Hier gibts ausserdem noch einen kleinen Fix für die 0.20:
Beiträge von Schnatta
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Naja, gibt schon noch 1000 mehr Dinge zu lernen. Was ist Prograde, Retrograde, Inclination, wie fliegt man ein Swing by, wie fliegt man dann letzten Endes effizient usw.
Als blutiger Laie mit überhaupt keinerm Wissen geht man ja im Grunde mit der Vorstellung ran, hey, ich zimmer mir ein Triebwerk unter viel Sprit, visier das Ziel an und flieg dort hin. So Star Wars mäßig. Nur gibt es bei Star Wars keine Physik, es sei denn sie wird für die Dramaturgie gebraucht.
Ich hab eh schon länger vor eine ausführliche Anleitung zu schreiben, ich werd das wohl mal angehen.
ZitatTheortisch jedenfalls. Praktisch muß sich das am Wochenende noch zeigen. ...wir sind aber guter Dinge.
Genau das empfinde ich als größten Spaß an der Sache. Theoretisch verstehen und dann mit ganz eigenen Entwürfen praktisch umsetzen.
Und keine Sorge wenns mal kracht, mir fliegt auch regelmässig ein neuer Entwurf um die Ohren Das gehört einfach dazu.
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Wenn es genügend Interesse gibt schreib ich gerne mal einen ausführlichen Artikel mit theoretischen Grundlagen und wie sie im Spiel anwendbar sind.
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Ich schreib mal einfach ein paar Faustregeln zusammen die Du im Auge behalten kannst wenn Du die Rakete entwirfst.
Die obersten Faustregeln sind:
Gewicht sparen wo es nur geht!
Wegwerfen ist gut! Raketen sind Müllschleudern.Bei der Startsequenz:
Ein voller Tank ist ein schlechter Tank - versuch ihn möglichst schnell leer zu kriegen.
Ein leerer Tank ist ein schlechter Tank - versuch ihn möglichst schnell los zu werden.Im Orbit:
Ein voller Tank ist ein guter Tank - versuch ihn möglichst lange voll zu halten
Ein leerer Tank ist ein schlechter Tank - versuch ihn möglichst schnell los zu werden.Für die Startsequenz - der wichtigste Wert ist hier der TWR:
sollte zwischen 1.8-2.5 liegen. Je höher um so besser da die Beschleunigung dann wesentlich höher ist denn je schneller man der Schwerkraft entkommt um so besser. Über 2.5 für den Start wird's aber auch schon wieder zu hoch. Die Rakete entwickelt dann bei maximaler Leistung so viel Schub, daß die unteren Schichten der Atmosphäre zum Problem werden. Der dynamische Druck wird dann so hoch, daß auch wieder sinnlos Treibstoff verbrannt wird der nicht in Geschwindigkeit umgesetzt werden kann. Sobald man die unteren Schichten der Atmosphäre verlassen hat kann der TWR ruhig richtig hoch seinAusserdem für die Startsequenz im Auge behalten, nicht mehr als 2-2.5 große Tanks pro großem Triebwerk. Bei guten TWR Werten müssen alle Stufen der Startsequenz zusammengerechnet einen Delta V von ca 4500 haben um ein stabiles Orbit zu erreichen. Je schlechter die TWR Werte um so mehr Delta V wird während der Startsequenz benötigt. 4500 sind so ziemlich das Optimum.
Zu Feststoffboostern lässt sich sagen, daß sie aus einer guten Startkonstruktion eine sehr gute Startkonstruktion machen können. Aber aus einer schlechten Startkonstruktion keine gute. Die Faustregel heisst hier also, die Startkonstruktion muss im Grunde fast völlig ohne Feststoffbooster auskommen können und mit Feststoffboostern kann man ihr den letzten Kick geben. Aber den Hintern retten können sie Dir nicht. Ausserdem eigenen sie sich wenn man eine gute Konstruktion hat, die aber plötzlich umkonstruiert werden muss und ein wenig mehr Gewicht mitnehmen soll. Dann klatscht man zum Ausgleich eben die Booster dran und muss nicht gleich alles umbauen.
