Beiträge von KnutG

    ich glaub ja immer noch das es so gemeint ist das man die teile nicht in Symmetrie ran macht sondern nacheinander



    platziere irgendwo 2 intakes ... dann ein triebwerk ... dann wieder 2 intakes und dann das andere triebwerk


    So hab ichs auch verstanden - wär natürlich blöd...

    Hallo Leute,



    Ich bau ja nun schon ne Weile Raketen und Flieger in KSP. Nichtsdestotrotz ist es mir oft passiert, wenn ich ein SSTO- Plane mit mehreren Jet-Triebwerken gebaut hab, dass die Leistung eines der Triebwerke ab ner bestimmten Höhe stark nachließ, während das andre noch auf Vollast lief. Die führte natürlich immer zum Kontrollverlust... Da half nur Jettriebwerke schnell ausmachen und auf Raketenantrieb umschalten. Jetzt las ich folgenden Bauhinweis:



    Das erklärt natürlich erstmal einiges, aber für mich hört sich das eher nach nem Bug als nach sinnvoller Konstruktionsarbeit an. Meistens verbaut man ja die Triebwerke und Intakes im Symetriemodus. d.h. aber auch, dass man beim Bauen immer die Triebwerke gleichzeitig anbringt und nicht erst die linke Seite fertig konstruiert und dann die rechte.
    Hab ich da was falsch verstanden? Gibts einen speziellen Trick?

    Mods um EEs zu verschieben?


    natürlich nicht (leider) - das bezog sich auf die Planeten...

    Es ist Early Access, es ist so, als würdest (und das tust du) ein Spiel während der Entwicklung immer wieder testen.


    Jemand, der das Spiel bei 1.0 kauft, wird schon ganz anders reagieren.


    Da stimm ich zu. Nur wenn ein Dev so reagiert als wie "was interessiert mich mein Geschwätz von gestern" ärgert mich das. Schließlich freut man sich ja schon irgendwie auf die angekündigten Features. Sonst braucht man das auch nicht anzukündigen... - Das wär so als kämen bei 1.0 keine Resourcen und man würde sagen das hätte man nicht wirklich vor gehabt...
    Speicherprobleme sind auch nur ne Ausrede, da mit Mods genau die angekündigten Gasplaneten und Monde schon gut funktionieren... (vgl. Outer Planets Mod)
    Ich bin Squad sehr dankbar für das geniale Spiel und die tolle Idee und Umsetzung, auf der anderen Seite nervt Squad halt einfach manchmal...

    Mehr Planeten und Cities: SQUAD plant nichts in dieser Richtung. Denn es gibt derzeit genug zu entdecken. Außerdem haben sie Speicherprobleme, weshalb derzeit keine weiteren Planeten geplant sind. Auch hier würde ich sagen, müssen wir mal warten, was eine andere Unity Engine bringen kann.


    merkwürdige Aussage- zuerst stehen weitere Planeten auf der Roadmap und dann so tun als hätte man nie sowas vorgehabt. "es gibt derzeit genug zu entdecken" - stimmt zwar, aber ich als alter Hase hab schon so ziemlich alles entdeckt (und die Easter Eggs sollten zum Teil mal angepasst werden - das Tylo EE befindet sich immer noch 100 Meter unter der Oberfläche...- das wär 5 Minuten programmieren - einfach den Wert der Höhe neu einstellen - das ist Nachlässigkeit...)


    Naja - es gibt ja Mods ;)

    Ich spiele gern in Anlehnung an die Realität und da geht man auch nicht per EVA in ein anderes Modul.


    es sei denn zwischen beiden Modulen liegt ein großer Treibstofftank - da wird man in der Realität nicht um ne EVA umhin kommen - in KSP dagegen ist das seit dem internen Kerbalverschieben kein Problem da einfach durchzutauchen...

    und weiter gehts nach Sarnus äußerstem Mond Slate (Eeloo hab ich mal übersprungen - da war ich schon andermal...)


    Slate ist von Kerningröße hat allerdings keine Atmosphäre (mehr). Die Landung gestaltet sich deshalb schwierig - mit wenig Treibstoff Reserve gelingt sie gerade so...




