bei dem, von Catchie kurz als Asteroiden Tag abehandelten Teil handelt es sich um die 2 offizielle Mod von Squad, diese beinhaltet 1 neues Drohnen
an dieser Stelle sei auf den zugehörigen Forenthreat hingewiesen -> offizieller Asteroid Day mod
bei dem, von Catchie kurz als Asteroiden Tag abehandelten Teil handelt es sich um die 2 offizielle Mod von Squad, diese beinhaltet 1 neues Drohnen
an dieser Stelle sei auf den zugehörigen Forenthreat hingewiesen -> offizieller Asteroid Day mod
Heute gibts von mir mal ...
Made on Eve (Machbarkeitsstudie)
in der Aufgabenstellung heißt es:
Lande auf Eve, verbrauche deinen Resttreibstoff, befülle deinen Lander komplett neu. Befördere ihn vollständig wieder in den Orbit zurück.
Übersetzt heißt das baue ein funktionierendes SSTO für Eve inkl. Ressourcenbohrer/Konverter.
Bisher hab ich nur einen Eve-SSTO gesehen und den möcht ich nicht nachbauen auch wenns witzig ist:
Vor 1.0 hätte ich gesagt - das ist vollkommen unmöglich!!! Aber da es hier mit Schwierigkeitsgrad Mittel drin steht hat sich da ja evtl. was getan? Ein Versuch ist es wert...
Zuerst mal Eve scannen um zu wissen wo das Ore ist:
Wow - Eve ist voll von dem Zeug - um so besser...
Nun ein großes SSTO bauen, welches mit ein bißchen Reserve locker in den Kerbinorbit kommt... (groß, damit der schwere ISRU Konverter nichts ausmacht)
jetzt auftanken ....
schließlich nach X Tankflügen kanns losgehn nach Eve
jetzt landen und den Resttreibstoff verbrauchen...
Nun die Bohrer ausfahren und volltanken (mit Timewarp)
Als ich aus dem Timewarp kam war das Schiff natürlich viel schwerer als bei der Landung - deshalb half hier nur sobald die Physik nach dem Timewarp wieder einsetzt Vollschub geben und versuchen die Challenge zu schaffen...
Wie man sieht hab ich eine Gipfelhöhe von 38km erreichen können - was schon erstaunlich ist. Nichtsdestotrotz bin ich noch weit vom Orbit entfernt... Man könnte evtl. noch was aus dem Konzept holen wenn man bei...und dort... Das ist mir bissel aufwändig - vor allem mit dem Riesenteil was befüllt schwer handelbar ist... Mal sehn - evtl gibts irgendwann noch nen Versuch - Falls nicht und es Heinz oder jemand Anderes auch nicht schaffen fordere ich den Moderator der sich die Aufgabe überlegt hat nach Ende des IKs auf die Mission zu fliegen!!!
um Staffel 2 mal abtzuschließen kommt hier noch ...
Mun Scan
dazu hab ich ne 4er Satellitenrakete zum Mun befördert - als ich nen äquatorialen Kurs eingeschlagen hatte trennte ich zunächst 2 Satelliten ab und änderte dann den Kirs in Polar. Am Mun wurde dann in ne jeweilige Umlaufbahn eingeschwenkt - nun noch diverse Bahnkorrekturen und die Zubringerrakere entsorgen - nun sollte alles stimmen - falls nicht hab ich in den Sonden genügend Sprit um noch evtl. gewünschte Bahnkorrekturen vorzunehmen (aber da die Satelliten sich jeweils gegenüber befinden sollte die 1/3 Abstand-Bedingung erfüllt sein). Hier die Bilder:
Gewertet - Allan Sche Sar
Damit ist es der 5te Flug der Vega Rakete. Diese kleine Rakete geht ab wie Feuerwerk.
Das mag daran liegen, dass die ersten 3 Stufen der Vega mit Feststoff betrieben werden (genau wie unsere Silvesterraketen ) - Danke für die Videos!