Hat man ein stabiles Orbit werden die TWR Werte völlig unwichtig. Die beeinflussen dann nur noch die Brenndauer, aber im Vakuum ist es egal ob man 10 oder 100 Sekunden zünden muss um sein Ziel zu erreichen. Für die Stufen die nur im Vakuum genutzt werden sind völlig andere Werte wichtig. Das wären der maximale Delta V der Stufe, der muss genügen um alle für die Mission nötigen Zündungen ausführen zu können. Diese Werte bekommt man entweder durch viel lesen, fragen oder Erfahrung zusammen. Ein weiterer wichtiger Wert im Vakuum ist der ISP des Triebwerks. Die stehen bei jedem Triebwerk in der Beschreibung dabei. Der ISP Wert drückt aus wie effizient das Triebwerk im Spritverbrauch ist. Je höher der Wert hier um so besser. Große Triebwerke wie das Rockomax Mainsail sind super für die Startsequenz weil sie viel Kraft entwickeln mit der man schnell der Schwerkraft entkommen und Tempo aufnehmen kann, aber sie sind sehr ineffizient im Spritverbrauch und deswegen im Vakuum nutzlose Spritschleudern und zudem sehr schwer.
Der TWR wird nochmal wichtig wenn man irgendwo landen und wieder starten will, weil die Gravitation am Ziel dann wieder eine Rolle spielt. Er muss hoch genug sein um die Gravitation des Ziels überwinden zu können. Hier muss man dann aber umrechnen. Der Mechjeb gibt beim Zusammenbau nur die TWR Werte im Bezug auf Kerbingravitation bei vollem Tank aus. Da der Mun nur etwa ein sechstel der Kerbingravitation hat, muss der TWR auf Kerbin etwa 0.16 sein, sonst crasht man bei der Munlandung. Da während der Landung aber Sprit verbrannt wird und alles wieder etwas leichter wird, funktioniert es auch noch mit einem TWR der leicht darunter liegt. Hat die Landestufe aber beim Zusammenbau einen TWR von unter 0.1 ist der Crash auf der Munoberfläche sicher.
Wenn Du Dich beim Zusammenbau bereits an diesen Werten orientierst, wirst Du schon in der Montagehalle mit ein bisschen rumprobieren schnell ausgefeilte Konstruktionen zusammenbekommen. Dann noch ein bisschen Flugerfahrung und Du bist'n Profi
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Ist ja kein Ding, Du fängst ja erst an, woher sollst Du das dann alles wissen? Da Du den mechjeb sowieso benutzt kannst Du die Werte gleich beim Zusammenbau im Auge behalten, das hilft Dir. Mit der Zeit sammelst Du dan genug Erfahrung um das gut einschätzen zu können. Am Anfang ist es wirklich nicht einfach, besonders wenn man mit echter Raumfahrt noch nie was am Hut hatte.
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Okay, es ist ziemlich offensichtlich warum die nicht funktioniert. Bitte sieh die folgende Liste nicht als Kritik oder so, jeder hat mal angefangen und Du möchtest ja wissen, warum's nicht funktioniert, ich schreibs einfach runter, ja?
Ich fang mal bei dem Landemodul an, also bei der obersten Stufe die ja mindestens für das Bremsmanöver im Munorbit, die Munlandung, den Aufstieg vom Mun und dem Heimflug reichen muss. Dafür ist sie schlicht zu klein. Es ist zwar gut Gewicht zu sparen wo's nur geht, doch Deine oberste Stufe hat viel zu wenig Treibstoff. Da Du den Mechjeb nutzt kannst Du's nachlesen. Stufe 3 hat im Vakuum 1060 Delta V. Delta V bedeutet, so viel Geschwindigkeit kannst Du maximal aufnehmen/verändern. Im Grunde also das Potential wo Du damit hinkommen kannst.
1060 hat Deine Oberstufe.Die Oberstufe braucht aber mindestens
~200 für das Bremsmanöver beim Mun
~700 für die Landung
~550 für den Aufstieg
und nochmal ca ~ 200 für den Heimflug. Und das sind schon seeeehr sparsame Werte, viel Spielraum ist da nicht. Heisst also Deine Oberstufe braucht bei dieser Bauart wo alles in einem sein soll mind. 1650 Delta V, da Du Anfänger bist rate ich Dir eher zu 2000!
Mir ist ein bisschen schleierhaft warum Du den 3 Meter Pod aber nur die kleinen Tanks verwendest. Nimm für die Oberstufe als Tank besser den Rockomax X200-8, Du kannst sogar den X200-16 nehmen mit dem Du dann richtig viel Saft hast und ordentlich Spielraum. Als Triebwerk kannst Du das LV 909 behalten, es hat einen hervorragenden ISP ist sehr leicht und entwickelt ausreichend Schub um selbst mit dem Rockomax X200-16 Tank noch vom Mun abheben zu können. Wenn Du an der Oberstufe feilst und sie erweiterst, pass auf, daß Dein TWR (das ist das Verhältnis Schub zu Gewicht) nicht unter 0.10-0.20 fällt, sonst läufst Du Gefahr bei der Munlandung zu crashen.Jetzt zur Unterstufe, die ja im Grunde nur eine Stufe mit Boostern ist.