    Hier ne kleine Fortsetzung meiner Reisegeschichte:


    Jeb verlässt Hale


    und setzt bei Ovok zur nächsten Landung an:



    Ovok ist der zweite von 4 Monden, die um Sarnia kreisen - bei doppelter Größe von Gilly hat er durch seine Zusammensetzung trotzdem weniger Gravitation- auch hier fliegt Jeb beim Laufen fast davon :)


    selbstverständlich gibt es überall verschiedene Binome und Forschungsergebnisse zu sammeln...

    Gestern stieß ich im engl. Forum auf den Outer Planets Mod, welcher das Planetensystem von KSP erweitert und Planeten / Monde hinter Jool hinzufügt. Dabei fügt es Kerbalversionen von Saturn, Uranus, Neptun und Pluto hinzu. Eeloo ist jetzt ein Sarnus-Mond und als Plutoentsprechung gibts jetzt den neuen Planeten Plock. Zusätzlich haben die meisten Planeten Monde bzw. werden noch welche bekommen.


    Da ich das optisch sehr interessant finde habe ich diesen Mod einmal angetestet und eine Mission zum kleinen Sarnusmond Hale durchgeführt. Unten die Beschreibung


    zuerst der Link zum engl. Forenthema : http://forum.kerbalspaceprogra…-science-blurbs-17-Jan-15


    Nun zu meiner Exkursion:


    Zuerst startete ich mein zugegeben kleines interplanetares Schiff:


    nachdem ich das Kerbinsystem verlassen hatte machte sich Jeb auf den Weg Richtung Sarnus


    (die dunkelgrüne Bahn ist übrigens die Joolbahn um mal ne Vorstellung vom äußeren Planetensystem zu geben...)


    Schließlich war das Ziel erreicht und das Ringsystem von Sarnus wurde durchflogen


    Nach einem Aerobraking (Periapsis 250000m) um Sarnus und dem Abtrennen der Transferstufe gings Richtung Hale


    Hale ist winzig. Ist man dort viel schneller als 10 m/s fliegt man schon wieder aus dem Orbit...


    Dies macht auch die Landung abenteuerlich, da man eher Richtung Hale Gas geben muss als zu bremsen...(Ausserdem hatte ich im Lander RCS vergessen...)


    Nach ein bißchen Rumgehopse auf der Oberfläche war die Landung schließlich geschafft...


    Nun gings an Jebs EVA - sobald sich Jeb zu schnell bewegt gehts in die Luft - ich musste ihn öfter mit dem Jetpack wieder zu Boden befördern ;). Ich nehme an dass Jeb mit einem Sprung den HaleOrbit verlassen könnte (hab ich aber nicht ausprobiert...;) )


    Der ganze Mod läuft Problemlos - ich hab keine Performanceeinbußen bemerkt. Einziger Nachteil - man muss ganz schön warten biss man in den äußeren Planetenbereich kommt - Jeb war erst nach über 7 Jahren auf Hal gelandet... ZUm Glück kann man ja warpen - vom Entwickler wird sogar ein Mod namens Time Control empfohlen um noch stärker warpen zu können (was ich aber nicht getestet habe)


    Also dann - auf zu neuen Ufern! (übrigens hat Jeb noch ne volle Transferstufe mit Atomis übrig, sollte also wieder heim kommen können...)

    Tada - das erste Dev-Bild des Resourcensystems - ein Scanner hat wies scheint den Mun gescannt (hab mich erst gewundert was das fürn Planet sein soll ;) )



    Edit - hier noch ein Link zur Zusammenfassung des gestrigen Squadcasts: -> http://forum.kerbalspaceprogra…)-The-Wait-For-It-Edition


    • alle Engines werden Namen bekommen - z.B. wird das LV-909 Terrier heißen
    • Valentina ist fast fertig - noch ein paar kleine Anpassungen dann ist sie bereit vorgestellt zu werden
    • Hitzeschilde als einzelne Teile könnten kommen - wurde noch nicht entschieden
    • Ressource wird es eine geben die man in O2 und Liquid aufspalten werden kann - ansonsten sei das Bild noch sehr Early

    maxmaps meint, dass wir morgen (heut Abend) was vom Update zu sehen bekommen. Bin gespannt ob man mal die Kerbalinen sieht (hoffentlich ohne Riesenlippenstift-Lippen ;) ) oder was sonst schon zeigbar ist.

    Zitat

    Trying to pick something to show you from the update tomorrow. Real kid in a candy store moment over here.