Squad hat jetzt einen eigenen Mod vorgestellt der anlässlich des Asteroid Days veröffentlicht wird und in Zusammenarbeit mit der B612 Foundation umgesetzt wurde. Diese Foundation will 2017 einen Asteroidenbeobachtungssatelliten (Sentinel) starten, der mögliche Earth-Impact-Asteroiden finden soll.
hier der Modlink -> http://www.curse.com/ksp-mods/kerbal/232196-asteroid-day
Es gibt auch eine Petition den Mod in Stock einzubauen (wurde ja mit dem ehemaligen Asteroid Mod von Squad auch gemacht - 0.23.5) -> http://forum.kerbalspaceprogra…eroid-day-mod-into-stock)
es werden neue Teile hinzugefügt, sowie mehr Asteroiden
und nun zu den Bildern:
hier alle Modteile auf einmal:
wenns mal jemand testen mag bin ich auf die Einschätzungen gespannt
Die neuen sind bestenfalls mittelmas. SRy, aber die haben keinen Spaß gemacht. Ufo enemy unknown und terror from the deep waren Weltklasse.
die Geschmäcker sind halt verschieden - ich hab das uralt Ufo und Xcom auch gespielt aber die Zeit bleibt halt nicht stehen - das neue Xcom von Firaxis hat mir zum Beispiel viel Spaß gemacht und ich freu mich auf die Fortsetzung. Für Nostalgiefreaks gibts ja wie gesagt Xenonauts...
und schließlich ...
Munwerft - Part3
die Reise zurück... Zuerst mussten die Kerbals wieder in den Orbit gelangen, was auch funktioniert hat, aber noch nie hatte ich so wenig Reserven übrig...
Das war hart... Zuerst hab ich den Flieger an der Spitze des Landers wieder nachgefüllt (Reservekanister am Ende von Modul 2) und dann gings weg von Vall...
Um Treibstoff zu sparen hab ich ein wenig timegewarpt, bis Jool die Inklination von Kerbin kreuzt, dann wurde Kurs nach Hause gesetzt. (Derweil hatte mich Tylo weiter nach außen geschleudert - Danke Tylo )
Bei Kerbin hab ich dann fast den ganzen Resttreibstoff des Hauptantriebs zum Bremsen verwendet - ich hatte Befürchtungen ohne Hitzeschild nicht heil runter zu kommen...
den hohen Athmosphärendurchflug hab ich gut überstanden jatzt noch ein bißchen weiter bremsen...
Jetzt weg mit dem Hauptantrieb und noch ein wenig mit den Ionentriebwerken bremsen...
Eigentlich sollte jetzt das zweite Aerobraking kommen um die Umlaufbahn noch weiter abzusenken, aber ich wurde dabei so langsam dass es die Landung wurde... Also Landeflieger absprengen und landen...
Vorsichtshalber bin ich nach Norden abgedreht, da kam so schnell kein Wasser
Puh - das war wohl die schwierigste der IK Missionen dieses Jahr...
Gewertet - Allan Sche Sar
weiter gehts mit...
Munwerft - Part2
erstmal weg vom Mun - bißchen kniffelig aber ging relativ gut: erst leicht anheben- dann Räder weg / Landetriebwerke aus und auch weg und Vollgas des Hauptantriebs...
leider hatte sich die Treibstoffleitung eines Atomis rechts gelöst, so dass es nur mit dem eigenen kleinen Liquidtank lief... Darum hab ich dann als der leer war das gleiche auf der anderen Seite auch deaktiviert, damits weiter geradeaus ging...
Nun erstmal weg vom Mun in nen hohen Kerbinorbit
Und weiter Richtung Jool (10 Minuten Gas geben...)
Bei Laythe solls ein Aerobraking geben um im Joolsystem zu bleiben - schwierig mit Reentrydamage aber machbar:
was da explodiert war eine meiner Leitern (die is wahrscheinlich aus Dynamit gewesen) - auf Vall sollte es ja auch ohne Leitern gehen...
die Cupolas glühen noch - ansonsten bin ich heil durchgekommen... Jetzt noch den Kurs nach Vall ein bißchen korrigieren und dann wird die Umlaufbahn gebremst...
wegen der kaputten Treibstoffleitung war der Treibstoff ein kleines bißchen ungleichmäßig verteilt, so ein Seitenbooster eher leer war als der andre - da half nur schnell Abschalten absprengen korrigieren und dann weiter bremsen...