Der größte Fehler ist, daß zu wenig Triebwerke zu viel Sprit und später auch leere Tanks mitschleppen müssen. Auch hier wieder, ich versteh nicht warum Du nicht die großen Tanks und Triebwerke nutzt, ist natürlich kein Muss, es geht tatsächlich auch so, nur machst Du's Dir unnötig schwer. Behalte auf jeden Fall folgende Faustregel im Auge, für ein großes Triebwerk bleibt es bis etwa 2 der grossen Tanks effizient, bei mehr als 2 fängt es an ineffizient zu werden, bei 3 ist es ziemlich übel. Du verwendest 3 Tanks pro Triebwerk. Du hast zwar so eine lange Brenndauer, aber Du schleppst sehr lange sinnlos leeres Blech mit rum.
Wenn alle Aussenbooster (die Feststoff und Flüssigbooster) abgesprengt werden ist das LV-T45 mit dem Gewicht für die Startsequenz völlig überfordert und total unterdimensioniert. Das armne klein Triebwerkchen soll 30 Tonnen umherwuchten. Huh, das pfeifft dabei aber aus dem letzten Loch Zumindest bei gleich 3 Tanks und Oberstufe. Da Du mit dem noch Gravitation überwinden musst ist das die absolute Schwachstelle. Stufe 5 ist also ein totaler Spritkiller. Brennt irre lange, aber entwickelt in der Zeit viel zu wenig Leistung.
Was sehr gut ist, ist, daß Du die Flüssigbooster kaskadisch absprengst, das ist sehr effizient, das kannst Du gleich für alle Raketen beibehalten. Ausserdem verwendest Du für die Flüssigbooster das LV- T30 Triebwerk, auch wieder sehr gut, das Triebwerk liefert mehr Schub als das LV-T45, ist aber leichter und hat keine Vektorsteuerung die bei Boostern auch nicht nötig ist. Gute Wahl hier. Trotzdem gilt auch für die Aussenbooster - mit 3 großen Tanks einfach zu viel Sprit - zu wenig Triebwerk. Für Flüssigbooster aussen, maximal 2 - 2,5 große Tanks, mehr ist nicht mehr effizient. Die Feststoffbooster sind dann noch eine nette Gehhilfe, aber Feststoffbooster bringen kaum was, in echt schon, im Game sind sie ziemlich für den Eimer. Du brauchst sie vor allem weil Du sonst kaum hoch kommst. Hier merkst Du schon, daß in Deiner Kosntruktion was nicht stimmt, wenn sie nämlich ohne Feststoffbooster Schwierigkeiten hat überhaupt den Popo hoch zu kriegen, dann hast Du eine ziemliche Gurke sobald die Feststoffbooster ausgebrannt sind.Wenn Du mal Deine TWR Werte nachliest, siehst Du's schon. Beim Start hast Du 2.42, das ist für das Abheben ein sehr guter Wert. So 1.8-2.5 sind hier gute Werte. Das liegt aber an den Feststoffboostern. Nur sind die nach 50 Sekunden futsch und da hast Du gerde mal ein bisschen Höhe aufgenmommen bist aber noch voll im Würgegriff der Schwerkraft. Jetzt kommt Stufe 7 mit einem TWR von gerade mal 1.50. Der ist noch gerde so okay, aber schon weit niedriger. Nur hast Du den auch gerade mal noch 33 sekunden, dann sind die ersten 2 Flüssigbooster alle und jetzt wird's finster. Jetzt werden die TWRs so niedrig (viel Sprit, wenig Schub) daß der meisste Sprit dafür verblasen wird um sich schlicht und einfach oben zu halten, nur sehr wenig wird dafür verwendet Geschwindigkeit aufzunehmen, die Du aber dringend brauchst. Stufe 6 und 5 brennen zwar ewig lange, aber während der Zeit nimmt die Rakete viel zu wenig Tempo auf. Die Gründe dafür hab ich schon genannt.
Eine Kleinigkeit noch, Du verwndest unnötig viele Radial Decoupler, die brauchst Du nur beim jeweils ersten Tank des Bossters den Du montierst, die anderen sind nur nutzloser Ballast weil Tank und Decoupler dort nicht verbunden sind. Hier reichen die Struts, die werden beim Decoupeln von allein mit entfernt. Allerdings ist das nur Kleinkram, kein Fehler.
