Beiträge von Uberlander

    Was für ein Blödsinn... Da wäre ich als Tester auch auf die Barrikaden gegangen... Erst gibts die Fernbedienung und die Batterien bekommt man später? Haben die keine Einfälle mehr, dass die jetzt schon anfangen aus einer neuen Version zwei zu machen? Dann sollen sie das Budgetsystem zusammen mit den Aufträgen zuerst raus bringen und anschließend in 0.25 den Multiplayer. Aber nicht einzelne Systeme splitten, so das diese erst mit dem nächsten Update richtig Sinn machen. Das war ein qualitativer Fehler, den die hoffentlich nicht nochmal machen. Da bekommt man ja wirklich das Gefühl, die versuchen die Updates zu strecken um die Leute bei der Stange zu halten... :thumbdown:

    So, nach ein par Überprüfungen stelle ich folgendes fest:



    Als echte Parameter muss man die Zeit auf den Buttons des Flightlogs nehmen und für die Entfernungmessung einen Kerbal neben die Startbahn stellen. Da muss Squad noch einiges nachbessern. :seriously:
    (diese sind sehr wol auf den Screenshots erkennbar)



    Ich habe auf dem Screenshot eine Entfernung von 21,4 km zurück gelegt und dafür eine "echte" (KSP)-Zeit von 2,44 Minuten benötigt.
    Das ergibt nach meiner Rechnung eine Durchschnittsgeschwindigkeit (seit dem Das Fahrzeug geladen war bis zum Crash) von 146,17 m/s.
    Das entspricht 96% der Höchstgeschwindigkeit (von 152,2 m/s). Und das kommt auch hin, weil ich die ganze Zeit vom Start weg mit Vollgas gefahren bin und die max Gechwindigkeit nahezu gehalten habe.


    Wenn man also die ganz Zeit mit Vollgas fährt, oder zumindest nicht am Geschwindigkeitsregler rum stellt, dann ist es überhaupt kein Problem die Durchschnittsgeschwindigkeit von min 80% einzuhalten. Diese Durchschnittsgeschwindigkeit dient auch nur der nachträglichen Überprüfung, das nicht geschummelt wurde, ist also erstmal ohnehin garnicht so wichtig, vor allem nach dem man den Schubregler nach dem Start nicht mehr bewegt.


    Das dumme ist nur die Entfernung zum KSC zu messen. Nachdem man den Screenshot vom Flightlog gemacht hat, muss man auf Close drücken und die Kamera auf's KSC richten um zu gucken wie weit man davon weg ist. Squad sollte da wirklich mal wieder bischen an den wichtigen Kleinigkeiten patchen, statt wieder irgendwelche anderen Features raus zu bringen... :pinch:


    PS1: Ich heiße "Uberlander", net "Überlander" ;)
    PS2: Sind meine Fahrzeuge erstmal nur Beispiele und nicht offiziell zu bewerten. Ich schließe mich vorerst aus der Challange aus. Sobald der erste Ergebnisse leifert, lege ich in Post 1 Eine Tabelle der Paltzierungen an. Der erste hier ist also automatisch erster. :P Vorerst.
    PS3: Sollte hier der Spaß eigentlich an erster Stelle stehen und nicht hundert Prozentige Genauigkeit. :party: Wir können nur so genau arbeiten, wie KSP uns anständige Daten gibt... :wacko:



    So und nun werde ich die Regeln oben nochmal anpassen und hoffen das jetzt alles stimmt... :rolleyes:

    Genau darum geht es ja. Die Challenge soll nicht so steril sein, wie die anderen. Man darf seinen Weg selber wählen. Hauptsache man fährt richtung der schwarzen Berge. Glaub mir, es gibt keinen einfachen Weg dorthin! Egal wo man lang fährt, es ist immer nahezu gleich schwer, vor allem bei dieser langen Strecke. Ein endgültiges Ziel gibt es nicht. Geht ja darum wer besser ist, also am schnellsten und am weitesten kommt. Ich hab das Gefühl einige verbinden mit dem Wort Challenge ein festes Ziel? Vieleicht sollte ich es eher in Wettbewerb umbenennen? :huh: Ich glaube du solltest Dir den ersten Post nochmal genau durchlesen (Spoiler). Dort sollte eigentlich Klahrheit geschaffen werden. ;)

