Beiträge von KnutG

    Jool auf jeden Fall von innen nach außen - dann kommst du leichter wieder weg am ende - Das Bremsen in Jool oder Laythe - Bei Laythe abzubremsen hilft schon wahrscheinlich mehr eine höhere Pe zu erreichen als Jool, aber Jool ist natürlich einfacher zu treffen...
    Jool ist sicher einfacher als Eeloo aber Eeloo fand ich jetzt auch nicht sonderlich schwer - wenn man genug Sprit dabei hat. von Jool nach Eeloo ist natürlich noch einfacher...

    Es gibt ne kleine Zusammenfassung der Features im engl., Forum -> http://forum.kerbalspaceprogra…11&viewfull=1#post1039611


    da heist es:


    New parts:
    - Three 3.75m fuel tanks, roughly the same size and capacity as KW or NP 3.75m tanks
    - 3.75m Engine #1: roughly based on F1, 2500 kN, Isp 280-380 (or 380-280, depends on source)
    - 3.75m Engine #2: based on RS-25 SLS cluster, 3200(?) kN, Isp ??? (sorry, didn't catch it). Doesn't have an attachment node on the bottom
    - Long 1.25m SRBs, based on Space Shuttle\SLS SRBs, 2000(?) kN
    - 2.5m LRBs, based on SLS boosters, ??? kN, you can add a fuel tank on top
    - 3.75m-2.5m adapter
    - 3.75m decoupler
    - Launch escape system - 1.25m for Mk2 capsule, burns for a very short time
    - Advanced grabbing device aka The Claw - 1.25m part, can connect to anything except planets, has a "Free Pivot" option so you can rotate your tug to line it up with CoM


    Asteroids:
    - Appear as "?" marks around Kerbin in Tracking station, they have "Signal strength" meter which is basically a countdown until despawn
    - Select it and turn on tracking (new button), and they won't despawn
    - There is 5 sizes, A being the smallest (few tons) and E being the biggest (3000+ tons)
    - Intercepting them is hard, you need good timing and highly inclined launch
    - You cannot switch to them until you flew to them
    - Once you grabbed them with the claw, you can deliver them to any place you desire (make a magic boulder, for example)
    - They doesn't have any special reentry or impact effects, as seen on Pleborian's video


    Other things:
    - You can timewarp at space center and tracking station
    - You can delete your maneuver node using small "X" button at delta-v counter
    - Use two blue buttons at maneuver node planner to advance time for your node (one orbit per click)
    - Looks like part connections are stiffened (not so good as KJR, but better than now)
    - You can tweak lights' color (R,G,B) in VAB\SPH
    - Looks like engine had been updated, so expect a better performance (some mods might require updating, though)
    - You can choose to display your flag on some parts (Mk2 pod confirmed)

    Hier mal die Vorstellung des NASA Packs Viel Spaß!:



    Die neuen Raketenteile sehn ja mal geil aus - und nen Asteroiden mit nem Fallschirm landen - echt KSP ;)


    hier noch ein Bild des neuen Greifers in geöffnetem Zustand:



    • über Tweakables wird man die RGB Werte der Scheinwerfer ändern können also farbiges Licht einstellen können.
    • die ManeuverNodes kann man jetzt über den Navball wieder entfernen - muss also dazu nicht mehr in die Mapansicht wechseln
    • über die Kaluenverbindung kann man Treistoff transferrieren
    • Time-Warp im Spacecenter und in der TrackingStation wurden hinzugefügt
    • Man kann jetzt Manöver für spätere Orbits planen - also z.Bsp nach 2 Umrundungen des Planeten

    Die Helme warn unter den Sitzen verstaut!
    Aber im Ernst - TextureReplacer ändert ja die Kerbals auf Kerbin so ab, dass sie dort keine Helme haben - Problem dabei ist nur, fliegt man so in den Orbit passiert dies!!! :



    Das ließ sich erstmal nur beheben, indem ich zum KSC gewechselt bin und über die Trackingstation die Venture Star neu ausgewählt habe - schon hatten sie die Helme auf... ;)


    Hab schon nen entsprechenden Post im engl. Forum zu Texture Replacer verfasst - mal sehn, ob sich da was machen lässt, dass die ab ner bestimmten Atmosphärendichte die Helme wieder auf bekommen....