So, was bleibt also? Ich rate Dir zu einem Komplettumbau und dem Umsatteln auf Rockomax Tanks und Triebwerke. Das löst Dein Problem von ganz allein. Wenn Du unbedingt bei den kleinen Tanks und Triebwerken bleiben willst, geht das natürlich auch, aber das wird sehr kompliziert, da müssten Zwischenstufen rein und mehr und kleinere Flüssigbooster.
So, Haufen Informationen, da hst Du erst mal was zu probieren. Probier mal mit den Rockomaxteilen rum, Du wirst schnell merken, daß auf einmal viel mehr zu holen ist. Die kleinen Tanks und Triebwerke werden später wieder interessant wenn Du viel Erfahrung hast. Mit denen lassen sich nämlich tolle Sachen machen, aber das ist recht komplex. Zum Starten von großen Missionen sind sie eher weniger geeignet, besonders wenn man noch Anfänger ist.
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@biffboff, im KSP Ordner gibts einen Unterorder saves, darin such mal Dein Savegame und dann Ships->VAB->..
Dort findest Du Dateien mit der Endung .craft. Die Dateien heißen so wie Du sie gespeichert hast. Lad einfach die Datei mit der Rakete um die es geht hoch, ich schau sie mir kurz an und sag Dir was Du umbauen musst. Ich denke so gehts am einfachsten. Es ist sehr schwer das aus dem Ärmel zu beantworten.
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Lad mal Dein geschoss hoch, ich schaus mir mal an.
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Hat mich auch mnal interessiert. Ein Kerbal samt Raumanzug wiegt 90 Kilo - aber nur wenn er 'ne EVA macht. Vor dem Einstieg in eine Kapsel macht er eine Null-Diät und nimmt die sehr wörtlich. An Bord wiegt ein Kerbal exakt - Garnix!
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Mit der neuen Modstruktur ist das doch kein Ding mehr. Da kannst Du jederzeit Mods leicht wieder finden und runterschmeissen. Im schlimmsten Fall zerschredderst Du Dir also maximal Dein Savegame. Vorher Savegame sichern und ab geht der Peter!
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Zitat
Und wo findet man die Dateien dann?
Im Plugindata vom ISA MapSat, die csv Dateien
ZitatMit welchen Programm kann man sie sich ansehen?
Mit jedem beliebigen Texteditor oder Tabellenkalkulation
Das sind nur Rohdaten im csv Format, also Longitude;Latidude;Altitude. So sieht das aus:
105.05;25.46;1024.5
105.06;25.54;1024.8usw. usw., so geht das endlos. Teilweise doppelt und dreifach, weil die nur weggeschrieben werden aber nicht überpfüft wird was schon drin steht. Das wäre dann auch zu langsam. So sammeln sich mit der Zeit dann ein paar Gigabytes an. Mit dem alten ISA MapSat wurde eine exe mitgeliefert mit der man aus diesen Rohdaten zumindest einige einfache png Karten erstellen kann. Da die Daten im CSV Format vorliegen kann man sie aber auch über eine Datenbank in professionelle Mapsoftware laden. Surfer zum Beispiel. Damit lassen sich dann schicke 3D karten erstellen und was weiß ich noch. Aber dafür braucht man solche Mengen an Rohdaten, da muss man tagelang Kerbin vermessen. Die maximale Auflösung einer Karte ist dann bei 2 Nachkommastellen der Längen und Breitengrade logischerweise 36000x18000 Pixel.
Hier mal ein Pic was man theoretisch daraus machen kann. Aber um das hochauflösend zu machen muss man zum einen möglichst viele Daten sammeln was durchaus ein paar Tage Echtzeit dauern kann und zum anderen dann noch mit den entsprechenden Tools rendern, was wieder ewig dauern kann und echt Arbeit ist.
www.kerbalspaceprogram.de/user…/photo1484-surferkerbin1/
Edit: Ich bin zu blöd ein Bild einzufügen
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Es gibt noch 'ne Menge mehr neues, aber das wichtigste ist die editierbare Abtastrate. Musst ein bisschen rumprobieren damit, 150-200 sind gute Werte mit denen Du eigentlich lückenlos die Ingame Map zeichnen kannst und das sollte jeder Rechner locker aus der Hüfte machen. Alle Werte darüber sind nur noch interessant wenn Du entweder aus extrem hohen Orbits noch aufzeichnen willst oder möglichst viele Rohdaten auf einmal wegschreiben möchtest. Aber dann fängt das laggen schnell an.
