Beiträge von Uberlander

    Zitat von McFlyever

    Und nur so nebenbei, bislang hat die Wissenschaft und Co. keine echten Lösungen zu diesem Thema..


    Na zum Glück! Wenn ein Asteroid auf die Erde stürzt, dann sollen gefälligst alle Menschen dahin gerafft werden, damit ich dann sagen kann: "HA! Das habt ihr jetzt davon, weil ihr euer Geld lieber für Krieg und Spionage ausgegeben habt, statt für die Wissenschaft!" :party:


    Zitat von Allan Sche Sar

    Ich werde mich auch definitiv nicht dieser Mission annehmen, da ich KSP nicht als Abwehrspiel spielen möchte. Zum Glück macht der Asteorid keinen Schaden. Wenn es doch einmal dazu kommt, muss ich ganz klar sagen *thumbdown*


    Also das musst Du mir nochmal genauer erklären. In KSP hat es bisher immer an Missionen gefehlt und den Leuten wird derzeit ohnehin langweilig, weil allmälig alles gebaut und ausprobiert wurde. Jetzt kommen endlich mal interessante Missionen und dann sind diese schlecht? Was ist an so einem "Abwehrspiel" so schlecht, dass Du es nicht mal ausprobieren willst? Wird ja nicht so kommen, das Kerbin ständig von Asteroiden bombadiert wird und man für nichts mehr Zeit hat, weil man mit Asteroidenabwehr beschäftigt ist. Ohnehin sollen die meisten das Kerbolsystem nur kreuzen, (wie ich das verstanden habe) und man kann sie dann in einen Planetenorbit manövrieren, um Forschung zu betreiben oder sie schlichtweg ignorieren. (oder Kerbolkegeln spielen :thumbsup: ) Oder was sind deine genauen Beweggründe für deine Ablehnung?

    Ich fänds trotzdem cool, wenn der Asteroid Schaden anrichten würde. z.B. müsste man Schadenersatz zahlen oder verliert alle derzeitig angesammelten Forschungspunkte (bzw. geht ins Minus, so dass man sie erstmal wieder herraus holen muss um weiter forschen zu können), dann hat man wieder einen Grund Geld zu verdienen oder intensiver Forschung zu betreiben. So gibt es mehr Spannung. Sonst könnte man sich ja einfach denken "och nö, der Astro passt mir grad nicht in den Plan, lass ich ihn einfach aufschlagen"... Fänd ich bischen dumm.

    Ich weiß es nicht genau. Kann es mir aber nur so vorstellen. Es wird für die Astros ein Surfacedockingport benötigt. Da bietet sich so ein Greifer halt an. Den jetzt auch noch beweglich zu machen, benötigt ja gleich wieder zusätzliche Schaltflächen und würde KSP verkomplizieren. Sowas gibts ja schließlich schon als Mod. Ich glaube kaum dass Squad da gleich aus allen Rohren feuert und das Ding sogar noch steuerbar macht... Ist für die Astromissionen auch garnicht nötig.

    @ Skradan
    Wie du richtig erkannt hast, gibt es in KSP keinerlei Rückmeldung, wie Effizient eine Rakete ist, bzw. welche DeltaV welche Stufe schafft. Sowas erfährt man nur in Mods wie z.B. Mechjeb. Ich hoffe selber dass sie sowas bald ins Game einbauen. Denn derzeit kann man wirklich nur nach Trial & Error bauen. Im Prinzip macht es hier also jeder so wie Du.


    Theoretisch kann man sich vor einem Raketenstart alles von Hand ausrechnen. Aber das ist so aufwendig, dass es einfach keinen Spaß macht...

    Die Antennen werden garnicht benötigt. Wollte nur ne Rakete bauen, die so markant aussieht, wie sie fliegt. ;P
    Das war ein Designkonzept das schon ewig in meinem Kopf spukte und dachte mir, setze ich es hier mal um... (damit sind die beiden seitlichen "Irokesen" gemeint...)


    Ursprünglich war das ganze als Würfel geplant, der automatisch ins All fliegt, und immer kleiner wird ("Matroschka-staging" quasi 8) )
    Dieser Würfel wiederum war ursprünglich als "Jet" geplant und dann hatte ich die Idee diese beiden Technologien miteinander zu verbinden, damit's noch spektakulärer wird. Habs aber zum Glück frühzeitig verworfen, weil die Feinabstimmungen der normalen Rakete schon gefühlt tausende Starts benötigt haben... Beides zusammen wäre selbst für mich der Overkill geworden. :pinch: So viel Zeit wollte ich dann auch nicht rein investieren...




