Beiträge von Tharotiger

    *HUST*
    WICHTIGE FRAGE -> Hamachi installiert?


    Wenn ja runter von der Platte, weil KSP hat MANCHMAL, damit Probleme. Hatte selber die Probleme mit extremen Ladezeiten (auch ohne Mods). Nach der deinstallation von Hamachi hatte ich nie wieder Probleme.
    Das Problem wurde mal im englischen Forum besprochen, bei allen lag es an Hamachi ;-)

    Aber achtung, die kannst die Experimente nur einmal machen und die Ausbeute beim schicken ist sehr gering. Daher würde ich immer mit den Daten zurückfliegen.


    Das stimmt nicht so ganz.
    Du kannst die Daten nur einmal Senden, danach ist senden Sinnlos (0% ausbeute). Danach kannst du immer noch die Daten recovern. (Das senden kann man am Anfang nutzen um schneller an Science Punkte zu kommen, die du nicht nach Kerbin mit der aktuellen Forschungsstufe zurückbringen kannst)


    Ist aber wirklich nichts für neue Spieler!


    Warum, wenn er sich direkt daran gewöhnt ;-) Wenn es im Vanilla Spiel wäre, müsste er ja auch damit leben ;-)

    Das wird wohl hauptsächlich in Form von Payloads ala Satellit oder so sein ;-)


    Könnte mir vorstellen, dass die Regierung Gelder zur Verfügung stellt (in Form eines Auftrages), damit man z.B. einen Munflug finanzieren kann um Proben zu sammeln. Könnte ja im Interesse der Regierung sein ;-)
    Sowas in der art halt ;-)

    Wenn er im Ladebildschirm stehen bleibt, dann ist meist eine Datei entweder beschädigt, im falschen Format, oder es fehlt was in der Datei (z.B. hat das Mesh kein Kollisionsmodell).
    Aber das sind halt nur Vermutungen. Wenn ne .dll Datei mit drin ist, kann die natürlich inkompatibel sein und "unladbar" sein ;-)


    EDIT: Bei mir läuft es auch nicht. Es scheint an der .cfg Datei in Parts/HOME_powerplant zu liegen. vllt. ist da was inkompatibles drin. Soweit ich weiß wurden Teilweise die .cfg umstruktiriert in den letzten Updates

    Ich frage mich wofür überhaupt den Flight Planer nutzen? Einfach warten bis der Mun über dem Horizont auftaucht und gas geben. auf der Map einfach schauen wann der Encounter kommt und fertig ;-) Da braucht man nichts umständlich mit dem Flightplaner planen ;-)

    So wie ich jetzt gelesen habe müssen Kerbals auf der Station sein, und die erhaltene Menge an SciencePunkten richtet sich nach deren Stupidity Wert. Forschungen werden auch nur dann durchgeführt wenn Snacks auf der Station sind. Dafür soll ein separates Lager im Mod sein.


    Werde das aber morgen mal Testen!

    0 Schüsseln reichen auch ;-)


    Für die Relays sind ehr die Omnidirectionalen Antennen wichtig!
    Da reicht für jeden Satelliten eine Antenne aus um sich mit allen in Reichweite befindlichen Satelliten zu verbinden -> Automatisch


    Der Communotron 16 hat ne Reichweite von 2500 KM und der Communotron 32 hat eine Reichweite von 5000 KM.


    Wenn du aber z.B. um den Mun auch ein Netzwerk aufbauen willst, sollten jeweils mindestens zwei Satelliten mit einer Schüssel um Kerbin und Mun sein. (Zwei Sat, da der Funkkontakt abbricht sobald ein Planet/Mond in der Funklinie ist.


    Bei den Satellitenschüsseln um Kerbin wählst du dann Mun als Ziel (Dann verbinden sich beide Satelliten automatisch mit allen um Mun fliegenden Satelliten mit Schüsseln) und bei Mun genau anders herum.


