Beiträge von Uberlander

    In diesem Thread könnt ihr mal eure Konstruktionen vorstellen, die ihr für die "Recover Part"-Missionen gebaut habt.


    Kerbals retten ist einfach. Kapsel hoch, Kerbal rein, Kapsel runter, fertig. Das recovern von irgendwelchen herumfliegenden Parts gestaltet sich da schon schwieriger dachte ich mir.


    Hier mal meine erste Konstruktion:





    Welches Teil ich abholen muss, habe ich zuvor mit einem kleinen "Scout"-Satelliten ausgespäht.


    Ich persönlich finde, diese Missionen werfen viel zu wenig Geld ab, für den Aufwand den man treiben muss. Spaßig sind sie trotzdem.

    Ich glaube er meint, der Planet dreht sich. Die Station behält ihre Ausrichtung in Bezug aufs Welltall aber nicht in Bezug auf den Planeten. Beispiel: Ich habe einen Satelliten, der seine Schüssel ständig auf Kerbin richtet. Er muss ständig nachjustieren, weil er sich sonst mit der Zeit "wegdreht". Ist bei einer Station das selbe. Je nachdem an welcher Position im Orbit sie sich befindet, ist sie anders zu Kerbin ausgerichtet. Das ist ganz normal. Eben, weil sich die Station nicht ständig dreht. Und im Warp ist das besonders auffällig.


    Lösung wäre, man müsste ihr eine ganz kleine Drehung verpassen, dass sie sich zusammen mit Kerbin dreht und dadurch immer auf Kerbin zeigt. Aber das unterstützt KSP nicht, da die Drehung abgeschaltet wird, sobald man die Station verlässt oder in den Warp geht. Mann kann mit dem richtigen Pod auch eiunstellen, dass sich die Station automatisch an den Mittelpunkt des Planeten ausrichtet, das mache ich immer mit meinen Scansatelliten, weils realistischer wirkt. Aber auch das wird abgeschaltet, sobaold man in den Warp geht oder den Flugmodus verlässt.

    Naja, mit den Mods bin ich auch nicht ganz zufrieden, was ich da gesehen habe, dort werden auch nur Wolken aber keine gescheiten Nebel generiert und von aussen/weitem ist die Atmo der Planeten genauso völlig durchsichtig, bis auf ein par Wölkchen.


    Was auch unbedingt behoben werden muss, sind die peinlichen Soundbugs. Es gibt zu starke Musikaussetzer und abrupte Einspielungen mitten im Lied (selbst im Baumodus), die einen völlig irriteren und Explosionen in weiter ferne klingen auch extrem grauenvoll weil sie total abgehackt sind... Mittlerweile wünscht man sich nur noch Bugbehebungen, weil die so gravierend sind, statt neue Features. :( Squad hat da noch einiges zu tun. Mittlerweile macht sich ihre fehlende Erfahrung im Programmieren immer mehr bemerkbar. Plus die Faulheit, bekannte Bugs zu beseitigen.


    Meine Meinung: Dadurch dass das Spiel jetzt Released wurde, müsste es durch neue, unbedarfte Spieler ne Menge Schelte regnen, damit die Bewertung massiv runter geht und Squad sieht, das sie noch einbiges zu tun haben. So war es ja auch mit Elite. Die Alpha/Beta-Fanboys fanden alles ganz toll aber die neuen Spieler waren mit Elite unzufrieden.

    Wenn ich ganz langsam einschwenke, kippen mir meine Raketen nie um. Gleich nach dem Start schwenke ich die Raketevorsichtig auf 3 Grad, bei 10.000 Meter sinds ca. 10°. 45° bei 10.000 Meter ist mittlerweile schon zu viel und plötzlich schwenken geht garnicht mehr. Was aber gut so ist, in Real würden Raketen genauso abstürtzen, würden sie so abrupte Manöver machen.
    Und speziell für Raketen gibt es jetzt ja diese winzigen Alu-Finnen mit den 3 Bolzen. Die sind extrem billig und sehen an Raketen ausnahmsweise gut aus, weil sie so klein sind, die gibts in der Karriere auch schon sehr früh.
    Anfangs sind mir die Raketen auch öfters umgekippt. Aber wenn man ein par Dinge logisch angeht, passiert einem das garnicht mehr. Die Zauberformal dazu ist hauptsächlich das gleichmäßige, behutsame Schwenken, statt abrupt wie früher.