Nun auf zur Landung...
Das letzte Stück mussten meine Kerbals springen da ja die Leiter nicht mehr da war die zum Boden führtee. Aber OK unten sind sie schonmal - die Rückkehr kommt in Teil 3...
während Allan noch an der Auswertung von Moar Boosters sitzt präsentiere ich heute ...
Munwerft - Part1
...aus Staffel 2.Insgesamt besteht die Story aus 123 Bildern. Ich werd versuchen nur die wirklich Wesentlichen davon auszuwählen - bei Bedarf kann ich noch das eine oder andere nachliefern... Los gings mit dem Start des Landers Richtung Mun (Direktflug)
Zum Landen auf dem Mun musste ich Treibstoff aus der Landerkomponente umpumpen, damit ich weich landen konnte - das heißt ich muss noch Volltanken vor der Reise nach Vall... Dies geschieht mit dem Modul2 (Energie und Ausguck...) - wieder im Direktflug (also von Kerbin gerade hoch und im Mun in nen Orbit eingeschwenkt und im richtigen Moment gelandet)
Problem: Die Dockingports gingen nicht zusammen, da die Räder im Weg waren... Lösung: Landetriebwerke leicht an und weg mit den störenden vorderen Rädern des 2. Moduls... voila... Mit dem verbleibenden Treibstoff der Landeraketen konnte auch der Valllander aufgetankt werden - anschließend weg mit der Mun-Abstiegskomponente (decouplen und abstrampeln...;) )
Nun zum 3. Modul - dem Antrieb (ich hab die Munwerftsache 2x machen müssen - beim ersten mal kam ich nicht mehr heim - deshalb hab ich den Antrieb groß gemacht). Erstes Problem - beim Start in ca. 6km Höhe sind mir immer Landeklammern begegnet, die mein Schiff getroffen haben - Lösung: ohne Klammern starten. Da der Antrieb so schwer ist hab ich ihn erstmal leer in eine Kerbinumlaufbahn geschossen...
Nun ging es ans Auftanken... (da ich die Solarpanele vergessen hab gleich mit temporärem Solarmodul)
und noch ein bißchen mehr Sprit...
Zwar noch nicht ganz voll, aber den Rest Treibstoff solls überm Mun geben - auf gehts...
Die Triebwerkssektion kreist jetzt also um den Mun und wartet auf Betankung (hat paar Flüge gedauert hier der erste als Beispiel):
Wer aufs Datum geachtet hat wird einen Zeitsprung von 5 Jahren feststellen... Nein ich hab nicht so ewig mit Nachtanken gebraucht - das ist irgendein Dummer Bug - so ein Direktflug zum Mun dauert ca. nen reichlichen Tag...
Aufgetankt gings jetzt an die Landung... (übrigens waren die Landungen immer etwas kniffelig und nicht so easy wies hier auf den Bildern erscheint. Z.B. hab ich den Triebwerkstrust der Landekomponente reduzieren müssen, damit alles heil bleibt...)
Ein Kerbal hat dann das überflüssige Solarmodul wegräumen müssen, das war jetzt im Weg zum Docken. die Solarpanele ließen sich einfahren und mit dem Kerbal mehrmals per Jetpack dagegenrauschen schon wars beiseite geräumt... Dann nur noch ankoppeln und Teil 1 ist geschafft!
nächstes Mal gehts auf nach Vall...
danke für die Antwort habe nichts das zu gefunden wie viel Leistung das Jetpack hat
dann will ich mal weiterhelfen:
ZitatJetpacking is impossible in more than 3.2 m/s2 gravity, excluding Kerbin, Eve, Laythe and Tylo. The largest planet on which the jetpack can lift a Kerbal off the ground is Duna.
The engines of the jetpack have a thrust of about 270 newtons, which is slightly more than a quarter of the maximum thrust available by the stock RCS thrusters.