    Du könntest natürlich auch die Satelliten direkt aufeinander aufschalten, dass ist aber unnötig kompliziert und würde zu einer schlechten Verbindung sorgen.


    Also:
    Satelliten in einem Netzwerk um einen Körper brauchen nur eine Antenne. Wenn du einen anderen Körper erreichen willst, muss im jeweiligen Netzwerk auch mindestens ein Satellit mit einer Schüssel und einer Antenne sein. Die Satelliten schaltest du auf die Körper auf, nicht auf die einzelnen Satelliten.


    (PS: Wenn du ein Raumschiff in den Kerbol Orbit fliegst MUSS eine direkte Aufschaltung einer Satellitenschüssel IM Kerbin Orbit auf das Raumschiff sein, da die Schüsseln nur einen begrenzten Winkel haben. Das Raumschiff kann aber auf Kerbin ausgerichtet sein.)

    Courage und Stupidity (oder wie auch immer ;-)) haben im Moment nur einen Einfluss auf die Bilder unten rechts ;-) Bestimmt halt wann sie schreien oder lachen und was so noch alles machen ;-)


    Tharotiger, könntest du bitte hinter die mods schreiben, was sie machen? Ich suche gerade mods, die für Realität sorgen und möchte nich erstmal 32 mal googlen kann auch nur ein kurzer Satz sein, wäre sehr dankbar


    Siehe meinen alten Post! Hoffe das hilft ein wenig ;-)

    Aktuell 32 Mods ;-)
    Realismus:
    Chatterer - Automatischer Funkverkehr
    BoulderCo (Wolken und Städte)
    FerramAerospaceResearch - Bessere Aerodynamik (einzeln verbesserte es die Leistung der Raketen enorm! Aber Raketen kippen bei Standart KSP Gravityturn um
    KerbalISPDifficultyScalar (auf FAR -> Realistic) - Verändert die ISP Werte von Triebwerken (Arbeitet mit FerramAerospaceResearch zusammen und macht auf der genannten Einstellung reale Raketen NÖTIG ;-) Man braucht mehr Treibstoff um in den Orbit zu kommen!
    Deadly Reentry - Wiedereintritt erzeugt real Hitze an allen Teilen und fügt Schäden/Zerstörung durch Hitze und G-Effekte hinzu
    IoncrossCrewSupport - Macht Sauerstoff notwendig, damit die Kerbals überleben können
    Keramzit (Prozedural Fairings) - Ermöglicht die Erstellung von automatischen Fairings
    RealChute - Fügt viele Optionen bei Fallschirmen hinzu, z.B. wie groß die sind, wann sie sich öffnen und Autocut. Gibt auch Kombischirme mit Droge und Main Chute
    kOS - Ermöglicht die Programmierung von Raketen (In echter Programmiersprache)(Funktioniert zur Zeit nur mit Community Hack)
    RemoteTech2 - Unbemannte Raketen brauchen eine Funkverbindung zu Mission Control auf Kerbin (Satellitennetzwerk wird nötig)
    ScanSat (+ RasterPropMon Plugin) - Ermöglicht die Kartographierung von Planeten/Monden auf Höhen, Biomen, Schrägen und auf Anomalien
    JSI (Raster Prop Monitor) - Fügt MDF Monitoren den Bemannten Kapseln hinzu. Unterstütz B9 und ein paar andere Custom Kapseln (B9 Fix)
    ProbodobodyneMastCam - Fügt eine Kamera für Rover ein (Steuerbar, und ermöglicht CrewReports, allerdings maximal 75%)