Mit dem neuen ISA kannst Du auch Orbits > 500 km fliegen und es wird immer noch aufgezeichent. Bei ein paar 1000 km bekommst Du ganz Kerbin mit einer Umrundung wenn die Scanrate vierstellig ist und es Dein Rechner packt. Aber ich denke, da geht jeder Rechner in die Knie. Technisch gibt ISA keine grenzen mehr vor, nur noch die eigene CPU. Das einzige was zu bedenken ist sind die Anomalien, die findet er nicht mehr wenn der Orbit über 600 km ist weil KSP sie dann aus dem Speicher wirft.
Nochaml, das aufzeichnen von Rohdaten ist für die Ingame Maps völlig unwichtig und wird nicht benötigt! Beim Aufzeichnen von Rohdaten werden nur Textdateien auf die Festplatte geschreiben die man in externer Software für eigene Karten nutzen kann. Für Ingame Karten haben die Rohdaten keine Bedeutung.
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Ich meine was anderes, Du kannst im neuen ISA Mapsat konfigurieren wie hoch die Abtastrate des Scanners ist. In der Kerbalpedia ist dafür ein Settings Button. Der ISA 4 hat eine neue Scanroutine die mit der alten nicht zu vergleichen ist. Übern Daumen lässt sich aber sagen, daß die Abtatstrate um ein vielfaches gestiegen ist - de facto also in höhren Orbits mit nur einem Überflug lückenlos vermessen werden kann. Theoretisch. Praktisch zwingt es den Rechner in die Knie wenn man alle Daten als csv wegschreibt.
Das ist bekannt, der neue ISA sammelt Unmengen von Daten, schreibt aber nur alle 3 Sekunden Rohdaten weg. Das ist schnarchlahm und führt zu den Lags. Es gibt zwei Möglichkeiten das zu umgehen. Entweder sammelst Du keine Rohdaten sondern lässt nur die Ingame Map zeichnen. Oder Du senkst die Abtatsrate so weit bis die Geschwindikeit erträglich ist.
Du kannst das nicht so ganz mit dem alten ISA vergleichen. Um vollständige Rohdaten zu sammeln, hast Du mit dem alten ISA Hunderte Überflüge gebraucht. Das schafft man mit dem Neuen in 10 Überflügen. Dafür sind einfach die Datenemengen die da zusammenkommen gigantisch. Wenn Du keine Rohdatenauswertung machst, schreib sie einfach nicht, dann sollte es flüssig laufen. Zur Not dreh die Scanrate auf 150. Das ist auch schon 10 Mal mehr als bei der alten Version.
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Ich mache alle Missionen, nicht nur Mun, analog der Apollomission, also 1 Raumschiff und ein Landemodul was nur für die Landung selbst benutzt wird. Ich nutze recht komplexe Stufen bin dafür aber auch sehr spritsparend. Bei einer 1 Mann Mun Mission ist mein Startgewicht 225 Tonnen, bei 3 Mann 325 Tonnen. Das reicht zum Mun oder Minmus, landen und wieder nach Hause mit 10% Reserve.
ZitatIch verstehe schon, daß ich mehr Stufen benötige. ABER, mehr Stufen machen die Rakete schwerer.
Eben nicht. Zwar muss die untere Stufe die Triebwerke der Oberen Stufe als tote Masse mitschleppen, aber das ist weitaus effizienter als wenn man sinnlos leere Sprittanks von Kerbin zum Mun, au die Munoberfläche, wieder in ein Munorbit und wieder nach Kerbin mitschleppt. Kleine Triebwerke sind sehr leicht. Solange man die Faustregel beibehält, daß je höher die Stufe um so weniger Sprit und um so kleiner und effizienter das Triebwerk bringen mehr Stufen immer Vorteile. Bis hin zur Trennung von Raumschiff und Landemodul. Es ist völlig überflüssig ein superschweres Raumschiff was die gesamten Manöver fliegen muss auf dem Mun zu landen und wieder zu starten. Das geht auch mit einer abkoppelbaren Landefähre die keine 8 Tonnen wiegt.
Techdefined , der Gravity Turn im Mechjeb lässt sich selbst eindstellen und editieren, je nach Rakete. Mit den Defaultwerten ist er ziemlich mies.