    Steht doch im ersten Post. Möglichst schnell möglichst weit fahren. ;) (Richtung Berge, also das Fahrzeug am besten verkehrt herum auf die Startrampe stellen)
    Hier gehts halt darum, dass das Fahrzeug es auch über hügeliges Gelände schafft.


    Geschwindigkeit (m/s) * Strecke (km) ergibt die Gesamtpunktzahl.
    Dazu gibts dann noch Boni, wenn man ein erfolgreiches Escapesystem für den Notfall verbaut oder es schafft das KSC mit Vollgas zu umrunden.
    In meinem letzten Fall wären das 21,4 km * 152,2 m/s = 3257 Punkte. (Mit dem Bonus des Escapesystems wären es 4886)


    In der Challange gehts halt hauptsächlich darum, was sinniges zu bauen, was man auch ausserhalb der Challange gut verwenden könnte.
    Das Ziel ist quasi erstmal überhaupt die großen schwarzen Berge zu erreichen, mit Geschwindigkeiten weit über 60 m/s, das ist garnicht so einfach.

    Ist euch die Challange zu anspruchsvoll oder was? ;P


    Hier mal ein Bild meiner Turbo Heuschrecke, die ich im ersten Post verwendet habe.



    (Der Ritt mit der Heuschreckke hat Jeb scheinbar großen Spaß bereitet :D Ist ja auch mal was anderes als die lahmen Rover wie sonst... )


    Der Trick ist halt, das Fahrzeug auf den Boden zu pressen, damit es nicht abhebt. Je höher die Sprünge, desto härter der Aufprall...


    Hier meine derzeitige Konstruktion die schon höhere Geschwindigkeiten und wesentlich weitere Strecken schafft und zudem deutlich besser lenkt:




    Das Escape System funzt auch wunderbar. 8)


    (da sind ja echt herrliche Bilder entstanden ^^ )






    Allerdings hab ich das Gefühl, dass der Flightreport überhaupt nicht stimmt? :seriously:
    Ich bin über 21 Km vom Spacecenter entfernt (dort steht Jeb an der Startbahn) aber angegeben sind nur 16 km Fahrt... :huh:




    [edit] ich sehe gerade unten rechts in den Screenshots ist noch das olle Cheatfenster offen... Dort habe ich nur das "Clip All Parts" oder wie der Strunz hieß aktiviert damit ich vernünftiger bauen kann. Das hab ich wol die ganze Zeit über wieder vergessen zu deaktivieren.

    Hm... Also ich arbeite nur mit Stockparts ohne Mods und so schwer fand ich das jetzt nicht die beiden E-Astros einzufangen. Es lief im Vergleich zu anderen Missionen nur etwas unsauber.


    Die Atomtriebwerke gehen dir spätestens dann auf den Sack, wenn Du nen kleinen Orbit um Kerbin hast, den Du weiter anpassen willst. Wenn Du dort an der Periapsis die Apoapsis verkleinern willst, sind die Atomtriebwerke so extrem langsam, dass Du hunderte Manöver machen musst, weil sie es zeitlich innerhalb eines Manövers nicht schaffen.


    Wenn so'n selbstgebauter Tripod nach dem Laden Probleme macht, kannst ja 2 Greifer erstmal entfernen und einpacken und dann speichern und beenden. Solange einer Klammer befestigt ist, sitzt der Tripod beim nächsten mal wieder exakt da, wie beim letzten mal, wenn man die anderen beiden wieder befestigt.

