Beiträge von Tharotiger

    Bin gestern auch auf diesen Mod gestoßen. Das einzige was da Probleme macht ist halt z.B. das planen und anfliegen von Monden und Planeten, da man keine Informationen über Encounter bekommt. Da muss halt dann doch noch der Flugplaner ran. Aber die Infos über Zeit bis zur Node und die Brennzeit werden ja angezeigt. Die Brennzeit ist sogar genauer berechnet!

    Das die normalen Sonden Teile Mystery Goo z.B. nur einmal Senden können finde ich sehr daneben.


    Ist aber eine logische Erklärung -> Mystery Goo ist eine Flüssigkeit die beim Experiment verteilt wird. Die ist dann nunmal weg. (Denke mal das die Menschheit das gleich wohl mal mit Wasser probiert haben wird ;-) Das konnten die ja dann auch nicht wiederholen ohne neues zu Tanken ;-)
    Im SC9001 ist ja auch was drin was sich beim Experiment verbraucht, bzw. halt seine Form verändert oder so.


    Das die normalen Sonden Teile Mystery Goo z.B. nur einmal Senden können finde ich sehr daneben. Aber was bringt mir dieses Forschungslabor wenn die Kerbals verschwinden nach dem sie eingestigen sind.


    Wenn du auf die Einstiegsluke klickst kannst du die darin sehen ;-) Da kannste die dann auch wieder aussteigen lassen.

    Du kannst mit dem Labor aber auch die GooContainer und das SC9001 zurücksetzen um damit nochmal Daten zu Sammeln.


    Also baust du eine Station im Mun Orbit mit dem Mobile Processing Lab und fliegst mit einem kleinen Lander immer rauf und runter und musst nicht ständig von Kerbin aus hin und her fliegen. Aber wie schon gesagt wurde bringt es ja nichts wenn du es Recovern willst.


    Was durchaus sinnvoll ist -> Station mit MPL-LG-2 im Mun Orbit bauen. Halt landen, Experimente machen, hoch fliegen, !!! -> Daten mit einem Kerbal aus dem Teil herausholen <- !!!, mit MPL-LG-2 Experimente zurücksetzen, runterfliegen.


    Der Kerbal kann die Experiemente von GooContainer und SC9001 (auch von Thermometer usw.) dann in einer Kapsel speichern und dann nach dem man den Mun erforscht hat alles in einer Kapsel zurück zu Kerbin bringen und dort Landen. Das Recovern bringt dir dann genau so viel, als hättest du sämtliche GooContainer und SC9001 zu Kerbin zurück gebracht.


    EDIT: Irgendwie sind da während des schreibens noch zwei Posts dazwischen gekommen....

    Das RAPIER Triebwerk ist fürn Arsch. Mit ner Turbojet / LV-T45,LT-909 oder Aerospike-Engine-Kombi kommt man nach wie vor am besten mit nem Spaceplane in den Orbit...


    Deine Meinung ist da ein wenig falsch. Ich z.B. bin nicht in der Lage einen SSTO zu bauen! Mit dem Rapier ist das dann jetzt was anderes!


    Was mit sehr gut gefällt, ist dass man jetzt im grunde die Brennzeit/Kraft von SolidBoostern ändern kann.

    Unter anderem wird in der MM Datei für jedes Teil ein neuer MaxTemp Wert festgelegt.


    D.h. alle Modparts weisen keine Reentry Zerstörung auf, außer man fügt das entsprechend in der .cfg Datei ein.

    Warum bitte schön ist Part Clipping denn verboten? Ich baue fast alle meine Raketen mit Part Clipping


    Ich würde Partclipping als Cheat bezeichnen! Es ist ja schließlich vom Entwickler nicht vorgesehen, man könnte es auch als Glitch bezeichnen ;-)
    Daher verstehe ich es schon, dass Partclipping verboten ist ;-)



    r4mun : Ab wann zählt die Zeit? Wenn der Hitchhiker hoch geschossen wird, oder wenn die andockende Rakete gestartet wird. Ist irgendwie nicht ganz so klar für mich ;-)


    PS: Zeigt das Interface oben nicht beim gedockten zustand die Zeit der älteren Vessel an?

    Für den Raketen-Start gibt es ja die Dipol Antenne! Die ist Standartmäßig an und hat ne Reichweite von 500KM (fällt in der Atmo auch nicht ab!), im All angekommen aktiviert man dann einen Communotron 32 (hat ne Reichweite von 5Mm). Somit kann man schon den ersten Satelliten unbemannt hochschicken!
    Wichtig dabei ist allerdings, dass man den Orbit direkt anfliegt (also z.B. auf 2Mm). Dabei erhält dann das KSC sogar erstmal einen Vorsprung. D.h. man hat genug zeit um den Orbit rund zu machen. Danach ist es ja erstmal egal wenn der erste Sat die Verbindung verliert!