    PS: was mir noch eingefallen ist, evtl. gibt es mit der Rakete Abweichungen, je nachdem wie die Physikeinstellungen eingestellt sind. Das habe ich nicht ausprobiert...

    Ich habe das "zweite" Jetcockpit gewählt, weil da unbemerkt ein großer Jettank rein passt. Die Dinger gibts ja leider nicht in klein... Hoffe ja dass Squad irgendwann mal ne anständigge Innenperspektive für das Ding liefert.


    Ja, der Auftrieb ist ein Problem bei den Dingern. Ich habe bei meinem deswegen (mit Tricks) 8 Flügel verbaut, bei dir sinds wol nur 2. Und im Flugzeug selber stecken nochmal glaub 4 miniflügel drinne. Ohne diese Tricks ist das Ding einfach nur eine fliegende Tonne.


    Ich bin ja mal gespannt ob die Dinger nach dem nächsten Update überhaupt noch funktionieren, wenn die Änderungen an den Hardpoints kommen... ;)

    Der Robotergreifarm wird wol so funktionieren wie ein Dockingport. Nur dass er quasi an Surface andockt. Damit könnte man Raketen an Abhängen befestigen, ohne das diese umkippen. Oder eben Asteroiden, ohne dass die Rakete wegrutscht oder umkippt, beim Manöver.


    Der DLC wird sicherlich kosten. Sonst wärs ja kein DLC sondern einfach nur neuer Kontent. Aber für die meisten hier wird er kostenlos sein, da Squad ja bis zu nem gewissen Zeitpunkt versprochen hat, die Leute die bis dahin KSP gekauft haben, bekommen Lebenslang jeden DLC kostenlos, weils ja vorher Unstimmigkeiten mit dem Thema DLC gab. Evtl. ist der DLC diesmal auch ausnahmsweise für alle kostenlos, damit die Leute sehen, was so ein DLC enthält und es später lohnt für weitere DLCs Geld auszugeben... Denn generell hatte Squad ja bereits kostenpflichtige DLCs angekündigt.

    Joar, ist halt mehr für Leute die so Straßenreinigungssimulationen toll finden... ;P
    Aber für mich muss da auch deutlich mehr Kontent kommen, damits spannend bleibt. Am besten wären auch deutlich mehr Planeten oder Monde auf denen man rumfahren/laufen kann.

    @ Skradan
    Um zum Mun zu kommen (und wieder zurück!) brauchts garnicht so viel.
    Das Problem beim Raketenbau ist die Effizienz. Das ist wie eine Gradwanderung. Wenn die Rakete nicht effizient ist, dann ufern diese schnell zu Riesenbauten aus. (Ölraffinerien, wie mal jemand so schön sagte) Die meisten Raketen sind riesig, weil sie schlichtweg total ineffizient gebaut werden.


    Es gibt ein par Grunderegeln an die man sich halten sollte. Z.B. Niemals mehr als 2 große Tanks über ein Triebwerk zu stapeln. Ab da stimmt das Schubkraft/Gewicht Verhältniss nicht mehr. Und möglichst schnell alles an Ballast abwerfen der keine Arbeit mehr leistet (z.b. Booster oder Raketenstufen).

    Ich bekomme damit immer einen Orbit von ca. 80 x 80 bis 80 x 120 km hin...
    (je nachdem wann man Space drückt)


    Das einzige was man falsch machen kann, ist früher als eine Sekunde auf Space zu drücken, dann kann es zu Ungenauigkeiten im Kurs wegen des kurzen Wobbelns kommen, das auftritt, wenn ein Triebwerk ausgeht. Zulange sollte man auch nicht warten mit dem drücken aber mindestens eine Sekunde.

    Keiner mit weiteren guten Ideen hier? ;)


    Nach langem grabe ich diesen Thread mal wieder aus, da sich in KSP ja wieder einiges geändert hat...


    Dadurch dass man jetzt die Befüllung von Tanks, Boostern und die Stärke von Triebwerken bereits vorm Start regeln und festlegen kann, ergeben sich wieder völlig neue Möglichkeiten in KSP.


