Beiträge von Schnatta

    Zitat

    Jeder kennt das Prinzip wie eine Tragfläche funktioniert. Unterhalb des Flügels entsteht ein Überdruck und oberhalb ein Unterdruck.


    Das ist so nicht richtig. Das hat mit "oben" und "unten" nichts zu tun.


    Der Auftrieb entsteht durch den Anstellwinkel, nicht durch den Querschnitt der Tragfläche. Deswegen ist es völlig gleichtgültig ob das FLugzeug auf dem Kopf fliegt oder nicht, solange es genügend Geschwindigkeit hat und der Anstellwinkel passt, bleibt das DIng oben. Ginge auch bei einem Verkehrsflugzeug. Konstruktionsbedingt hält es die Belastung aber auf dem Kopf nicht aus.


    Zwar kann der Tragflächenquerschnitt das bernoullische Prinzip unterstüzen, aber die Tragflächenform wird eher danach gestaltet um möglichst wenig Luftwiderstand zu erzeugen und möglichst wenig Luftverwirbelungen.


    Die simpelste Methode das zu testen ist das raushalten der Handfläche beim Autofahren. Ist die Hand genau waagrecht, spürt man keine Krafteinwirkung ausser dem Luftwiderstand. Kippt man die Handfläche in Fahrtrichtung nach oben, hat also einen positiven Anstellwinkel in Bezug auf die Fahrtrichtung, wird die Hand nach oben gezogen. Kippt man die Handfläche in Fahrtrichtung nach unten passiert das Gegenteil, es zieht die Hand nach unten.

    Nixda, lass das Ding so Nereid, der ist genial so wie er ist.


    Aber ich hab ein Käferchen gefunden. Manche handvergebenen Ribbons sind nach neustart des Spiels wieder weg. Aber ich weiss nicht wieso, es betrifft nicht alle. Der Testpilot, den kann ich vergeben, nach Neustart des Spiels ist er wieder weg. Während der Bad Ass bleibt. Customs sind immer alle wieder weg nach Neustart.


    Betrifft den CareerModus, im Sandbox weiss ich's nicht. Kannst da mal 'n Auge drauf werfen?

    Ooops, okay, hab ich übersehen. Danke.


    Hatte gerade grosse Augen bekommen als ich mir überlegt habe wie man sich erstmal für eine Mission einen Spielstand zusammenbastelt. :D

    Ich hätte mal eine Frage zur Mun Mission aus Staffel 1. Geht mir jetzt nicht um den Iron Kerman, da ich sowieso nicht mitmache.


    Ich frag mich nur gerade wie die Mission funktioniert. Ich spiel nur Career und da hab ich bei den teilen die hier teilweise nötig sind sie Munoberfläche schon an Science abgegrast. Und wenn ich mich recht erinnere geht Science in der Sandbox gar nicht, zumindest war's in der 0.22 noch so.


    Bedeutet das, wenn man keinen passenden Careerspielstand hat in dem die Munoberfläche noch nicht abgegrast ist, muss man sich für die Mission erst eine Career zusammenschustern in der man den Mun auslässt?

    Ich find's ja immer wieder witzig, daß jede simple Frage ob mit oder ohne Mods anzufangen in den üblichen MechJeb Glaubenskrieg ausbricht.


    Böse, böse MechJebuser. Alles Verbrecher :D


    Am Anfang ist es tatsächlich ratsam erstmal ohne Mods zu spielen. Viele der Mods sind mittlerweile recht komplex geworden und fügen dem Spiele eine enorme Tiefe hinzu. Das kann einen besonders am Anfang doch enorm überfordern. Es macht keinen unterschied ob man sich einfach nur zusätzliche Teile oder nur zusätzliche Funktionen holt. Es wird dadurch einfach nur noch komplexer als sowieso schon.


    Mir persönlich ist die Vanilla eindeutig zu viel Spiel und zu wenig Simulation und ich habe ohne Mods nicht wirklich lange Freude dran, für den Einstieg wären zu viele Mods aber vermutlich einfach eine Nummer zu heftig.


    Sinn macht's aber schon sich zusätzliche Anzeigen einzurichten, da die GUI aus der Vanilla einach sehr wenig Werte ausgibt. Der MachJeb ist dafür allerdings obsolet geworden, denn es gibt genug Alternativen die die Anzeige erweitern ohne Autopiloten mitzubringen.