    Ich werd morgen wenn ich drann denke mal Screenshots posten. Ich habe 2 Klasse E Asteroiden auf 80km Kerbin Orbit gebracht. Den ersten sogar ohne RCS, was die reinste Hölle war. Aber dort konnt ich den Greifarm wenigstens an den Massepunkt ausrichten. Das Gewobbel hat aber Probleme gemacht.


    Der 2. Asteroid ging schon wesentlich besser. Dort habe ich mir einen Tripod gebaut. Also eine sehr große Raketenstufe mit 3 Greifarmen! Nach dem ein Greifarm gegriffen hat, hab ich immer das Gelenk freigeschaltet (weiß grad nicht mehr wie das hieß) und dann die Konsturkition gekippt, bis der nächste gegriffen hat, bis am Ende alle 3 mit dem Asteroid verbunden waren. Quasi als wolle man ein Kamerastativ aufstellen. ;)


    Ist auf diese Weise natürlich sau schwer, die Konsturktion auf's Massezentrum auszurichten. Man muss die richtige Stelle am Asteroiden finden. Denn wenn alle 3 Greifer befestigt sind, kann man die Konstruktion nicht mehr kippen. Sitzt aber erstmal alles richtig, ist das Wobbeln Geschichte! Und man kann mit seinen massiven Triebwerken losbrennen.


    Übrigens mache ich immer nen Aerobrake auf Kerbin. Wer so wahnsinnig ist, nen Asteroiden erst beim Verbeiflug an Kerbins Periapsis die Apoapsis zu verkleinern, der hat es nicht besser verdient, als das es schief geht. :D


    Die Atomtriebwerke könnt ihr bei großen Asteroiden vergessen! Da braucht man was großes, starkes!

    @ Dany1337


    Eigentlich ist es doch ganz einfach?
    Man fährt mit Vollgas Richtung Berge und sollte nicht zu lange in der Luft bleiben. Dann zählt man VMax und gefahrene Strecke zusammen. Das finde ich jetzt nicht kompliziert. Den Rest hält man dann automatisch ein. Seid nicht so lesefaul. :D (das meiste sind nur Details um Streitereien hinterher vorzubeugen und damits für alle fair bleibt)


    @ KASA
    Nein, die Durchschnittsgeschwindigkeit muss man sich Ausrechnen, anhand der gefahrenen Strecke und wie lange man unterwegs war. Gib einfach Vollgas, dann passt das schon. :thumbup:
    (bzw. fahr möglichst immer die gleiche Geschwindigkeit)


    Die Durchschnitssgeschwindigkeit fällt nur dann unter 80%, wenn man in der Fahrt massiv die Geschwindigkeit verringert. Das soll Schummeln vorbeugen, sonst könnt man auf ebener Strecke Vollgas geben um VMax zu erreichen und die restlichen 100.000 Kilometer dümpelt man dann mit 10 m/s rum... :thumbdown: (daher das mit der Durchschnitssgeschwindigkeit)

    Einfach nur schnell sein reicht nicht! Das kann ja jeder... ;P
    Willkommen zu meiner Roadrage Challenge, in der es mit äusserster Agression quer über Kerbin geht.
    In dieser Challenge geht es um Fahrzeuge die möglichst schnell sein sollen aber nebenbei noch lenkbar und auch hügeliges Gelände überleben müssen!


    um es kurz zu fassen: es soll mit möglichst hoher, gleichbleibender Geschwindigkeit eine möglichst weite Strecke Richtung der schwarzen Berge gefahren werden. Abheben ist nur durch Hügel und nur für kurze Momente erlaubt, das Fahrzeug darf nicht flugfähig sein!