    Noch so als Tipp! Immer genug Batterien und Strom dran bauen ;-) Hat mich schon so einige male in Schwierigkeiten gebracht, weil die Antennen auf einmal allen Strom weg geballert haben ;-)


    Im übrigen ist das neue Update grade erschienen:
    http://forum.kerbalspaceprogra…those-satellite-networks!

    *HUST* Ich rede ja auch von den Model Teil ;-) vom Scripten an sich habe ich noch keine Ahnung! Aber das sollte sich ja langsam ändern (vllt.) ;-)


    Für z.B. einfach ein neues Triebwerk zu machen brauchst du das Unity SDK. Darin musste die Model-Datei von z.b. Blender importieren und dann dort die CollisionMesh anlegen usw.
    Sonst geht das nit ;-)


    evelator93 :
    Also ich bin grade selber dabei mich zumindest schon mal in den Model Teil einzuarbeiten. Habe jetzt mein erstes "Testtriebwerk" schon bis ins Spiel bekommen ;-)
    Nur leider funktioniert das Triebwerk nicht zu 100% ;-) Es verbraucht zwar Sprit, und ich kann es per Rechtsklick ein/ausschalten + Gimbel Lock machen, aber es produziert keinen Schub und es sind keine Flammen zu sehen ;-) (Im Context-Menü wird aber 50KN als Thrust angezeigt)


    EDIT:
    MacTee :
    Also ohne die Unity SDK hätte ich das Triebwerk nicht zum laufen bringen können ;-) Da muss man nähmlich noch ein GameObject mit dem Namen thrustTransform anlegen und ausrichten, woraus dann der Schub kommt ;-) Das wird von der SDK dann alles in der .mu abgespeichert ;-)


    Auf jeden Fall läuft jetzt schon mal mein Testtriebwerk. Dann kann ich ja jetzt richtig anfangen eins zu modelieren und zu texturieren;-)

    Du brauchst auch noch das Unity SDK, sonst kann man wohl die Mods nicht in die passenden Dateien umwandeln. Wie du aber eine Mod-Datei verändern kannst weiß ich nicht, und da ist ja dann auch die Frage unter welcher Lizenz die Datei steht! Je nachdem wie die Lizenz ist, kannste dir sogar ne Strafe einhandeln für das ändern von Dateien ;-)


    Also mit Blender kannst du deine eigenen Modele machen,
    Dann z.B. mit Fireworks/Photoshop/Gimp deine eigenen Texturen dafür erstellen,
    Und mit dem Unity SDK muss man das ganze noch irgendwie richtig zusammen schrauben.


    Das SDK brauchst du auch auf alle Fälle, wenn du Plugins schreiben willst.


    Aber leider habe ich da selber noch nie ne vernünftige Erklärung gefunden, wie man dass dann alles macht. Würde auch gern meine eigenen Triebwerke basteln.



    Und by the way! Willkommen im Forum ;-)

    mhh, jetzt bin ich mit meinem eigenen Latein am Ende -> WAAAHHHH????


    Also wenn ich das richtig verstehe könnte ich mir so gesehen an Neujahr (also Sekunde 0 in jedem Spieljahr) den Winkel ausrechnen den z.b. der AN/DN von der Geraden Line zwischen Sonne und KCS hat?


    Auf jeden Fall hast du mit dem dritten in etwa genau meine Frage "beantwortet", muss nur noch wissen ob ich es richtig verstanden habe?^^

    Ich meine ihr habt mehrere Satelitten in nem Orbit mit 45° Inclination, aber nicht im selben! Wie kann ich denn jetzt bestimmen welche feste Position die einzelnen Orbits haben. weil kann ja nicht sagen, der Satellit ist jetzt bei 10° östlicher Richtung oder so, das regelt ja aber die Inclination nicht.
    Wenn ich einen Satelliten 1 sec später starte, und einen Orbit mit 45° Inc mache, dann ist er ja ein anderer als die Sekunde früher ;-) Wie kann man das bestimmen/messen.


    Im Grunde geht es mir darum, dass ich mir ne Datenbank mit meinen Satelliten erstellen möchte, da ich bald ne Website an den start bringen möchte. Und da würd ich halt gern jeden einzelnen Satelliten exakt erklären können, wo er steht.

    Ich hätte da ne Frage,


    wie kann man eigentlich die Position eines Satelliten genau bestimmen? Also den Orbit meine ich! Bekannt sind mir ja logischerweise die Apo, Peri und Inc. Aber wie kann ich festlegen welche Position um den Planeten der Orbit hat? Der Planet dreht sich, und der Planet dreht sich ja um die Sonne, aber der Orbit bleibt ja fixiert.