bisher ist das Ding nur auf Eve getestet und die Frage ist halt, ob die KSP Physik sowas überhaupt realistisch simulieren kann - auf eve war der Unterschied wie gesagt zwischen ungebremstem Crash und Aeorobrakeversion (Venera) eigentlich auch gar nicht zu bemerken - auf der Venus gabs ein paar Sonden, die nur mit Hilfe eines Aerobrakeschildes gelandet sind:
die Atmosphäre der Venus ist eben so dick, dass dort sowas möglich ist - ich wollte testen, ob sowas analog in KSP nachzubauen geht...
Beiträge von KnutG
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deshalb wollte ich die Oberfläche mit leichten Teilen vergrößern, so dass sich das Verhältnis Oberfläche zu Masse immer mehr zu Gunsten der Oberfläche verändert... - so eine Platte wiegt allein 0.075 und man bekommt mit dem Zusammenbau schon ne ziemlich große Fläche zusammen, die verhältnismäßig wenig wiegt. Evtl. könnte man auch eine Version aus Wing Connector bauen, da ist die Oberfläche noch größer und die haben nur eine Masse von 0,04 ...
(einige der Original Venera Sonden sind auch ohne Fallschirm auf der Venus gelandet...)
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der Großteil des Landers besteht aus M-1x1 Structural Panel auf denen noch einige Solarzellen geheftet wurden um die Stromversorgung zu sichern. Als Pod hab ich den kleinsten Probodobodyne OKTO2 verwendet - eine Batterie und die 4 Messgeräte aus KSP das ist es schon (die Unterseite, die jetzt oben ist, besteht noch aus einem NCS Adapter und den kleinen Landestützen)
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Hallo,
ich habe mal ein bißchen auf Eve Aerodynamik ausprobiert. Da Eve ja eine dicke Lufthülle hat, werden Eintrittskörper allein schon durch den atmosphärischen Wiederstand abgebremst. mein erster Test war einfach mal ein Raumschiff mit ausgeschaltenen Triebwerken zu crashen :
man erkennt die Endgeschwindigkeit von 68,3 m/sDaraufhin dachte ich mir ein Gerät mit entsprechend großer Oberfläche und wenig Masse sollte ziemlich sanft landen können (ohne irgendwelche Bremshilfen)
Also startete ich Venera 1
hier ein Bild kurz vor Abtrennen der Triebwerkssektion:
beim Wiedereintritt drehte sich die Sonde zwar andersrum als erwartet (Masseschwerpunkt war wohl doch nicht bei den Landebeinen), das sollte aber wenig am Ergebnis ändern
die große Fläche und die Geringe Masse der Sonde zeigen beim Abstieg
jedoch keinen nennenswerten Unterschied zum normalen ungebremsten Fall (kurz vorm Aufsetzen 66,2 m/s)
nichtsdestotrotz gelang die Landung - das Gerät federte wahrscheinlich genug nach, so dass nur die Anbauten am Rand der Sonde zerstört wurdenIst es durch Vergrößerung der Oberfläche nun eigentlich möglich eine Sonde auf evtl. 10 m/s abzubremsen. Würde sowas in KSP überhaupt funktionieren oder sind meine Überlegungen falsch? (der Unterschioed zwischen den beiden Testkörpern geht ja gegen Null)
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ich hätte es für ne Art Mission Control Center gehalten - evtl. für den späteren Karrieremodus... ist aber alles reine Spekulation
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schönes Video - Glückwunsch - Du bist der Erste ders nachweislich (halbwegs ) geschafft hat die Challenge abzuschließen
Zu Deiner Frage mit den Aerospikeboostern - in diesem Konzeptbild
sieht man besonders gut, dass die Booster der Startrakete als Triebwerke Aerospikes verbaut haben sollten - das wäre in KSP mit Toroidal Aerospike Rocket Triebwerken nachbaubar - (ob man damit den Gleiter überhaupt in einen Orbit schafft ist fraglich - deshalb würde ich darauf auch nicht unbedingt bestehen)Zum "Wohnsektion wieder andocken" - Punkt:
Sinn oder auch ein Vorteil davon kann natürlich sein, dass die Wohnsektion noch Sprit beinhaltet, den man für den Rückflug mit nutzen kann. Das kein Platz mehr an Deinem Gleiter war für nen Dockingport lag wohl am frontalen Fallschirm - da hätte sich der Dockingport wohl gut machen können. Bei den Fallschirmen kann man ja evtl. die Radialen
Mk2-R Radial mount parachute verwenden - die finden überall Platz... Wenn es wichtig war, den Mk25 parachute zu verwenden, dann kann der evtl. links und rechts auf dem Flügel Platz finden... Nun ja
Nichtsdesdotrotz - Prima Leistung - Gratulation und Glückwunsch!