    Regeln:


    Viel Erfolg! :thumbsup:



    Nur als Richtwert:
    Mein erstes Fahrzeug schaffte 138 m/s und 15,3 Kilometer, das macht 2111,4 Punkte (Umrundung KSC hab ich nicht geschafft). Screenshot von dem Gefährt gibts später, strengt euren Grips an! ;)


    PS: Hier steht Spaß an erster Stelle. Die ganzen Regeln haltet ihr automatisch ein, wenn ihr euch an den fett gedruckten Text ganz oben über dem Spoiler haltet. ;)

    Zitat von Bloe0815

    Und Uberlander: Ich glaube kaum, dass das in KSP auch nur den Hauch eines Unterschiedes macht, wo du die Teile anbringst. Deshalb ist das auch wurscht, mehrere über das ganze Schiff zu verteilen..
    Ist nur ne Vermutung von mir, aber ich denke in KSP wird nur die Gesamtmasse und das Gesamt-Moment der Reaction-Wheels benutzt um zu berechnen wie schnell du dein Schiff drehen kannst


    Sag ich ja. ;) Genau das war ja meine Vermutung.
    In dem Punkt ist KSP also völlig unrealistisch. Ist jetzt nur die Frage, ob es wegen der Performance so gemacht wird, oder der Einfachheithalber, damit die Spieler nicht überfordert sind. Ich glaube ändern werden sie das System wol nicht?

    Da frag ich mich dann, wie das in KSP umgesetzt wird. Dort scheint es nur ein einziges wirkliches (unsichtbares) "Reactionwheel" genau im Schwerpunkt zu geben. Und wenn man dann beliebige weitere irgendwo anbaut, wird damit nur dieses unsichtbare im Schwerpunktzentrum in seinen Werten erweitert?
    Denn wenn man sich die meisten Konstruktionen auf Letsplayvideos anschaut, wo die Leute garnicht wissen, wie so ein Reactionwheel eigentlich genau arbeitet, kann sowas zumindest in Real garnicht funktionieren. Denn die meisten platzieren diese Wheels einfach irgenwo, wo gerade Platz ist, völlig ab von irgendwelchen Trägheitsachsen oder Schwerpunkten.


    Da müsste man glatt mal experimentieren...


    (viele bauen auf die Spitze einer Rakete Reactionwheels, was nur noch zum Rollen gut wäre, zusätzlich dann aber auch noch auf zwei bis vier im Kreis um die Rakete angebrachte zusätzliche Tanks. Das ergibt dann eine Pyramide, wo jedes Reactionwheel gleichzeitig in alle drei Richtungen arbeiten würde, und das kann dann eigentlich garnicht mehr funktionieren...)

    Ich weiß nicht, ob ihr davon schon gehört habt, warscheinlich nicht, es hat noch nichtmal Greenlight auf Steam, ist aber auf dem Weg dahin. Bin beim intensiven Durchstöbern von Steam vor Monaten zufällig drauf gestoßen. Es ist vom Spielprinzip an Starmade und Space Engineers angelehnt, wobei die Grafik schwer an Starmade erinnert. So denkt man eigentlich erstmal "nichts besonderes", gibts ja schon und minimalistisch ist die Grafik auch noch...
    In Universe Edge steht aber im Gegensatz zu den anderen beiden Spielen das Crewmanagement im Vordergrund. Man hat eine Crew, die mit Nahrung versorgt werden will, man muss Sauerstoff zum Atmen erzeugen und wenn das Schiff beschädigt wird und die Zusammensetzung der unterschiedlichen Gase nicht mehr stimmt, wird die Crew vergiftet oder erstickt. Insgesamt wirkt das Spiel auf mich wie ein FTL in 3D. Bin auf jedenfall gespannt drauf, was draus wird. Das Crewmanagement in FTL fand ich schon klasse und das Spiel ist ja auch minimalistisch, Universe Edge setzt da quasi eins drauf.


