"Connection Error: Es konnte keine Verbindung hergestellt werden, da der Zielcomputer die Verbindung verweigerte."
Mache ich etwas falsch!?
Name = kerbalmultiplayer.tk
Address = 127.0.0.1
Port = 6703
Beiträge von Kartoffelkuchen
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Schonmal probiert den Fallschirm "anzustrutten"?^^ Ansonsten würde ich vielleicht ein paar Sepratrons an die Kapsel packen die diese wenn du sie zündest kurzfristig extrem abbremsen, und dann, wenn die Geschwindigkeit niedrig genug ist den Schirm öffnen?
Hast du auch mal probiert den Schirm anzupassen per Tweakables, also die Höhe in der sich der Schirm öffnen soll zu verändern? -
Was ich nicht verstehe, was soll der Marker am KSC bringen. Damit sehe ich all meine Flugzeuge und Konstruktionen rund ums KSC, aber das tue ich doch auch im Flight Controll (dem Gebäude mit den Schüsseln). Also was bringt das? Wofür das doppelt gemobbelte?
So muss man nicht erst in die Tracking Station gehen, sondern kann direkt die Fahrzeuge/Flugzeuge recovern oder zu ihnen wechseln.
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Ich hatte dieses Problem auch des öfteren, selbst nachdem ich alle Mods deinstalliert habe! Bei mir hat nur eine komplette Neuinstallation geholfen, danaach alle Mods mit denen es noch lief wieder draufgeklatscht. Es ist keine optimale Lösung, aber immerhin konnte ich KSP wieder spielen, wenn auch nicht mit allen Mods die ich gerne gehabt hätte.
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Gibt es schon ein "Release"-Datum?
Du meinst ob feststeht wann das neue Logo ins Forum eingebunden wird oder wann McFly und Plinfa ihr verschmolzenes Logo zur Verfügung stellen? Also bis das Logo ins Forum einzieht wirds wohl noch ein bisschen dauern, da das Logo erst in der Forenversion 3 einziehen wird, und da die Version 3 noch nicht fertig ist und Quabit viel zu tun hat, wird das wohl noch ein Weilchen dauern...
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Da braucht es keinen Mod für, es gibt doch die Subassemblies! Das letzte Symbol in der Leiste wo du die einzelnen Part Kategorien auswählen kannst...:D
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Die Falcon 9 gibts jetzt zum Download ( https://www.mediafire.com/?y174j8ch7dzi0gj )
(@Thomas: Bitte noch nicht in das GSA Projekt einfügen, danke!:D)Bugs & sonstige Beeinträchtigungen:Texturen haben teilweise wenn man weiter weg zoomt schwarze Risse, dies ist ein TexturierungsfehlerDie entpackte Datei ist sehr groß, daher kann es zu Beeinträchtigungen beim laden kommen. Dies wird mit dem nächsten Update der Falcon behoben sein, versprochen!
Viel Spaaaß...EDIT!:
Neuere Version der Falcon 9 hochgeladen. Verbesserungen:- Texturengröße (von 5/7 Teilen) drastisch verkleinert, dank Konvertierung in .png statt in .mbm (Bei den verbliebenen 2 Teilen konnte die Konvertierung nicht durchgeführt werden, da aufgrund eines merkwürdigen Problems die Ursprungsdateien vor der Konvertierung verloren gingen und diese Texturen nicht extern gesichert waren)
- Neuer FX für das Merlin 1D Triebwerk
- Schub des Merlin 1D's jetzt, der Realität nach, nur noch bis auf minmal 70% der maximalen Schubleistung laufbar, das echte Merlin 1D Triebwerk (Nicht das Merlin 1D Vacuum Triebwerk) ist auch nur zwischen 70-und 100% operierbar
- Rakete noch etwas besser ausbalanciert
Sollten noch irgendwelche Bugs erscheinen, so meldet euch bitte hier oder per PN bei mir!
Download: https://www.mediafire.com/?q8597c19q6lvyjj
Die Gesamtgröße wurde jetzt von insgesamt fast 500mb auf "nur" ~270mb komprimiert, jaja, immernoch groß, aber wie oben erwähnt, fehlen bei 2 Teilen die png Texturen, und daher kann ich die dann selbstverständlich nicht konvertieren...:/@Thomas: Dies ist noch nicht die Version mit den fertigen neuen Normalmaps, jedoch ist diese Version eigentlich final, sofern nicht noch irgendwelche Bugs auftauchen, also kannst du sie jetzt in das GSA Projekt auf Github einfügen, ich habe leider keine Ahnung wie das gehen soll..
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Jebediah Kerman dann mache doch eine Verlinkung zum Post auf die Hauptseite
wie zum beispiel:
Wie erstellt man eine Emessive Animation? Post 73
Luftschleusen und Leitern Post 76
und so weiterHabe ich doch gemacht (Unter den Spoilern im Anfangspost)..
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In diesem Tutorial zeige ich euch, wie man Leitern und Luftschleusen zu Parts hinzufügt.
