einfach zuviele Möglichkeiten und dann sollte es auch noch cool klingen. Witzig ist eigentlich das einem meist nur englische Begriffe in den Sinn kommen.
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Ich schein ein ziemlich schlechter Sternenhimmelbeobachter zu sein <.< Ich hab bis jetzt nur Mun gesehn.
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Echt? Ohh <.< dann is mir das vorher wohl nur nie aufgefallen... sry
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Wie kann man einen Turm bauen der nach oben geht und einen anderen Kontinent oder eine Insel erreicht und bis zu nem anderen Planten wird auch schwierig weil die sich ja bewegen^^
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Schade, aber nur logisch, das sich diese Faktoren natürlich während des Fluges ständig ändern. Alles beantwortet vielen Dank!!!
Lässt sich trotzdem ganz gut mittels Integralrechnung ermitteln. Das größere Problem wär eigentlich FL (Kraft des Luftwiderstands). Da weiß ich nicht genug wie die sich zusammensetzt. Ob das Spiel einfach alle drag-Werte von jedem Teil zusammen addiert und daraus den Luftwiederstand ermittelt oder ob nur alle Teile die gegen die Luft drücken in die Berechnung reingezählt werden!?
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Ne Raketenbauformel wirds wohl nicht geben, aber sicher ist das die unteren Raketenparts die oberen von der Stelle bewegen müssen. Das ist natürlich ziemlich klar. Dabei könnte man sagen der untere Teil muss die Masse der gesamten Rakete so stark beschleunigen das er die Erdanziehung und den Luftwiederstand überwinden kann. Als Formel vllt sowas wie:
FH(t) > m(t) * g(h(t)) + FL(h(t))FH(t)... Hubkraft (oder Schubkraft) zum Zeitpunkt t
m(t)... Masse der Rakete zum Zeitpunkt t
g(h(t))... Erdbeschleunigung in einer Höhe h zum Zeitpunkt t
FL(h(t))... Luftwiderstand in einer Höhe h zum Zeitpunkt tWie man sieht ist also alles von der Zeit bzw. von der Höhe abhängig. Zu jedem Zeitpunkt sollte die Schubkraft > als die Kräfte sein, die die Rakete wieder nach unten ziehen.
Im Orbit selbst kannst du selbst mit dem kleinen Triebwerk noch beschleunigen. Fragt sich nur wie lang du drauf warten willst vorran zu kommen. Der Vorteil hier ist natürlich das die Kraft die du nach Hinten rausbringt auch zu 100% in Beschleunigung umgesetzt wird. Dabei spielt jedoch die Masse der Rakete (auch im Schwerelosem Raum) eine Rolle. Gut zu erklären ist das mit dem Rückstoßprinzip.
FA = FB
FA = m * aFA... Antriebskraft (die Zahl die man beim Triebwerk ablesen kann z.B. 60kN)
FB... Beschleunigungskraft
m... Masse deiner Rakete
a... BeschleunigungFA ist eigentlich nichts anders als m * a nur das hier das m für die Masse des ausgestoßenen Triebmittels zählt und die Beschleunigung mit der es aus dem Triebwerk gedrückt wird.
Das Rückstoßprinzip selbst ist in jeder Phase deines Raketenflugs da. Es gibt eine coole Idee wie man sich das genau vorstellen kann, bzw. es nachvollziehen kann ohne "Weltraumluft zu schnuppern".
Stell dich auf ein Skateboard und werf etwas schweres nach hinten. Du wirst merken das du automatisch nach vorne Rollst. Je Schwerer das nach hinten geworfene Objekt ist und je schneller du es nach hinten wirfst um so mehr Beschleunigst du.Ohje. Ich bin etwas vom Thema abgekommen. Ich hoffe es war trotzdem was sinnvolles und nützliches für dich dabei.
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Ich hab vor eine unbemannte Rakete zu Duna zu schicken, diese sicher zu landen. Danach schick ich eine zweite unbemannte Rakete die in einem Orbit um Duna fliegt. Danach kommt die bemannte Rakete die sicher auf Duna landen soll. Danach werden die Kerbins ihre Forschungen betreiben und in die erste Rakete steigen und hoch zum Orbiter fliegen. Dort steigen sie um und der bringt sie dann wieder nach Hause.