    KER wie oben genannt oder VOID http://kerbalspaceport.com/void/ sind da recht brauchbar. Wobei ich eher Void bevorzuge.


    Zwar fühlt man sich durch die vielen Zahlen erstmal erschlagen, aber man muss keine der Anzeigen nutzen, kann aber bei tieferem verständnis sofort darauf zugreifen. Eventuell ein Node Editor macht noch Sinn, aber am Anfang brauchst Du den auch noch nicht unbedingt, da man erstmal verstehen muss WAS man da tut und da reichen die ungenauen Möglichkeiten der Vanilla aus. Für einen tieferen Einstieg in die Materie sind Mods aber unumgänglich.

    Einer der nutzlosesesten und zugleich einer der am meissten Spass bringenden Mods der letzten Zeit:


    Final Frontier. Endlich ein Kerbal Missionslogbuch mit Ribbons. Es gibt Hunderte Ribbons die automatisch verliehen werden, andere kann man manuell verleihen.


    Den genialsten find ich:


    First Kerbin EVA :D :D :D


    Daraus lässt sich schlussfolgern, Kerbals leben schon immer in Gebäuden, Höhlen usw. und gehen prinzipiell nicht vor die Tür :D


    http://forum.kerbalspaceprogra…?highlight=Final+Frontier

    Ihr könnt ja selber mal was suchen :D


    Bei dem Vessel View gibt es zwei Versionen, die normale ist ein zusätzliches Fenster und ein Button in der Toolbar, für die MFDs braucht man die RPM Version.


    Ausserdem hab ich in dem Screenshot andere MFDs laufen die ich besser als die vom RPM finde, müssen zusätzlich zum RPM installiert werden:


    http://forum.kerbalspaceprogra…AR14-MFD-1-1f-Minor-fixes


    Sonstige Mods die man sehen kann sind:
    Clouds & City Lights
    ScanSat und ScanSat RPM
    HullCAM


    Muss sleber immer suchen was ich da nun alles hab, ich hab so 30-40 Mods am Start :D

    Ich hab Dir mal basierend auf Deinem Design eine Alternative gebastelt wie ich die oberen Stufen für Deine geplante Mission verwenden würde.


    Die untere Stufe genügt für die Beschleunigung aus einem Kerbinorbit bis zum Mun. Könnte auch ohne weiteres noch um einen sehr kleinen Tank erweitert werden und könnte dann auch ohne stabiles Kerbinorbit den Lander zum Mun bringen.
    Für das Bremsmanöver und die Munlandung wird dann das Triebwerk des Landers gezündet, das brennt erstmal nur die Aussentanks leer. Die haben genug Treibstoff für Bremsmanöver und Landung mit 40% Reserve.
    Beim Start auf dem Mun werden die Aussentanks abgesprengt und alles Andere reicht locker für den Aufstieg und Heimflug.


    Und das alles zusammen wiegt 10 Tonnen, also 3 Tonnen weniger als Dein Lander. Solltest Du also mit links in eine Umlaufbahn bekommen. Und alle Teile solltest Du glaube bereits zur Verfügung haben.


    P.S. Hab auf die Schnelle noch einen Decoupler zwischen Tank und dieser Sciencebüchse für die Kerbinlandung vergessen und Batterien fehlen auch noch. Aber das hat alles genug Reserve um diese Teile noch anzubringen.

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    dabei müssen Raketen doch schnell sein.


    Nein. Effizient.


    Natürlich kann man so fliegen wie Du's in der Sandbox machst und einfach Berge von Sprit zusammenfügt. Es ist nur meisst gar nicht nötig. Es bringt auch nichts, übermässig zu beschleunigen. Zwar spart man so Flugzeit, aber das hat nur eine Relevanz wenn man mit LifeSupport Mod fliegt, also zusätzlich Essen, Sauerstoff etc. berücksichtigen muss. Beim Mun ist es völlig gleichgültig. Alles was Du bei der Fluchtbahn zu viel brennst musst Du bei der Ankunft wieder bremsen, diesen Treibstoff brennst Du also unnütz und doppelt.