1. Füge in Unity ein Modell hinzu, dem du die Leitern und Luftschleusen hinzufügen willst.
2. Erstelle ein neues, leeres Objekt mit den KSP PartTools, und setze es als "Parent" des Modells fest. (ACHTUNG! Die Mittelpunkte von Parent, Modell und Collider müssen exakt übereinstimmen, ansonsten funktioniert es nicht!)
3. Füge ein leeges Objekt hinzu und platziere es vor der Luftschleuse, sodass der blaue Pfeil in Richtung Modell zeigt und der grübe Pfeil nach oben. Gib ihm den Namen "Airlock".
Jetzt duplizierst du das Objekt und gibst ihm den Namen "Ladder".Jetzt fügst du beiden Objekten einen Sphere-Collider hinzu, sodass der innere Cylinder an den Enden der Leiter / Luftschleuse liegt. Sie sollten teilweise in das Modell hinenragen und beide den selben Radius und den selben Ursprung haben.
Danach aktivierst du bei beiden Collidern "Is Trigger".Nun klickst du ganz oben bei "Tag" auf "Untagged" und danach auf "Add Tag". Im nun erscheinenden Tag-Manager entfaltet ihr den Reiter "Tags" und gebt bei "Size" eine 2 ein.
Bei Element 0 gebt ihr nun "Airlock" und bei Element 1 "Ladder" ein. Danach gebt ihr bei "User Layer 21", und es muss unbedingt Nr. 21 sein (!), "PartTrigger" ein. Danach könnt ihr den Tag Manager wieder schließen.Jetzt wählt ihr das Airlock-Objekt aus, und stellt bei "Tag" "Airlock" ein und bei "Layer" "PartTrigger". Diesen Schritt wiederholt ihr bei dem Ladder-Objekt, mit der Ausnahme, dass ihr statt "Airlock" "Ladder anwählt.
4. Exportiert das Objekt, wie gehabt.
5. Fügt in der part.cfg einfach die Zeile "CrewCapacity = #" hinzu, um die maximale Anzahl an Kerbals, die einsteigen können, festzulegen.
6. Habt Freude mit eurer Crewkapsel. Ihr könntet jetzt noch eine IVA hinzufügen, aber das ist ein Thema für sich.
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In diesem Tutorial möchte ich euch erklären wie man eine Emessive Animation (Aufglühen des Triebwerks bei Schub) erstellt.
WARNUNG!: Hierfür
ist es wichtig das ihr die Unity Version 4.2.2 habt, bei späteren
Versionen hat sich einiges geändert und ihr werdet meine Schritte hier
nicht nachvollziehen können!
1)
Zuerst erstellt ihr euer Triebwerk, importiert es wie gewohnt in Unity
und macht es soweit fertig das ihr es eigentlich direkt schreiben könnt.
Einzig die Collider würde ich noch nicht machen, sonst sieht man nicht
so gut ob der Effekt so aussieht wie man möchte, das ist jedoch euch
überlassen.2) Um eure Hitzeanimation sichtbar zu machen, müsst
ihr zuerst eine neue Textur erstellen. Bei mehreren Texturen wählt ihr
am besten die aus wo die Düse drauf ist, diese wird wohl am stärksten
von Hitze betroffen sein. Diese Textur, bei mir heißt sie model000, verdoppelt ihr und nennt die verdoppelte Textur emessive (Oder wie auch immer ihr sie nenen wollt) und öffnet sie mit dem Bildbearbeitungsprogramm eurer Wahl (Ich nutze GIMP 2).3) Die Stellen die nicht glühen sollen, färbt ihr komplett schwarz ein, die Stellen, die stärkerbetroffen sein sollen, färbt ihr hell-grau ein,
ihr könnt mit den einzelnen Tönen noch ein wenig experimentieren, da
gibt es keine Regel für. Wenn ihr wollt, könnt ihr jetzt noch ein paar
Spuren aufmalen, welche stärker oder schwächer betroffen sein sollen. So
sieht meine Emessive Textur aus:
Dann speichert ihr die ganze Textur ab.4) In Unity wählt ihr jetzt als Shader für das Triebwerk den KSP/Emessive/xxx aus. Dort könnt ihr dann zwischen den Shadern Diffuse, Specular und Bumped Specular wählen,
probiert aus welcher Shader euch am besten gefällt. Wichtig ist nur das
ihr den Punkt Emessive ausgewählt habt. Ich habe den Shader Diffuse
ausgewäht. In dem Feld EmessiveColor wählt ihr jetzt eure Emessive Textur aus.
5) Jetzt wählt ihr oben in der Leiste Window --> Animation aus.
Jetzt sollte sich ein neues Fenster geöffnet haben. Bevor wir uns näher
mit dem neuen Fenster beschäftigen, wählen wir erst das GameObject aus
unter dem die einzelnen Komponenten des Triebwerks gruppiert sind, in
meinem Fall Merlin 1D.