(ich wollte eigentlich bei Dir auf "Bedanken" klicken aber bei deinem Post gibts die Funktion nicht...)prima Bilder - sieht toll aus - ich wünsch Dir schonmal viel Glück bei der Landung und auch beim anschließenden Heimflug
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@esaforever - na Deine Screenshots sehn doch schonmal recht beeindruckend aus - Viel Erfolg weiterhin!
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schöner Gleiter jonny1987 - haste mal nen Testflug gemacht, ob der steuerbar ist?
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weil wir grad dabei sind - gestern hab ich einen Docking - Treibstoffdurchleitungstest für mein zukünftiges im Orbit zusammengebautes Schiff gemacht - für alle dies interessiert hier das Ergebnis:
also 1) im All dockt mein Testvehikel - ein Tank dockt an ein Triebwerksteil
und 2) nach der Zündung wird zuerst der Treibstoff aus dem angedockten Teil
verbraucht - es handelt sich also um eine Treibstoffdurchleitung zum
Triebwerk (Q.E.D.) -
am Boden mit Fahrzeugen docken - ne gute Idee das zu testen (hätte ich auch selbst drauf kommen können ) - ich wollte zum test nur nicht jedes mal in den orbit dann docken und dann erst Erkenntnisgewinn...
@ Trivium
das klingt vielversprechend - also würde die erste von mir beschriebene Methode (ein Schiff mit 1-5 und das andre mit 6-0) ein komplett belegtes Gesamtschiff ergeben. Wobei man, wenn beide Schiffe z.B. Solarpanele haben, bei beiden Schiffen die selbe Nr. vergeben könnte und dann fahren sie nach dem Docken gemeinsam aus und ein... . Danke!
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Hallo Leute,
ich hab mal ne Frage zu den Action Groups. Und zwar kann man damit ja Aktionen auf die Tasten 1 bis 0 verteilen. Wenn ich nun bei einem Schiff mit Dockingport beispielsweise verschiedenste Aktionen auf 1 bis 5 gelegt habe und bei einem anderen auf 6 bis 0 und beide Schiffe kopple, bleiben dann alle Tastenbelegungen erhalten? Und wie verhält es sich, wenn beide Schiffe die Tasten 1 bis 5 belegt haben - werden dann die actiongroups von einem überschrieben, oder werden jeweils die Actiongroups aktiv, dessen Kommandopod als "control from here" gewählt ist? (ich will mir nämlich ein interplanetares Raumschiff über Docking im All zusammenbaun inkl. Lander und Rover und die sollen alle Actiongroups bekommen ...)
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also mein "offizieller" Kommentar dazu ist, dass es schon mit Stockparts zu machen sein sollte - wenns aber nur ne geringfügige Sache ist würde ichs trotzdem gelten lassen
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Hallo Spielbaer - Großartig! Schonmal herzlichen Glückwunsch zum gelungenen Flug nach Duna!
Das mit der Wohneinheit im Direktstart geht voll in Ordnung - ich glaube, dass im Originalkonzept das auch so geplant war - im Orbit docken macht da nur Sinn, wenn die Startrakete zu schwach ist beides zusammen in den Orbit zu transportieren...