    Für Konstruktionen gilt, mehr Stufen sind immer besser als weniger Stufen. Denn nicht ist schlimmer als tote masse (leere tanks etc) mitzuschleppen, denn auch diese Masse muss beschleunigt werden. Gleiches gilt für den Treibstoff den man mitführt. Je weniger man mitführt um so weniger Masse muss auch beschleunigt werden und um so effizienter wird Rakete/Raumschiff.


    Viel hilft viel gilt nicht in der Raumfahrt. Hier gilt es ein Optimum zu finden. Genau das macht ja den Reiz aus. Also zumindest für mich.

    Hmm, 3100 m/s ist eigentlich nicht zu schnell. Dann bist Du einfach zu weit weg und dadurch, daß Du hinter dem Mun ankommst wirst Du nicht gebremst. Da ich so nie geflogen bin, wusste ich nicht, daß man dann nahezu gerade dran vorbeischreddert.


    Hab Dir mal 2 Screenshots angehangen, so sollte die Flugbahn in etwa geplant werden, wobei auch die relativ flott ist, aber wesentlich weniger Treibstoff verbraucht als Deine. Ist Beides die gleiche bahn, beim 2ten Screen ist nur das Ziel rangezoomt.
    Wichtig ist, daß die Periapsis in Bahnrichtung des Mondes vor dem Mond ist.

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    Bild 2:
    Ab einer Höhe von 30-40km wird in den Orbit eingeschwenkt.


    Bild 3:
    In der Höhe von 135km wird auf den Orbit gebrannt (ansich mach ich das ab 70-80km, hatte es hier aber verrafft ^^ ).


    Das ist viiiiel zu hoch. Den gravity Turn solltest Du schon ab 5 km beginnen. Hier lässt Du unheimlich viel Treibstoff liegen!


    Bild 4 zieht mir die Schuhe aus. Du bretterst am Mun vorbei ohne von seiner Gravitation beeinflusst zu werden, d.h, Du bist viiiiiiiiiiiiiiiiiiel zu schnell. Sag mal, wie lange dauert Dein Munflug? 30 Minuten? :D


    Der Fehler ist jetzt eindeutig, Du beschleunigst von Kerbin aus viel, viel, viel zu stark. Beim Start verschwendest Du also Sprit. Beim Brennen zum Mun verschwendest Du Sprit und beim Bremsen verschwendest Du wieder Treibstoff weil Du alles was Du zu schnell bist wieder bremsen musst.


    Du hast es echt eilig zum Mun zu kommen. Du fährst auch nicht mit dem Nahverkehr sondern nur ICE, oder? :D

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    Ansich mag ich den Karrieremodus mehr als den Sandboxmodus, da man dort mehr versuchen muss und weniger auf "mehr Power" gehen kann, aber irgendwie muss ich wohl noch stark an den Grundlagen arbeiten.


    Ohne das jetzt als Kritik zu meinen - aber ja, da haperts etwas. Einfach nur viel Sprit heisst nicht automatisch eine brauchbare Konstruktion. Und teilweise merkt man schon, daß Du bereits völlig in die falsche Richtung denkst. Hier zum beispiel.


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    Eine Zwischenstufe für den Transport wäre doch wieder zusätzliches Gewicht für den Träger, ist es da (gerade bei den kleinen Bauteilen) nicht besser direkt den Träger für den Transport zu nutzen, da so keine Last "ungenutzt" hochgejagt wird?


    Eben nicht. Die Zwischenstufe wäre viel effizienter als der Träger. Die erste Stufe braucht nur alles oben drauf auf 30 km bringen. Eine viel kleinere und viel effizientere 2te Stufe könnte den Orbit brennen. Das Gesamtgewicht der Konstruktion würde auf die Hälfte fallen. Dein Träger schleppt die ganze Zweit tonnenweise Sprit am Anfang und später tonnenweise leeres Blech ewig mit sich rum.


    Aber selbst wenn Du das Prinzip beibehalten willst ist Deine Konstruktion oversized. Die Feststoffbooster sind unnötig und es dürften 4 von den Flüssigboostern aussen genügen. Ich würde gerne Deine Startsequenz sehen, die scheint sehr viel Treibstoff zu verbrauchen. Ab welcher Höhe beginnst Du den Gravity Turn? Auf dem Bild kann man's nicht genau erkennen, Du setzt aussen die LVT45 ein glaub ich, nimm dort unbedingt die LVT30, effizienter und leichter, die Vektorsteuerung ist der einzige Vorteil der LVT45 und ist bei den Boostern total unsinnig.