    Naja, ich habs jetzt ne Weile nicht gespielt - man baut halt Rover geht auf Exkursionen auf dem Mars, auf Deimos oder im Asteroidenfeld und erhält durch Erreichen der Missionsziele Credits, die man dann in neue Rover und Forschung stecken kann. Dadurch erhält man bessere Teile neue Scanner usw. Man Analysiert z.B. Bodenproben / Atmosphärenproben oder macht Photos interessanter Formationen. Später kann man dann dickere Rover oder Lander bauen mit neuen Forschungsmöglichkeiten. Irgendwann ist man in der Karriere soweit, dass man das ganze bemannt in Angriff nehmen kann - soweit bin ich aber noch nicht gekommen, da imn Early Access von ToM noch Dinge wie z.B. die Auswertungen der gemachten Analysen fehlten, bzw. nur Platzhalter hatten. Die Stärke von ToM ist sicher die sehr detaillierte und realistische Grafik der verschiedenen Landschaften - da kann KSP nicht mithalten. Zum Anderen braucht man aber jede Menge Zeit um alles zu erforschen.
    Die erforschbaren Regionen sind meines Wissens nach auf dem Mars Gale Krater, Kaiser Krater, Lyot Krater, Prolemaeus Krater, Viktoria Krater, Süd- und Nordpolregion - bemannt kann man dann die Cydonia Region erforschen.
    Ich hab bisher ToM immer im Karrieremodus gespielt und nie im Multiplayer - den brauchts von mir aus nicht ;)


    hier mal ne Aufnahme vom Mars, die ich vor langer Zeit mal geschossen hab (hab grad nix Aktuelles da...):

    mal was nicht so aktuelles sondern eine Computeranimation der Falcon Heavy - wie sich SpaceX die ganze Sache vorstellt / wünscht - ob das so klappt werden wir sehen - Erststart der Falcon Heavy Mitte bis Ende des Jahres - wohl aber noch ohne die 3 Stufen zurückzufliegen...


    Was ich mich frage - es gab ja mal diese offizielle Roadmap zu KSP - alle noch zu bauenden Features waren weiß dargestellt:



    da stehen einige Punkte, von denen unklar ist, ob Squad sie noch plant oder ob sie gecancelt wurden:


    Obeservatory - discover new celestial bodys (klang für mich immer sehr interessant)
    Damage Effects - bisher gehn ja nur die Solarpanelöe in der Atmosphäre kaputt... (oder waren hier einfach die neuen Explosionen und zerstörbaren Gebäude gemeint...?)
    Wind & Turbulences - naja nicht unbedingt nötig aber wenn sies einmal geplant haben - warum nicht
    Explodet View - ja da gibts nen Mod - nichtsdestotrotz stehts auf der Roadmap
    Mining Parts - wir werden sehen was die 1.0 bringt...
    Cities - ?
    Clouds ...
    Asteroid belt ... Asteroiden gibts zwar aber war mal von nem festen Asteroidengürtel die Rede - evtl. wurde das verworfen?
    Additional Moons - 3 Gas Planets - hat man lange nix mehr von gehört...
    Resources - schaumermal was mit 1.0 kommt...
    moving & interacting IVA ... welch schöne Idee...


    Vielleicht kann Allan ja die Punkte bei seinem nächsten Squad-Gespräch mal mit anbringen - wär interessant mal von Entwicklerseite zu hören welche Features davon noch auf dem Plan stehn und welche nun offizielll gestrichen wurden

    Wenn du mir noch deine Startkonstruktion zeigst, kann ich dir aufgrund der Regeländerung die Mission werten - Allan Sche Sar


    Prima - dann kann ich endlich wieder was andres machen anstatt stundenlang versuchen meinen Rekord zu brechen ;) - hier die schnellste Reise zum Pol in


    Speed Landing - Finale


    Meine Lösung hieß Booster ohne Ende und Monoprop-Antrieb. Für 5 Minuten hätt ich langsam nicht mehr gewusst, wie ich noch mehr Booster fest machen sollte ;) - ich hab versucht möglichst Rasch auf Höhe zu kommen und dort volle Pulle zum Pol durchzustarten - dabei war schwierig wieder runter zu kommen - wichtig auch - erst wenige Meter überm Boden die Kapsel abzusprengen und den Fallschirm öffnen - das erzeugt jede Menge G-Kräfte... ;) - es ist gelungen! Aktuelle Zeit 6:20 ...



    Gewertet, Allan Sche Sar