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Ich denke Deine Frage lässt sich so leicht nicht beantworten, denn das kommt auf Deine gesamte Konstruktion an. Bis 20 km senkrecht starten ist allerdings Energieverschwendung, fang bei 5 km an und rolle nicht gleich auf 45 Grad sondern mache insgesamt eine gleichmäßige Drehung.
Mit dem Landemodul bereits im Kerbinorbit zünden ist ebenfalls sehr ineffizient, da Du sinnlos Leergewicht durch die Gegend schleppst. Hier scheint Deine Konstruktion nicht ausgereift zu sein, da gehören noch Stufen dazwischen. Für eine erfolgreiche Munlandung mit Heimkehr braucht man insgesamt so 7500 DeltaV. Die sind nicht schwer zusammenzukriegen. Solltest Du nicht weiter kommen, lad mal Deine Rakete hoch, dann ist es leichter Dir zu sagen wo die Fehler sind. Für tatsächlich effizientes Fliegen brauchts bei einer Munlandung schnell mal 4-8 Stufen.
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Wie hoch ist Deine Scanrate?
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Der alte Mechjeb konnte noch keine Fluchtbahn vom Mun berechnen, der hatte die Routinen dafür nicht, da es sich nicht um eine Transferbahn handelt. Wenn man um den Mun kreist hat man noch ein Orbit um Kerbin, nämlich das des Mun. Hier muss man Fluchtbahn aus der Mungravitation berechnen und gleichzeitig eine Retrograde Zündung zum Kerbinorbit machen. Man muss also mit einer Zündung 2 Orbits verändern. Erst der 2er Mechjeb kann das.
ZitatDas ist keine Schwäche. Auch der Mechjeb kann keine Wunder vollbringen, bei einer geplanten 10km Periapsis genügt es im Kerbinorbit 0,1 m/s zu viel bzw. zu wenig zu zünden und man schießt 100km am Ziel vorbei bzw. in dem Fall, man schlägt auf. Davon abgesehen nutzt der MechJeb immer die Zielgravitation zum bremsen. Das geht bei nur 10 km Zielperiapsis immer in die Hose weil bei einer solchen Bahn der winzigste Fehler zur Kerbastrophe führt. Wenn Du den Mechjeb die Arbeit machen lassen willst, nimm 100 km Periapsis und brems beim Anflug selber ein.
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Zitat
Ok, nur wie kann es sein, dass die Booster mit Ihrer kurzen Brenndauer gleich berücksichtigt werden wie das Haupttriebwerk?
Weil der TWR das Verhältnis Gewicht/Schub ausdrückt. Das hat mit der Brenndauer nichts zu tun. Was McFlyever Dir berechnet hat ist nur der TWR zum Zeitpunkt des Starts. Sofort nach der Zündung erhöht er sich, da Sprit verbrannt wird und die Gesamtmasse abnimmt, der Schub durch die Triebwerke aber konstant bleibt. Der TWR nimmt dann kontinuierlich zu - bis Du die Booster abwirfst, dann nimmt er schlagartig wieder ab um dann kontinuierlich wieder zuzunehmen.
Der TWR ist kein fixer Wert, er drückt nur ein Verhältnis des Schubs in Relation zur Masse aus, je höher der Wert um so höher die maximale Beschleunigung. Da Du zum Start 9,81 m/s^2 Gravitationsbeschleunigung überwinden musst, muss logischerweise auch die Rakete eine Beschleunigung von mindestens > 9,81 m/s^2 erreichen. Alles darüber ist dann die reale Beschleunigung.
Wenn die Gravitation überwunden ist, spielt der TWR keine Rolle mehr. Hier hat er nur noch Einfluss auf die Brenndauer.
ZitatAußerdem müsste doch die Brenndauer des Haupttriebwerks auch eine Rolle spielen
Nicht wenn es darum geht, ob Du abhebst, erst wenn es darum geht wie weit Du kommst.
Zitatbzw. woher weiß ich wie viel Sprit ich mitnehmen muss?
Kommt drauf an was Du vor hast. Hier gehen so viele Variablen ein, daß man das nicht aus dem Ärmel beantworten kann. Ausprobieren empfinden viele leichter als selbst berechnen. Eine weitere Möglichkeit sind Tools die Dir helfen. Mechjeb oder ähnliches.
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Mit dem Mod "graphotron" lässt sich zumindest der dynamische Druck ausgeben.
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Könnt ihr so haben. Bei jedem zweiten Bauteil steht in der Beschreibung "Wurde am Strassenrand gefunden" und viel mehr Text gibts in dem Game nich bzw. ist genauso hilfreich.