6)
So, nun zu dem neuen Animation Fenster. In diesem Fenster werden wir
unsere Hitzeanimation erstellen. In der Hierarchy Leiste sieht man das
Hauptobjekt Merlin 1D, darunter sind die einzelnen
Komponenten gelistet. Wir wählen den Komponenten aus an welchen wir die
Emessive Texur angewählt haben, in meinem Fall Nozzle. Wir klicken also auf den kleinen Pfeil links von dem Namen.
Nun öffnet sich eine Liste. Wir scrollen runter bis zu dem Punkt Material und
klicken auch hier wieder auf den Pfeil, woraufhin sich eine weitere
Liste öffnet. Zuerst aber erstellen wir jetzt aber die Animationsdatei
in welcher die Animation gespeichert wird. Dazu gehen wir in das
Kästchen rechts von den Namen Merlin 1D und wählen dann die Option [Create New Clip].
Jetzt
wählen wir den Ordner in dem die Animation gespeichert werden soll (Ich
würde die Animation dort speichern wo die Triebwerksdateien gespeichert
werden) und geben den Namen der Hitzeanimation ein (Ich habe sie
Merlinheat geannnt).7) Unter dem Punkt Material befindet sich eine lange Liste. Dort scrollen wir bis zu diesen 4 Einträgen runter:
Bei dem Eintrag Emessive Color.r gehen wir mit einem Rechtsklick auf den Namen des Eintrages und gehen auf den Punkt Add Curve. Nun sollte es so aussehen:
Bei den folgenden 3 Punkten gehen wir auch jeweils auf den Namen und wählen aber bei jedem Punkt Add Key (Für alle Einträge bis Emessive Color.a). So sollte das dann aussehen:
Nun geben wir oben in dem Zeit-Fenster 60 ein.
Und jetzt geben wir bei jedem Punkt wieder Add Key an, damit zwischen dem Punkt am Anfang und dem am Ende eine Linie (bzw Kurve) entsteht. Bei dem Punkt Emessive Color.r bewegen wir jetzt den Punkt ein wenig nach oben. Oben im Vorschaufenster sieht man, wie sich das Triebwerk rot färbt.
(Mit dem Mausrad zoomt man im Animation Fenster näher ran bzw weiter weg)9) Wenn ihr mit der Animation zufrieden seid, könnt ihr das Animation Fenster schließen. Wenn ihr jetzt rechts guckt sollte der Animation Component aufgetaucht sein, mit dem Namen eurer Animation.
10) Den Haken bei Play Automatically solltet
ihr noch entfernen. Nun schreibt ihr euer Teil wie gewohnt. Ihr müsst
nur noch in der part.cfg diesesn Eintrag einfügen:MODULE
{
name = ModuleAnimateHeat
ThermalAnim = Merlinheat
}Oder wie auch immer ihr eure Animation geannnt habt.
Jetzt habt ihr eure eigene Hitzeanimation!:
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Also ich fänds ja gut wenn sie es realistisch machen wollen und später das sonnensystem 1:1 einfügen.
Und warum haben sie das nicht von anfang an gemacht? Ich bezweifle sehr das die das machen werden...außerdem gibts dafür ja Mods
Egal, zu den zerstörbaren Gebäuden: Ich könnte mir es ein bisschen so wie blinkfreak vorstellen, das, wenn man ein Gebäude zerstört, man den Wiederaufbau bezahlen muss, welches dann ordentlich Geld benötigt...so wäre das ganze ja um einiges interessanter... -
Das Update .25 wird immer besser! Spaceplane Plus wird integriert, dann - Überraschung- neue Explosionen, Triebwerkseffekte, und Sounds, und jetzt zerstörbare Gebäude!? Wenn das so wird wie ich mir das vorstelle wird das Update der Hammer :holy:
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Aus - das Spiel ist aus! Und wir haben Gleichstand... Wirds jetzt eine Stichwahl V2 geben?
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Und wir haben schon wieder gleichstand! - Jetzt nochmal abstimmen, die Abstimmung endet bald!
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Hm, ist dieser Thread wirklich benötigt? Wir haben ja jetzt schon 2 Trailer, und um ehrlich zu sein dachte ich das wir entweder alle zusammen 1 Film und/oder einen Trailer machen, jetzt haben wir 2 Trailer, und von wirklicher Zusammenarbeit kann man da eigentlich nicht wirklich reden.
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NEIN!
Ist ja ein KSP Forum, kein StarTrek Forum, auch wenn die Idee ganz witzig wäre^^ Aber ich finde es passt nicht so zu den Kerbals:)
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Hm, könnten wir das ganze eventuell verlängern bis zum 1. November? Weil ich fürchte das die Zeit sonst nicht mehr für mich ausreichen wird..:/
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einzig interessante Aussage: wir sind fast bei den Experimentals
Na, das hat ja nicht lange gedauert - Version 0.25 ist jetzt in den Experimentals!
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Hier mein Imgur Album der Falcon 9 V.1.1 (Noch Work in Progress - keine finale Version!)
http://imgur.com/a/HlMuc