    Ich habe z.B. eine Rakete konstruiert, die mithilfe von Sepratrons nahezu automatisch in einen stabilen Orbit fliegt. Man muss nur noch Space drücken. Das einlenken geschieht durch die Sepratrons automatisch.


    Hier gibts die Rakete zum selber testen. ;)



    Und hier noch mein letztes Projekt zum Thema kompakte Bauweise. Ein SSTO das möglichst klein sein sollte, da dies meist eines der schwersten Vehicel ist, die man bauen kann. Ist noch nicht ganz final (der Kerbal kann nicht aussteigen :really: ).

    [webdisk]518[/webdisk]Eine Rakete die einen Satellit in einen stabilen Orbit fliegt, ohne das sie gelenkt werden muss!
    Einfach nur die Spacetaste drücken! ;)


    (KSP Version 0.23 ohne Mods)


    --- Almost Fullautomatic Self Starting Self Orbiting Self Waste Disposing Satellite For Idiots ---


    Diese Rakete fliegt beinahe vollautomatisch einen Orbit. Das einzige was man tuen muss ist zwischen 1 und 2 Sekunden nachdem ein Triebwerk ausgegangen ist, die nächste Stage zu zünden. Vorm Start SAS und RCS aktivieren und Vollgas geben. Danach nichts mehr anfassen ausse die Leertaste! ;)



    (die vielen Antennen werden benötigt um Kontakt zum Spacecenter zu halten, wo die riesigen Supercomputer damit beschäftigt sind, die Rakete fernzusteuern, dass automatische Zünden der Triebwerke schaffen sie aber noch nicht :D )


    Achtung: Funktioniert mit KSP 0.23 ohne Mods! Andere Konfigurationen könnten Probleme bereiten.


    [webdisk]517[/webdisk]

    [webdisk]515[/webdisk]Das vieleicht kleinste SSTO auf Kerbin...


    Fliegt einen Orbit von 80x80km (mehr habe ich noch nicht probiert) und hat genug RCS und Resttreibstoff für ein Dockingmanöver. Bis zum Mun schaffts dieses SSTO dann aber nicht ganz. ;) Hauptaugenmerk war die Kompaktheit. Ein einziges Problem gibt es aber bei diesem SSTO. Der Kerbal kann leider nicht aussteigen. Werde ich erst später beheben, wenn ich wieder Zeit habe (warum das so ist hab ich schon rausgefunden).


    Tip: ab 15 km Höhe den (orangenen) Zielvector auf 20° Neigung bringen und sobald das Triebwerk keinen Airintake mehr hat, die Raketentriebwerke zünden und auf 20° bleiben. Der Rest läuft dann wie immer ab.




    [webdisk]516[/webdisk]

    Ich finde es in Ordnung, Teile in Teile zu bauen. Macht man in Real ja auch. Da pappe ich den Motor auch nicht ans Auto sondern baue ihn ins Auto hinein.


    Tanks in Tanks bauen ist natürlich Blödsinn, man kann das Kerosin ja in echt auch nicht derart verdichten. Mehrere Triebwerke ineinander stapeln habe ich noch nie probiert... Wenn ich etwas ins Triebwerk baue oder herrausragen lasse, nimmt immer die Leistung des Triebwerks ab. (weil der Strahl des Triebwerks durch das Objekt teils verdeckt wird, ja, manche wissen es nicht, aber das wird in KSP berücksichtigt!)


    Manche Teile sind riesengroß und haben keine Funktion (Adapter z.b.), dort darf man auf jedenfall etwas hineinbauen meiner Meinung nach, weil diese eh leer sind. Genauso finde ich es auch in Ordnung durch Tanks hindurch Treibstoffleitungen zu verlegen.


    Airintakes habe ich aber auch schonmal in ein Tank heinein gestapelt, nur um zu sehen wie schnell ein Flugzeug werden kann und weils einfach viel besser aus sieht, als wenn da ein total bescheuertes Riesenflug"ding" am Ende bei raus kommt. Ist halt ein Experimentalflugzeug mit Spezial Engine. :-P


    Und ich finde es auch in Ordnung, weil die Konstruktion an der Stelle dann auch entsprechend schwerer wird.

    Was noch fehlt sind Bremsfallschirme während Bodenkontakt (landendes Spaceshuttle). Und eine noch dichtere Atmosphäre für Eve. Muss nicht der Venus entsprechen, aber finde die Atmo von Eve noch zu dünn. Und dreieckige und viereckige Platten in unterschiedlichen Größen fehlen auch definitiv. Und was auch wichtig währe, dass die Atmosphäre in die Flugbahn endlich miteinberechnet wird. Ich verstehe nicht, was daran so schwer ist... Da wären dann später Wettereffekte cool (Winde), die den Start oder Landen (Wiedereintritt) beeinflussen.