Der Vorteil des Ganzen ist das erstmal die unbemannten Teile zum Duna geschickt werden. Passiert ein Unglück mit der ersten Rakete schadet das der Mission nur geringfügig. Ich kann ja eine neue schicken. Das selbe, wenn ich merke das nicht genug Treibstoff vorhanden ist um wieder von Duna weg zu kommen. So kann ich erstmal sicher stellen das meine Kerbinauten sicher zurück kommen. Danach schick ich erst die bemannte Rakete. Ich spar mir bei der ganzen Aktion auf das Aufbauen einer großen Rakete im Kerbinorbit. EInfach mehrere kleine losschicken.
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Klingt auf Wikipedia nach Ironentriebwerk!? Ist das vllt das selbe?
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WAHHHA
Ich hab n Fehler im Wiki gefunden. In der Formel für das F beim Thema "Die Mathematik des Kerbaluniversums" fehlt über dem r ein Quadrat.So nochmal alles mit dem ^2 berechnet und ich komm auf den Masse Wert der beim Wiki steht.
So nochmal meine Lösung (für Kerbin) für den Fall das man nicht unbedingt auf dem entsprechenden Planeten landen will/kann (z.B. für Jool)
Planetenmasse Kerbin -
Mir ist was neues Tolles eingefallen was noch in KSP reingehört. Ausserirdisches Leben. Vllt nicht unbedingt was besonder intiligentes aber vllt irgendwie sowas wie Weltraumschnecken auf entfernten Planeten.
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Achso das kleine g kennt man ja. Das kann ich ja auch ermitteln. Aber was SpaceMaster sagt würde ja heißen ich rechne einfach nur G * g. Das würde z.b. für Kerbin eine ziemlich ziemlich kleine Zahl ergeben. So einfach kanns ja wohl nicht sein.
Was ich mir überlegt hab ist folgendes:
Die Formel F = G * (m1*m2)/(r) stell ich erstmal nach m2 um.=> m2 = (F * r) / (G * m1)
So jetzt müsst ich mir überlegen was ich für das F einsetze. Da ja F die Kraft ist die beide Körper aufeinander ausüben hab ich mir gedacht F ist sicher die Normalkraft. Also F = m1 * g. Das ganze setzt ich in die Formel ein=> m2 = (m1 * g * r) / (G * m1)
Dabei würde ich sehn ich kann m1 rauskürzen (etwas seltsam weil das bedeuten würde die Masse des einen Objekts ist egal)
=> m2 = (g * r) / G
r würd ich mal annehmen ist der Abstand zwischen den Mittelpunkten beider Objekte. Wenn man Objekt direkt auf der Oberfläche des Planeten steht wäre das quasi r vom planet + r von Sonde. Die Sonde kann ich sicherlich erstmal vernachlässigen weil die ja nicht wirklich groß im Vergleich zum Planeten ist. Den Radius des Planeten würde ich dadurch ermittel wie lang ein Objekt mit konst v brauch um einmal um den Planeten zu kreisen. Dadurch würd ich u ermitteln und daraus r erreichnen. Da ich schon einiges über Kerbin weiß würde ich diesen als Berechnungsobjekt nehmen. Von ihm weiß ich (leider aus dem Wiki und nicht durch eigene Berechnungen) das er einen Radius von 600.000m hat und ein g von 9,81 m/s^2 in einer Höhe von ca. 0m hat.
Also zusammen gefasst
geg.:
g = 9,81 [m/s^2]
m1 = 1000 [kg]
r = 600.000 [m]
G = 6,67 * 10^-11 [m^3/(Kg*s^3)]ges.: m2
Lösung:
m2 = (9,81 * 600.000) / (6,67 * 10^-11)
m2 = 8,82 * 10^16Das stimmt schonmal nicht mit der Angabe im Wiki überein. Abgesehn davon hab ich bei den Einheiten ein Problem was das Auflösen angeht. Am Ende bekom ich bei den Einheiten
1/(m/(kg*s)) = (Kg *s) / mHat vllt einer ne Idee wo mein Fehler ist? Meine Vermuttung ist ja das F nicht mit m*g berechnet wird.
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Kostet ja bei Steam mehr als wenn mans auf der https://kerbalspaceprogram.com/kspstore/ kauft
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Wir Dräschdna erobärn das Forum.^^
"Jedes Forum benötigt einen Blinkfreak182" ist nurn Spruch um mich wichtig zu machen^^