    Was ich mir grafisch wünschen würde sind definitiv Wolken und Nebel. Weil man dadurch ein viel besseres Gefühl für die Atmosphäre bekommt. Wie hoch bin ich, wie dicht ist die Atmo. Wenn ich auf EVE lande, finde ich das immer total lächerlich, dass man dort absolut klare Sicht hat und zig Kilometer weit schauen kann. Das Ding müsste völlig verhüllt sein. Dann wäre so eine Landung gleich viel dramatischer und geheimnissvoller. Denn so wie es derzeit ist, ähneln sich die Planeten viel zu sehr, ausser in der Farbe. So wäre auch die Herrausforderung der Planeten noch unterschiedlicher und nicht so langweilig wie derzeit.

    Was ich persönlich besonders tragisch finde, sind die vielen kleinen nervigen Fehler, die man in nichtmal einer Minute beheben könnte. z.B. die zu großen Hitzeschildverkleidungen. Genauso die wenigen Eastereggs die es gibt. Erstens ist es extrem einfach neue hinzu zu fügen und die die falsch positioniert sind, neu zu positionieren erst recht. Warum behebt Squad das nicht? Die könnten zig sehr auffällige Fehler in nur wenigen Minuten beheben. Für mich ist sowas schlichtweg Schlamperei!


    Es gibt viele Spiele die selbst nach Release noch völlig unfertig sind oder noch verbugter als vorher. Ich kenne den Termindruck und die unbekannten fehler, die bei Einführung neuer Features entsehen können. Aber die Fehler, die in wenigen Sekunden behoben sind und teils seid JAHREN! bekannt sind, so zu lassen wie sie sind, ist für mich einfach unbegreiflich.
    Dazu gehört auch, nach nem Release, wo zuvor riesiege Änderungen vorgenommmen wurden, einfach in den Urlaub zu gehen. Jetzt ist erstmal Release-Pflege und Hotfixing angesagt. Naja, aber gibt halt solche und solche. :thumbdown:

    Die meisten Spieler sind glaub ich zu blöd, nen "anaolgen" G-Turn zu machen. Die denken nur digital, jetzt einschwenken oder später einschwenken, aber nicht "langsam immer weiter schwenken", wie man es ja auch in echt macht. Ich finde es extrem schade, dass die Launchpads viel zu viel aushalten. Eigentlich müsste das ganze Booster Gedöns zur Strafe jedem unbelehrbarem Spieler das Pad zerstören, damit alle brav sofort nach dem Start ganz leicht einschwenken, wie es sich gehört. Damit das Gerümpel im Wasser landet. Aber nöööö...

    Und welche Strecke schaffst du damit?
    Man könnte die Flügel noch etwas nach vorne oder hinten positionieren und prüfen ob der Flieger dadurch noch bischen besser wird. Bei so viel Treibstoff sollte man auch mal mit fast leeren Tanks starten, um zu prüfen, ob der dann auch noch vernünftig fliegt. (ist vor allem dann wichtig, wenn der Lift- und Schwerpunkt weit auseinander liegen oder drohen sich zu verschieben, was hier nicht so kritisch zu sein scheint, weil nur die Flügel Treibstoff besitzen und recht mittig positioniert sind)


    Aber schön, dass man jetzt auch hübsche Flugzeuge mit anständigen Eigenschaften bauen kann.

    Naja, aber wenn die Fallschirme direkt auf der Spitze des Pods sitzen, dann liegen sie optimal im Windschatten und mir sind die bei 2500m's in die Luft geflogen, und das war nur Hitzeschild->Kapsel->Fallschirm. Das finde ich schon etwas übertrieben. Mal abgesehen davon, dass das Aerodynamikmodel derzeit ohnehin sehr buggy und noch nicht ausgereift ist, siehe Patches nach dem Release und auch unlogische Probleme, die andere haben.