    Ich finde den Namen "Pudding Kerman" witzig. Was spricht dagegen? Ist für mich ein gutes Gegenteil zum Iron-Kerman. Das die besten aus dem Iron-Kerman nicht gewertet werden finde ich auch gut so. So haben die Anfänger auch mal einen Ansporn mit zu machen, der ihnen beim Iron-Kerman fehlt, weil sie dort eh kaum eine Chance hätten. So lernen sie auch mal was dazu.


    Und wer aus dem Iron-Kerman meckert, dass er gegen den Pudding-Kerman sei, weil er hier nicht mitmachen dürfte, dem sei gesagt: ohne Pudding-Kerman gäbe es so oder so keine Möglichkeit mitzumachen. :P Den deswegen zu verbieten wiederspricht irgendwie der Logik.


    Ich finds gut wenn es zwei Klassen gibt. Ihr habt doch nur Angst, dass die Kleinen später mal den Iron-Kerman dann Konkurenz machen. ;)




    Man könnte es ja auch so machen, dass es ausserhalb der Platzierten noch eine sogenannte "Referenz" gibt. Die besser ist, als der Erstplatzierte, aber keinen Preis bekommt. Dann können die Puddings schauen, wie gut der beste Iron gewesen wäre und je näher sie diesem Ziel sind, desto stolzer können sie dann sein. So können die Iron-Kermans auch mit machen und quasi unter sich den "ersten Platz" machen (die sogenannte "Referenz").
    Und wenn ein Pudding es sogar schafft, diese Refrenz zu überholen, dann bekommt er einen besonderen Titel. :D


    (so eine Referenz dürfte dann pro Iron-Kerman aber nur einmal gepostet werden und sich nicht anschließend weiter verbessern, so dass jeder Iron überlegen muss, ob das Ergebniss für ihn ausreicht, bevor er es postet ,
    wenn ich von Iron-Kermans rede meine ich nicht den Gewinner sondern alle die beim Iron die ersten Plätze gemacht haben, die daher also im Pudding-Kerman ausgeschlossen sind und alle die sich hier freiwillig auschließen, weil sie beim Iron-Kerman zwar nicht mitmachen oder gewonnen haben, sich aber für den Pudding als zu gut einschätzen, wozu ich z.b. auch gehöre)

    Ich finde über den Multiplayer wird viel zu schnell geurteilt!
    Wartet doch einfach ab? Es werden sicher noch einige Features zu KSP hinzukommen, die einen Multiplayer sinniger erscheinen lassen.


    Wo ein Mulitplayer derzeit Sinn machen würde, wäre z.B. 2 Jets bekämpfen sich, einer steuert jeweils das Flugzeug, ein anderer die Raketen die abgefeuert werden. :-P Solchen Kerbalwar wirds halt definitiv geben. Manche werden das total cool finden, andere nicht.



    Vieleicht steigt auch irgendwann mit kommenden Features die Komplexität der Raketen und Raumschiffe, so das es schwierig wird, alles alleine zu steuern und eine zweite Person dann hilfreich wird. Manchmal wirds ja wirklich schon schwierig eine Rakete einzuschwenken und gleichzeitig die Stufe abzutrennen. Evtl. kommt da später noch mehr, wo es dann schon mindestens 2 Spieler erfordert.


    Ausserdem sollen später ja noch Unfälle etc. eingeführt werden. Dann hat man ein Raumschiff das aufgrund eines Defektes schwer zu steuern ist. z.b. eines der Triebwerke springt plötzlich an, damit das ganze nicht ausser Kontrolle gerät, muss der Commandant am Steuer bleiben und das Ding gerade halten, während andere durch das Raumschiff laufen und den Fehler finden und beheben müssen etc.
    Und das wäre jetzt nur ein Beispiel. Da machts dann nen riesen Spaß, die Kiste gemeinsam zu fliegen, weils für jeden was zu tun gibt... Ich denke, man muss erstmal abwarten, was die nächsten Features bringen und am Ende sehen dann vieleicht sogar alle ein, dass der Multiplayer DANN Sinn macht und haben Spaß dran. ;)