Deine Videos sind immer total inspirierend - weiter so - das mit dem Feeling von Größe geht mir ähnlich und man kann in KSP nat. Sachen machen, an der die NASA (meist aus finanziellen Gründen) noch scheitert ... -
[webdisk]325[/webdisk]Auf Wunsch hier meine Hyperion/Intrepid Konfiguration zum Ausprobieren.
Mit dieser Konfiguration schafft man es locker zum Mun/Minimus und wieder zurück - weiter hab ichs noch nicht getestet. Mitgeführt werden 2 Rover um die Landestelle erkunden zu können.
Die Action-Groups sind wie folgt verteilt:1 Solarpanele aus-/ einfahren
2 Roverhalterungen absprengen (zur Gewichtsreduzierung nach erfolgter Erkundung- also erst benutzen, wenn die Rover schon abgetrennt wurden!)
3. Seitenteile mit Seitentriebwerken absprengen (auch zur Gewichsreduzierung - erst nach dem Rückstart ausführen! Vorher Treibstoff aus den Seitentanks in den mittleren Haupttank pumpen, damit leere Tanks angesprengt werden!)
4. mittleres Haupttriebwerk des Landers toggeln (an/aus) (hab ich nicht verwendet, aber evtl. kann mans brauchen)
5. Flügel absprengen (nach dem Start von Kerbin braucht man die Flügel nicht mehr - also weg damit...)
7. Rover abstoßen (betätigt die Landebeine, die die Rover vom Lander abstoßen - unbedingt vorher mit 8 die Rover decoupeln!)
8. Rover absprengen (muss vorm Abstoßen geschehen...)
9. Landebeine aus-/einfahrendie Rakete starte ich immer so mit ca. 80% Schub, damit die Feststoffbooster zuerst leer sind und danach erst das erste Paar großer Booster - sobald die Feststoffbooster weg sind -> Vollgas geben !
die Rover haben Landestützen verbaut, um sie im Falle, dass sie umfallen wieder umdrehen zu können und um als Überrollbügel den Fahrer zu schützen
Näheres wird klar wenn man die Gallerie zu meiner Minimus-Mission betrachtet -> Link
[webdisk]324[/webdisk]
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zum Timewarp :
mit "," und "." wird ja der normale Timewarp aktiviert/deaktiviert -
dieser funktioniert aber nur, wenn man die Triebwerke deaktiviert hat ansonsten muss man den Physical Timewarp benutzen - wenn man z.B. Engines länger brennen lassen will und nicht so lange warten kann (vor allem bei Ionentriebwerken)zu aktivieren / deaktivieren mit "Alt" + "," bzw "Alt" + "."
Dieser Physical Timewarp hat allerdings den Nachteil, das durch dieses Warpen die struktuelle Integrität der Schiffe geschwächt wird - diese evtl. explodieren... (also am besten vorher speichern mit F5)
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ich frag mich, ob mit dem Update die alten SAS und ASAS verschwinden, die ja in dem neuen SAS "aufgehen" werden? Das würde bedeuten, dass evtl. alle Raumschiffe/-Stationen des aktuellen Savegames, die irgendwo rumfliegen und SAS/ASAS verbaut haben verschwinden/nicht mehr funktionieren? Evtl. bleiben aber die alten auch erhalten und das neue SAS wird ein zusätzliches Bauteil (für den Übergang)... Schaumermal
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Also erstmal Glückwunsch zur gelungenen Landung - Screenshots gehen wenn F1 nicht funktionieren sollte wahrscheinlich mit F12 (das ist bei der Steamversion so, da das die allgemeine Steamscreenshottaste ist und die F1 überschreibt)
@oooICHooo:
Fahne setzen ist eigentlich ganz einfach wenn man weiß wie :
Rechtsklick auf deinen Kerbal dann taucht ein Menü auf, in welchem du "plant Flag" anklicken kannst - dann setzt er an der Stelle eine Flagge hin!