    Seit dem letzten Patch (glaub 1.0.2) passiert mir das auch öfter. Stand auch in den Patchnotes drinne, das die Fallschirme jetzt verglühen. Was ich eigentlich gut finde, vorher konnte man die Fallschirme noch vor dem Wiedereintritt öffnen und diese haben einen rechtzeitig so stark gebremst, dass man sogar ohne Hitzeschild landen konnte. Nun geht dieser Trick nicht mehr, weil sie verglühen, was ich sehr gut finde.


    Allerdings haben sie es scheinbar übertrieben, denn die Fallschirme verglühen jetzt selbst dann, wenn sie direkt auf der Kapselspitze sitzen und noch garnicht ausgelöst wurden, also im geschlossenen Zustand.
    Das einzige was du da machen kannst, ist vor dem Wiedereintritt einen möglichst kleinen Orbit um Kerbin fliegen und dann in einem flachen Winkel eintreten. So hast du die geringste Eintrittsgeschwindigkeit und die Fallschirme sollten drann bleiben. Aber diese dennoch nicht zu früh auslösen, sonst reißen sie ab oder verglühen.


    Wenn du keinen Orbit fliegst, sondern einfach nur kurz ins All und wieder zurück, solttest du aufpassen, dass du nicht zu hoch fliegst. (nicht höher als 80 km)

    Übrigens: Wenn ihr mit Minern Geld verdienen wollt, dann solltet ihr aus dem Ore Monoprop herstellen!
    Hab mal bischen rumgerechnet:


    Der Converter erzeugt aus einer Einheit Ore:


    2x Monoprop


    oder 2x Fuel


    oder 2x Oxidizer


    oder 1,1x Oxidizer & 0,9X Fuel



    10 Einheiten kosten jeweils:
    Oxidizer: 1,82 Kerbonzen
    Fuel: 8,0
    Monoprop: 12,0


    Das ist auch der Gewinn, den man alle 5 Sekunden mit dem Converter macht. Wie ich gelesen habe, kann man die Effizienz des Converters mit nem besser geskillten Ingeniuer noch steigern.
    Die Bohrer und Converter arbeiten auch in Abwesenheit. (es zählt die Zeit die vergeht, z.B. während man eine Landung auf Minmus macht, arbeiten die Bohrer auf EVE weiter)
    (zum Geld verdienen, einfach leere Tanks mit aus Ore gewonnenem Monoprob recovern)



    So wie es aussieht scheinen bald noch mehr Ressourcen zu kommen?
    Wenn man im Tracking Center sich nach Ore umschaut, findet man haufenweise Reiter, für Surface, Oceane, Atmosphere und darunter wieder rum einzelne Rohstoffe zum auswählen (derzeit nur Ore). Oder Squad hat das für die Modder so eingerichtet?

    Mittlerweile gibts 1.0.2, hab vergessen was sie dort geändert haben. Aber die Luftbremsen sind noch verbugt. Wenn man sie beim Wiedereintritt öffnet und schließt, ruckelt das Vehicel sehr stark. Wenn man sie paarweise benuzt, scheint es als reagiere eines physikalisch schneller als das andere... (obwol Stearing abgeschaltet ist)

    Mich würde mal interessieren, welchen Schwierigkeitsgrad ihr gewählt habt. ^^


    Da ich mal vermute, dass mit der 1.0 keine Updates mehr kommen, die den Spielstand unbrauchbar machen, habe ich mein "Long Play" begonnen. Ich mag die Herrausforderung und mit wenigen Mitteln zu haushalten.
    Hatte zuvor in 0.9 schon einen sehr hohen Schwierigkeitsgrad gewählt. Wollte ursprünglich alles auf maximum stellen, aber Science hab ich dann doch bischen höher gelassen, um gerade am Anfang nicht in einer Sackgasse zu landen.