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    In der kleinen Version mit Boostern reicht der Sprit der äusseren Triebwerke des Landers für das Bremsmanöver nicht mehr aus.


    Ist für mich nicht nachvollziehbar. Deswegen wundert mich das. Ich habe Deine Konstruktion nachgebaut und die hat für die Mission insgesamt viel zu viel Sprit. Wie die schon beim Mun leer sein kann, ist mir überhaupt nicht verständlich.


    Auf welche Geschwindigkeit beschleunigst Du beim verlassen von Kerbin?
    Und wie oben schon gefragt, setzt Du Dich vor den Mun oder dahinter?

    Zitat

    Reichen die letzten Tropfen in den Aussentanks, bzw das zentrale Triebwerk aus um Kerbin wieder zu erreichen?


    Die Hälfte des mittleren reicht aus um vom Mun zu starten und nach Kerbin zurück zu kommen.


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    Werde das Landemodul aber wohl irgendwann nochmal überarbeiten müssen, kann ja nicht sein, dass es bei der kleinsten Unebenheit umkippt.


    Das ist auf Mun und Minmus bei den 1,25 Meter Konstruktionen immer ein Problem, da der Schwerpunkt meisst viel zu hoch liegt. Ein wenig ausgleichen lässt sich das wenn man die Landebeine mit Strukturelementen weiter aussen montiert.


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    Ist es bei einer so knappen Ankunft auf Mun überhaupt möglich mit der selben Bauweise auch Minmus zu erreichen? Also muss man dort vielleicht weniger abbremsen?


    Wenn eine Munlandung möglich ist, geht auch eine Minmus Landung. Für den Weg nach Minmus braucht es nur ein paar Tropfen mehr Sprit als zum Mun, der Spritverbrauch nach Ankunft für Orbit und Landung, Start und Heimflug ist weit geringer als beim Mun.


    Deine Gesamtkonstruktion ist eigentlich völlig oversized und teilweise ineffezient konstruiert. Eine Zwischenstufe wäre unbedingt anzuraten. Ausserdem überprüf mal Deine Flugplanung, Du scheinst sehr viel Sprit unnötig zu verpusten.

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    Der Lander zündet bei meinen bisherigen Versuchen ab einer Höhe von 250-350km über Kerbin. Starte von Kerbin ansich immer direkt nach Mun durch, ohne einen Orbit um den Planeten, da ich bisher das Gefühl habe, dass es dadurch keine Änderung gibt. Man braucht zwar weniger Tempo um aus dem Orbit nach Mun zu kommen, aber es dauert länger und das einschwenken in den Mun-Orbit scheint dabei wiederum mehr zu verbrauchen. Lasse mich da jedoch sonst auch eines Besseren belehren.


    Kommt ziemlich auf die vorherige Bahn an, ob's einen Unterschied macht oder nicht. Wenn Du keinen stabilen Orbit hast brauchst Du für die Munzündung auf jeden Fall mehr wie mit stabilem Orbit. Wenn Du den Lander ohne stabilen Orbit bereits zündest um zum Mun zu kommen, wird es tatsächlich ziemlich eng.


    Wie ist denn Deine anschliessende Flugbahn zum Mun? Kommst Du in Bahnrichtung des Muns vor dem Mun oder hinter dem Mun an? Letzteres braucht wesentlich mehr Treibstoff.


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    Der Lander selbst zündet zuerst nur die äußeren Triebwerke, welche für das Brenmsmanöver gedacht sind (und wenn noch Treibstoff bleibt für den Start), das zentrale Triebwerk soll mich ansich später nur zurück bringen.


    Das ist schonmal okay so, es gibt zwar bessere Konstruktionen, aber für diese Konstruktion ohne Treibstoffleitungen ist diese Zündungssequenz okay. Und wo klemmts dann? Sind die Aussentanks bereits leer noch bevor Du gelandet bist?


    Du könntest die Aussentanks um einen kleinen 1/8 Tank noch erweitern. Evntl. reichts dann.


    Insgesamt gehe ich aber von einer sehr ineffizienten Flugplanung aus und vermute das Problem eher da.