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    (kleine Anmerkung bevor gemeckert wird: das Video ist schon sehr alt und mittlerweile gibt es Raumanzüge ;P )





    Ich find das Spiel knuffig. :) Es ist zwar im Vergleich zu aktuellen Spielen grafisch minimalistisch und deswegen hat mich auch Starmade schon nicht angesprochen, in Universe Edge find ich es aber sau cool, endlich mal ne Crew managen zu können und für ihr Überleben zu sorgen. Sowas fehlt mir noch in KSP und ich hoffe allgemein dass das Spiel vor allem wegen diesem Feature an Bekanntheitsgrad gewinnt, damit spätere Spiele auch mit sowas nachgerüstet werden. 8) Spaceengineers ist mir leider auch etwas zu technisch (womit ich sonst garkeine Probleme habe), aber da fühlt man sich auch ganz schön allein bzw. da fehlt auch so ein "Überlebens"-Feature. ^^ (bzw. Lebenserhaltungssysteme)

    Hatte genau das selbe Problem auch schon einmal. Wird wol Zeit für nen Fix. Passiert aber auch nicht immer. Hab auch schonmal ne abgetrennte Raketenstufe in meine aktuelle Stage gejagt, weil dieses eigentlich abgetrennte Teil Steuerungstechnisch noch aktiv war und das Triebwerk wieder aktiviert wurde, als obs immernoch Teil meiner aktuellen Stufe sei.

    Ich finde es witzig, dass hier behauptet wird, nur weil GPS etc. funktioniert, muss diese und jene Theroie stimmen... :thumbsup: Nur weil ein Teil davon stimmt und tagtäglich erwiesen wird, heißt das doch lange noch nicht das alles davon stimmt oder diese Theorie alles enthällt was das Universum ausmacht... ;P


    Ich glaube Hyperraumreisen werden mit großer Wahrscheinlichkeit möglich sein. Aber das wird noch ne Stufe höher liegen wie "fliegende Autos". ;P Es funktioniert, kostet aber so viel energetischen Aufwand, das normales Reisen viel effizienter ist. ;) Und es wird Dinge in diesem Universum geben, die theoretisch und auch praktisch möglich sind, aber energetisch so extrem aufwendig, das wir kleinen Menschen und selbst mithilfe der Technik es niemals hinbekommen werden, bis das Universum wieder kollabiert ist und nach dem nächsten Urknall sich die nächsten intelligenten Rassen nochmal den Kopf um so unwichtige Dinge zerbrechen... :D

    Sagt mal, mich bedrückt dieser Gedanke schon länger, ich vergesse es aber immer wieder mal anzusprechen.
    Aber kann es sein, dass es eigentlich totaler Unsinn ist, innerhalb eines Vehicles mehrere Reactionwheels zu verbauen? (mal abgesehen von KSP) Normalerweise braucht man ein großes, möglichst schweres Reactionwheel, möglichst nahe dem Schwerpunkt des Flugobjekts, damit es effektiv arbeitet.
    Wenn man mehrere an unterschiedliche Stellen verbaut, wird die Funktion doch erstens immer ineffektiver, je weiter das Wheel vom Schwerpunkt entfernt ist und andererseits hebt sich der Effekt mehrerer Wheels doch aufgrund des Rotationsprinzip gegenseitig auf? Eine Stabilisierung erreicht man vieleicht noch, aber eine geziehlte Drehung in unterschiedliche Richtung wird doch so eigentlich unmöglich oder hab ich nen Denkfehler?


    Und ausserdem sind die Reactionwheels in KSP doch viel zu flach um darin 3 in alle Richtungen rotierende Ringe/Objekte unterzubringen?

    Russland holt sich nur das zurück, was sich zuvor die Nato geholt hat, obwohls ein Abkommen gab, dass die Staaten Nato frei bleiben. Ich finds in Ordnung. Die EU bzw. Nato hat damals wilde Sau gespielt mit dem Abkommen und nun schlägt Russland zu Recht zurück. Würde ich mir an deren Stelle auch nicht gefallen lassen. Das kommt davon, wenn in Brüssel nur Idioten sitzen. Wenn man zurück blickt, sieht man, dass es eigentlich so kommen musste.