    Mal gucken, wie weit ich komme. :party:


    Nur mit den Ressourcen habe ich noch keine Erfahrung. Aber die Einstellung betrifft wol nur die Zeit, die der Abbau benötigt. Hatte mir überlegt einen Asteroiden nach Kerbin zu holen, dort zu parken und dann mit nem SSTO Leere Tanks anzudocken und vollbeladen wieder zu landen. Das müsste beim recovern ja mehr Geld zurück geben, als die Kosten, mit denen man gestartet ist.

    Was jetzt aber wenigstens zu funktionieren scheint, sind die Nosecones:
    Selbst der Fallschirm wirkt wie ein Nosecone, wie man eigentlich auch vermuten würde.


    In welche Weise die Dinger funktionieren ist aber noch fraglich.
    (ob es wichtig ist, wo sie sich befinden oder ob sie generell einfach nur den dragwert reduzieren, egal wo sie platziert sind, ähnlich den SAS Modulen)


    Erreichte Maximalhöhe: Mit Fallschirm: +1300 m, mit Nosecone + 4500 m



    Die Stabilität wird durch Nosecones aber leider nicht verbessert. (zu schnelle, sich überschlagene Raketen z.B.)
    Habe ich mit Boostern getestet. Ob mit oder ohne Nosecone, sie brechem immer in der selben Höhe aus.


    Der Einsatz der Nosecones bleibt meiner Meinung nach trotzdem unsinnig, weil sämtliche Triebwerke derzeit sowieso völlig overpowerd sind. :sleeping:

    Mit Hitzeschilden geht es jedenfalls nicht, damit erreicht man seine Fluggeschwindigkeit nicht mehr. :D



    Beim Wiedereintritt müsste es ja jetzt helfen, die Nase aufzustellen um möglichst großen Wiederstand zu bieten und das Fluggerät so stark abzubremsen, dass es die gefährlichen Geschwindigkeiten garnicht erst erreicht. Wenn man trotzdem zu schnell ist, muss man vor dem Wiedereintritt eben ausreichend abbremsen.


    Zitat von Togusa

    Was den Wiedereintritt angeht denk nicht das es im realen so einfach ist die Orbitalgeschwindigkeit abzubremsen wie du es beschreibst. Nicht umsonst hatte das Spaceshuttle und die Buran solch aufwendige Hitzeschilde.



    Die Dinger halten es auch ohne Hitzeschilde aus. ;) (die Booster meine ich)
    (übrigens überhaupt ein klasse Video, das jeder mal gesehen und vor allem gehört haben sollte.)

    Zitat von Quazar501

    die Triebwerke und Tanks einfach schlechter oder kleiner zu machen ist unrealistisch. Das einzige was man machen könnte ist das Universum zu vergrößern, aber dann würde man den liebwegonnen (bei mir zumindest) Character der Planeten verändern und außerdem führt einfach hochskallieren bestimmt zu einer ganzen Reihe...


    Es würde völlig ausreichen, den Luftwiederstand wieder zu erhöhen.


    Die haben den Lift der Flügel zwar erhöht, den Luftwiederstand aber deutlich verringert, als ob der fast garnicht mehr vorhanden wäre.
    Siehe z.B. AdranFernel's Thread.
    Die Flugzeuge explodieren jetzt immer ab 1000m/s egal in welche Höher sie sind. Das ist unrealistisch. Hat Squad die Hitzeentwicklung alleine an der Geschwindigkeit fest gemacht? Ein Flugzeug bricht in dicken Luftmassen jawol schneller auseinander, als in extrem dünner Luft?
    Squad hat mit dem Aerodynamik Model was falsch gemacht. Das ist noch nicht ganz ausgeklügelt, meiner Meinung nach. Und deswegen finde ich es unrealistisch.


    Und wie erklärst Du das hier?
    Start einer kleinen Testrakete:

    Zitat von Uberlander

    KSP 0.9: Vollgas: 5000m, Halbgas: 7300m
    KSP 1.0: Vollgas 23000m, Halbgas 19900m


    Wo ist der Luftwiederstand auf einmal hin? Seit KSP1.0 Sind Autos Sprit effizienter, je schneller sie fahren. :facepalm:


    Die ganzen Ungereimtheiten leigen im Detail, was vielen wol bisher nur noch nicht aufgefallen ist.