Quelle: engl Wiki
Jetzt mal ein Nachtrag zu Staffel 2 und zwar gibts heute
Moar Boosters
Ein wenig kniffelig das Teil... musste mehrere Flüge zum probieren der korrekten Anzahl an Boostern durchführen. Am Ende hats jedoch geklappt! die letzten beiden Bosster hab ich schon vor Brennschluss abgesprengt, da ich nicht zu hoch kommen wollte um die Vorgabe unter 90km zu bleiben einzuhalten.- dabei ist mir meine schöne Spitze abhanden gekommen... naja was solls - hier die Bilder:
Die Sepatrons hab ich letztendlich nicht gebraucht - die waren als Minikorrekturtriebwerke gedacht...
Gewertet - Allan Sche Sar
Gestern war wiedermal Squadcast - diemal mit KasperVld.
Zusammengefasst:
Noch was Kleines - dann gibts erstmal ne Pause bei mir...
SpaceX 2.0
Erstmal musste meine "Fähre" für 5 Kerbals (Jeb in der 1 Mann Lander Can und 4 im Passagierraum - Ja die vorne links heißt wirklich Titine...;) ) in den sicheren Orbit gelangen. Dazu hab ich ne große Rakete gebaut und nach ein paar Korrekturen war ich auch schon oben...
Nun gehts ans Landen ohne Hilfsmittel - also zuerst Deorbiten und dann auf die Bremsen (Hitzeschild war überflüssig - naja)
zum Schluss bin ich leider mal wieder umgekippt... sind aber alle heil geblieben - tut also nix zur Sache
Gewertet - Allan Sche Sar
Jetzt ist meine Frage wie bekomme ich das Level des Ingenieur am besten hoch?
ihn einfach überall mit hin nehmen als Beifahrer - also Kerbinorbit Mun- und Minmuslandung bringen Aufstiegspunkte
Hallo KerbalEssences, hab schon viele deiner Video´s gesehen
Zu dem wiederverwendbaren Triebwerk, dass wird in diesem Jahrzehnt nichts mehr.
Die neue Ariane 6 wird vorerst ganz normal starten, aber später auch evtl. mit diesem Triebwerk ausgestartet.
http://www.golem.de/news/raumfahrt-airbu…6-114525-3.html
Wie ichs verstanden hab ist das doch nur wieder ne schöne Studie von Airbus damit es heißt - schau die arbeiten auch an Wiederverwendung wie SpaceX. Studien kann man aber 1000e machen ohne das was davon umgesetzt wird - oder hat irgendwann jemand das Space Shuttle 2.0 fliegen sehen? Oder war die NASA schon bemannt auf dem Mars? Noch ist das nicht bewilligt - ist eh fraglich pb sich das unter ne Ariane 6 bauen lässt.. Ich seh das noch nicht fliegen...
hier steht alles drin https://www.hq.nasa.gov/alsj/LM04_Lunar_Module_ppLV1-17.pdf auf S. 16 ist auch der Schalter zum ausfahren abgebildet
SQUAD hat bekannt gegeben, dass KSP auf die Playstation 4 portiert werden soll. Also ich finde diese Entwicklung sehr fraglich und würde eher dazu sagen - R.I.P. KSP
Es gibt mittlerweile so viele Mods, wie soll man die vernünftig einbinden? Welcher Modder macht sich die Mühe um für zwei Systeme zu entwickeln?
Das kann doch nur ein schlechter Scherz sein - wer portiert ein immer noch Bugbehaftetes Spiel auf ne Konsole (von der Grafik her wäre ja wohl auch eher die Playstation 2 geeigneter )
Was wird mit fehlenden Features? Ich lese immer nur das das Team Urlaub macht oder grad nicht da ist und es deswegen nicht weiter geht...
Für die 1.0 mussten wohl alle Squadler mal ein bißchen arbeiten und das war denen zu viel wies im Moment aussieht. Erst die 1.0.3 ankündigen "evtl. noch diese Woche" und dann wochenlang gar nichts mehr dazu geschweige denn von ner 1.1 ...