Du kannst auch den KSP-internen SAS code benutzen für prograde etc.
zb:
SAS on. Set sasmode to "prograde" / "retrograde" / "stabilityassist" etc.
Beiträge von Kartoffelkuchen
-
-
Mal ne Frage dazu: Müssen die beiden Objekte innerhalb der Physicsrange sein damit die parallel gesteuert werden können? Oder ist auch sowas wie bei ner Falcon möglich sodass man bspw. bei der Oberstufe bleiben kann und die erste Stufe landet im Background von alleine?
Nö du musst in der range bleiben, ist im Prinzip genauso wie im Stock game. Und du kannst nicht stagen lassen, heißt du musst da ein bisschen aufpassen wenn du programmierst das die Rakete stagen soll das du dann auch die Rakete als Fokus hast und nicht irgendwas anderes, sonst kommt ne Warnung und das Programm schmiert ab. Ist schon nervig, leider gibt's da keine Alternativen außer solche Stage commands vielleicht über ne action group zu machen, das funktioniert glaube ich.
-
Hat jetzt nichts konkret mit diesem Start Script zu tun, dennoch hab ich was nettes programmiert, könnte man ja auch mal zeigen.
Ist zwar schon ein bisschen älter, hab in der Zwischenzeit viel an dem Ding rumgeschraubt, mittlerweile ist es akkurat genug (ok, die Rakete sollte natürlich jetzt nicht super schwer bewegbar sein) um zB auf der "Claw", also dem Asteroidengreifding zu landen, sprich mit ner Fehltertoleranz von +/- maximal 50cm würde ich mal behaupten.
Ist ganz hübsch anzusehen, ich poste da mal demnächst noch ein Video zu, wenn ich rauskriege warum der Ton nicht mehr aufgenommen wird...
Script gibt's wenn ich damit zufrieden bin, sonst für Fragen dazu bin ich gerne bereit zu antworten -
Andernfalls evtl Darude - Sandstorm?
Spaß, wie Allan schon sagte, es wäre hilfreich wenn du vielleicht noch irgendwie sagen könntest in welche Richtung das Lied ging, ob ruhig oder so etc.
-
Jungchen hast du mal geguckt wie alt dieses Thema schon ist? Die letzte Antwort ist schon über 2 Jahre her...Da musst du das hier nicht nochmal ausgraben und noch nen Post dranklatschen.
-
Nu mach mal langsam. 1. ist der letzte Patch mal gerade ne halbe Woche raus. 2. Ist die derzeitige Version total verbuggt und die Devs müssen die erstmal richtig zum laufen kriegen.
Whoooaaat?
1. Stimme ich zu, ganz ruhig hier.
2. Hä? Also unter "total verbuggt" versteh ich was anderes. Bei mir läufts sehr gut, die ständigen Crashes die mich in der 1.1 gestört haben sind weg, also ich finds super das Update. Komisch das das so krasse unterschiede gibt anscheinend. -
@Quazar501 Du weißt aber auch das es die überarbeiteten MK1 Triebwerke schon im Spiel gibt? Musst mal im "Release Thread" der 1. Prerelease version gucken, da gibts nen Link zu den Teilen, musst du wie jeden anderen Mod nur in GameData packen..
-
Und ich bin gespannt wann Kartoffelkuchen sein SpaceX-Paket erweitert.
Ich such mir gerade alles zusammen was ich finden kann. Ich guck mir die Präsentation nochmal an und schau mal ob ich noch was genaueres zur Größe des Raptors rauskriege. Fange aber heute an daran zu arbeiten, erst Raptor, dann den Booster und dann den Lander. Ich plane so 2monate insgesamt..
-
@KCST Naja also die Waldbrönde da sind wohl nicht der einzige Grund warum sie nicht starten...
Der RTF ist wohl für November geplant, höngt aber davon ab ob ne ursache gefubdenW -
@Grille Ja ist mir auch schon aufgefallen! Ps die bilder kann ich nicht sehen aufm handy..
-
Jein @Saphi ..
Eigentlich sollen diese teile dann auch später richtig ins Spiel integriert werden, die werden von porkjet gemacht der auch schon die neuen Flugzeugteile gemacht hat, warum die Teile aber nich nicht fest in der 1.2 sindkann ich dir nicht wirklich sagen.. wahrscheinlich fehlt noch eine Umsetzung zum ändern des modells (sprich man hat 1 part und mit rechtsklick dadrauf im gi kann man dann ändern zB bei den Triebwerken ob die in der hülle drin sind oder nicht). Dad fhlt noch und wahrscheinlich auxh noch ein bisschen balancing. -
@Saphi@Bananenfarm Guckst du hier: kerbalspaceprogram.com/files/PartOverhauls.zip
-
Bin ich blöd oder kann man den kraftstoff fluss hier noch nicht regeln?
Settings -> General -> Advanced tweakables
-
Die kommen in einer späteren Version, noch nicht in der 1.2, soweit ich weiß
-
So, Bilder!
(In KSP werden die übrigens nicht unbedingt soo bläulich erscheinen, das liegt nur am Hintergrund der bei diesen Bildern verwendet wurde. Hier sieht man übrigens die neuen PBR Shader, daher sieht das gante auch so schön metallisch aus.)
-
Ich dachte, die neuen Shader wurden schon mit 1.1 eingeführt? (durch die es auch so einige Darstellungsfehler gab...)
Ich muss mal bei gelegen die neuen Part Tools der 1.1 ausprobieren...Ne, das liegt nur an den Unity updates das alles ein bisschen anders aussah. Die shader sind für ksp noch immer dieselben geblieben, leider.
-
Zu den neuen Triebwerken: Ich bin mir zu 99% sicher das ich ein Bild von dnen gesehen habe. Sahen so ein wenig nach SpaceX Merlin 1C/D aus (beide arten son bisschen kombiniert ).
Ich müsste jetzt echt suchen um das Bild zu finden, das war wahrscheinlich noch letztes jahr irendwann, aber irgendwo gab es ein bild, und da bin ich mir fast absolut sicher.Was den Arbeitsaufwand angeht: Die Triebwerke sind vom design her fertig, also auch texturiert, Nathan hatte das im englischen Forum schon bestätigt. Sie müssen laut ihm allerdings noch durch Unity durch und brauchen daaher noch ne cfg, aber ganz ehrlich: Vom arbeitsaufwand her ist das ein witz. Sobald man die Textur hat ist das schwierigste geschafft.
Nun kann es gut sein, da die triebwerke die neuen PBR shader von unity verwenden sollten (hieß es irgendwo mal) das dietextur speziell auf diese shader abgestimmt war. Ich hab allerdings nichts mehr von diesen shadern in der 1.2 gehört, daher kann es gut sein das die triebwerke einfach nach hinten verschoben werden bis die neuen shader eingebaut werden, falls sie denn noch eingebaut werden... uhm ja.
Das nur mal kurz angemerkt.
-
Doch Allan, das ist bereits drin (gewesen). Ist anscheinend beim Update "verloren gegangen"..
-
Außerdem ist das ganze auch manchmal ein bisschen problematisch wegen Lizensen, abgesehen davon ist es nur schwieriger für den Modder wenn dann Bugs durch die Übersetzung auftauchen die so eigentlich nicht existieren.
Daher, Mods übersetzen ist immer ein bisschen schwierig. -