    Danke schonmal für den Test McFly!


    Heute hab ich noch bissel dranrumgebastelt, um das Schiff auch sinnvoll einsetzen zu können. Und zwar hat es Passagiersitze, nen Dockingport und RCS bekommen. Jetzt kann es also schonmal Mannschaften in den Orbit transportieren. Zusätzlich hab ich wie im NASA Plan den Vertikalstart probiert - hat prima geklappt.


    Zuerst sind die Passagiere eingestiegen:


    Dann werden die Jettriebwerke aktiviert, aber festgehalten, bis sie auf vollen Touren laufen (dabei wird der Treibstoff nur aus den Bodentanks verwendet):

    Lift off

    Beschleunigen

    im Orbit

    beim Landeanflug aufs KSC

    Diemal treff ich die Rollbahn...

    und...

    wieder heil gelandet nach einem Orbit:


    im Anhang mal die vertikalversion der Venture Star - viel Spaß!


    PS: ActionGroup für die Leitern ausfahren ist die 9

    klingt so als bräuchte man da Strom um das ausgeatmete CO2 wieder in Atemluft umzuwandeln - ich nehme an er ist an ner CO2 - Vergiftung gestorben (hab aber keine Erfahrungen mit dem Mod - nur ne Theorie)

    [webdisk]526[/webdisk]SSTO
    Actiongroups sind wie folgt belegt:
    AG1 - Turbojet Engine aktivieren/deaktivieren
    AG2 - Aerospike Triebwerk aktivieren/deaktivieren
    AG3 - Solarpanele aus-/ einklappen


    vgl. Threat Venture Star (Stock)


    [webdisk]528[/webdisk]

    Während meiner Joolmission hab ich mal zur Ablenkung an ner kleinen Variante der Venture Star gebastelt - die Venture Star war als Space Shuttle Nachfolger geplant, der senkrecht starten und waagerecht wie ein Flugzeug wieder landen sollte.
    Meine Version startet auch wie ein Flugzeug.
    Hier ein Bild der ersten Version, die aber einen Orbit nicht erreichen konnte:

    Daraufhin habe ich das Rapier Triebwerk in der Mitte durch ein Aerospike Triebwerk ersetzt. Damit hats geklappt...
    Hier beim Orbit-Burn:


    Nach dem Deorbit-Burn


    Landeanflug am KSC


    gelandet in der Nähe der Runway (immerhin... ;) ) Das Landen ging erstaunlich gut im Segelflug...


    die aktuelle Variante werd ich mal mit hochladen.


    Actiongroups sind wie folgt belegt:
    AG1 - Turbojet Engine aktivieren/deaktivieren
    AG2 - Aerospike Triebwerk aktivieren/deaktivieren
    AG3 - Solarpanele aus-/ einklappen


    geflogen bin ich wie folgt:

    • SAS aktivieren
    • Vollgas / Turbojets aktivieren
    • über die Runway geheizt und an deren Ende hochgezogen
    • über 10 km gestiegen und dann horizontal geschwindigkeit aufgenommen
    • bei ca. 27 km Höhe von Turbojet auf Aerospike umgestiegen / hochgezogen
    • bei 85 km Höhe den Orbit gebrannt
    • nach einer Umkreisung bremszündung eingeleitet
    • während dem anflug kurz nachjustiert dann Triebwerke aus
    • am KSC gelandet ;)


    Viel Spaß mit dem Teil! (Datei in den SPH-Ordner des entspr. savegames kopieren)