    Neue Teile Allgemein:
    ASET - Schöne Landekapsel auf Basis von RasterPropMonitor, fügt auch eine "schöne" Kamera für RasterPropMon hinzu.
    KAS - Fügt Seilwinden, Rohre, Container für Teile und anderes hinzu
    Nucleonics (Atom Triebwerke) - Andere Atomtriebwerke
    SpaceFactory (ANGARA und PPTS) - Russische Landekapseln (benutzt ich aber nicht so wirklich)
    SurfaceLights - Fügt neue, kleine Lichter hinzu (ich sag mal fast Dekolicht ;-))
    RLA Stockalike + Alternative Triebwerke - Neue Triebwerke, vor allem in 0.625m und Tanks, sowie bessere und kleinere RCS-Blöcke (auch 45° Winkel)
    SDHI (Service Module und Escape System) - Macht aus dem MK1-2 Pod ein ServiceModul, bringt passendes Fairing für den Pod mit und einen EscapeTower. Hat auch Docking Ports mit integrierten Fallschirmen(braucht RealChute)
    KSPX - KSP Style Raketen Teile (Ehemals war das Paket größer, vieles wurde aber von Squad schon übernommen)
    KWRocketry - Fügt neue/schöne Raketenbauteile ein (sieht sehr realistisch aus). Es gibt auch 3m Tanks und Triebwerke
    NovaPunch2 (aber nur 3 Triebwerke daraus) - Wie geschrieben nutze ich nur 3 Triebwerke, da der rest mir nicht gefällt (Russischer Raketen Stil)


    Vereinfachende Teile:
    Beastly Science (Scoop-o-Matic, KerbalKam) - Fügt einen Roboterarm für Bodenproben hinzu sowie einer weiteren Kamera für CrewReports
    KlockheedMartin (StagingController usw.) - Fügt Bauteile hinzu, die unter verschiednen Bedingungen Actiongroups, Staging, SAS, RCS, Gear, Light usw. bedienen können. (z.B. Sprengen sich dann Booster automatisch ab


    Plugins:
    MechJeb2 (+ RasterPropMon Plugin) - Fester Autopilot für alle Operationen sowie Anzeige von allen möglichen Daten.
    Toolbar - Fügt eine Toolbar für andere Plugins ein.
    CrewManifest - Ermöglicht Kerbals in andere Kapseln umsteigen zu lassen, wenn sie gedockt sind, ohne ins All zu müssen.
    ShipManifest - Vereinfacht das Umfüllen von Resourcen innerhalb einer Rakete/Station.
    Engineer - Zeigt wichtige Informationen für den Raketenbau an.
    KerbalAlarmClock - Ermöglicht die Nutzung von einer "Stoppuhr/Wecker". Nützlich für optimale Phase Angel's und hilft den Sauerstoff atmenden Kerbals die Zeit im Auge zu behalten, wann der Sauerstoff knapp wird
    KSP Alternate Resource Panale - Der Name sagt eigentlich alles ;-) Ermöglicht aber auch noch das Staging in der Kartenansicht.



    Hinweis:
    In verschiedenen Mods habe ich selber noch ein wenig Hand angelegt um die Funktionen auf andere Mods auszuweiten.
    Remote Tech, Ioncross Crew Support z.B.

    Und wenn das mal nicht der Fall sein sollte ist folgende Zeile in der part.cfg der Mod Teile dafür zuständig:
    TechRequired = advRocketry


    advRocketry ist jetzt nur Beispielhaft.


    Wenn man rausfinden möchte wie die ganzen Punkte im Techtree heißen einfach mal die entsprechenden Squad part.cfg's öffnen ;-)

    *hust*
    hatte vor ein paar Tagen das selbe Problem!


    Achte mal darauf wenn du "abgemeldet wirst", ob in der Adresszeile -> http://kerbalspaceprogram.de <- oder -> http://www.kerbalspaceprogram.de <- steht!
    Scheinbar hat nähmlich ein seppel die Cookies auf die Subdomain www begrenzt.


    Also wenn du grad "abgemeldet bist" guck einfach mal in die Adresszeile ob es nur die Domain ist oder auch mit www.
    Wenn kein www da oben steht, einfach mal dazu einfügen und du bist wahrscheinlich sofort wieder angemeldet ;-)


    Entweder musste da einfach mal nen Link in deine Favorietenleiste legen mit http://www.kerbalspaceprogram.de, oder die Admins müssen mal an die Cookieerstellung ran ;-)