[Youtube] https://www.youtube.com/watch?…ture=youtube_gdata_player [/media]
Nun ist es endlich soweit, KSP Version 0.24 wurde veröffentlicht! Viel Spaß bei den neuen Aufgaben und Herausforderungen!
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Welche Unity Version benutzt du? Es gab letztens ein Update, welches ich jedoch übersprungen hab, vielleicht hat sich da irgendwas geändert vom Import her, was ich jedoch bezweifle.
Mit den Nodes: Die X&Y Achse sind in Unity im Gegensatz zu Blender vertauscht, du musst die Zahlen also aus Unity dort eingeben, nicht aus Blender. Um eine Node zu erstellen auf der Hochachse musst du in der cfg die 2. Zahl durch die Höhe der Node ersetzen. Auch ist wichtig das du bei Kommazahlen kein Komma sondern ein Punkt verwendet wird, also zum Beispiel
1.25, 0.0, 0.0...
Die Kommata dienen zur Abgrenzung der nodes. Der Dreher kann schnell passieren.
Dann setze ich mich doch auch nochmal dran!
(Wohlgemerkt das ist nur der vordere Teil der für den Start von Duna gedacht ist! Und der ist schon aus 187 Teilen )
node_attach ist der Parameter der festlegt, "wo man am Teil die Teile anbauen kann". Wenn man einen 1.25m Tank hat, dann muss bei Node_attach 1.25m stehen, damit die Teile die an den Tank angebaut werden auch auf der Hülle des Tanks angebaut werden und nicht irgendwo inner oder außerhalb des Tanks. Wenn du einen 2.5m Tank hast, gibst du halt ein:
node_attach = 2.5, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1
Frage damit geklärt?
Ich habe jetzt das Tutorial "Animationen" fertiggestellt, dort erkläre ich wie ihr Animationen von Blender über Unity ins Spiel bringt.
Wenn ich plötzlich keinen Sprit mehr für die Rückreise hatte musste einer der Kermans sein Jetpack nutzen um die Kapsel nachhause zu bekommen. Das kann entsprechend lange dauern, aber im Grunde hat man unendlich viel Jetpackfuel. Man muss nur bevor es leer wird wieder zurück in die Kapsel und dann wieder raus und schub is das Jetpack wieder voll.
Das mit dem unendlichen EVA Treibstoff stimmt so nicht ganz. Man kann den Treibstoff zwar einige male wieder auffüllen indem man in die Kapsel geht, wenn jedoch kein Mono Propellant mehr in der Kapsel ist dann kannst du auch den Tank im Anzug nicht mehr auffüllen, das hat sich mit dem 0.23 Update geändert.
Du meinst wie in diesem Meisterwerk von mir? *gg*
Es gibt nicht wirklich eine Regel dafür, es ist eher ein Bug, denn soweit ich weiß sollte das eigentlich gar nicht möglich sein. Probiere das einfach mal aus, einfach mal 2 Flugzeuge wie im Video hinstellen und mit "ß" bzw "'" wechseln.
Nabend Leute, guckt mal was ich hier gesehen habe als ich im englischen Forum reingeguckt habe (Siehe Anhang!). Dort wird auf einen Einzelnen Stream hingewiesen, davor steht: "Do you want to do something while waiting for 0.24?". Die Tatsache, das das ganze nur 1 Stream ist, lässt darauf schließen das das Update heute (Nach Squad Zeit) bzw morgen unserer Zeit gegen spätestens 8 Uhr erscheinen wird. Behaupte ich jetzt mal.
Haha witzig, das Part.cfg turorial hab ich nämlich schon gemacht und aufm Laptop liegen; ich muss es nur noch hier einfügen:D
Dann kanns wirklich nicht mehr lange dauern!
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Zitat von »Jebediah Kerman«
In diesem
Fenster setzten wir bei Vertices 24 ein,
dies ist die normale Einstellung welche auch die Stock Teile nutzen. Unter Radius können wir jetzt beispielsweise 1.25 oder 0.625 einsetzten, 1.25m würde der Größe der 2.5m Teile entsprechen
und 0.625m würde der Größe der 1.25m Teile entsprechen. Die Tiefe ist eigentlich
egal. Ich habe einen Radius von 1.25m gewählt.
Welche größe haben die Sonden Teile?
Wenn ich jetzt einen 1.25m Tank machen möchte, wie lang ist denn der" FL-T400 Fueltank"?
Soweit ich weiß haben die kleinsten Teile einen Durchmesser von 0.625m (Du müsstest in Blender o.ä. also als Radius 0.3125m wählen), dann kommen die 1.25m Teile (0.625m Radius), die 2.5m Teile (1.25m Radius) und die 3.75m Teile (1.875m Radius).
Um die Länge der Stock Parts herauszufinden, musst du eigentlich nur in die cfg des entsprechenden Teils gucken und bei den Node definitions beide Zahlen ("Node Stack Top + Node stack bottom) zusammenrechnen, natürlich ohne - davor.
Der FL-T400 wäre also 15.02552m lang
Zitat von »StarEagle93«
Ich hab auch noch eine Idee, und ich weis auch nicht ob es machbar ist, aber: Wie wäre es mit einer Sektion, wo man eigene Mods hochladen könnte, die von den Foren mitgliedern erstellt wurden, so wie es mit den .craft Dateien der fall ist.
Schau mal oben zwischen "Videos" und "Teamspeak"
Das ist nur für .craft Dateien, außerdem kann man dort nur Dateien hochladen die kleiner als 3mb sind, und ein guter Mod ist keine 3mb groß, nicht eimal gepackt.
Danke erstmal.
Das Docken an sich wäre nicht das Problem, aber ich dachte, dass dafür beide Seiten ein dockmodul brauchen?!
Und angenommen ich schieße Treibstoff hoch... Wie bekomme ich ihn dann in meinen leeren Tank an der Kapsel?
Ja, fürs andockmanöver brauchen beide Seiten einen DockingPort.
Mit der neuen "Claw" aus dem ARM Pack kannst du jedoch auch ohne Port andocken. Schicke einfach eine Rakete mit Treibstoff für das andere Schiff hoch, docke mit der Claw an das leere Schiff an, klicke mit Rechtsklick auf den vollen Treibstofftank und drücke "Alt"+"Rechtsklick" auf den leeren Tank des anderen Schiffes. Nun öffnet sich ein kleines Fenster und du kannst den Treibstoff transferieren.
Vieleicht wäre ein Tutorial wie man ein Plugin schreibt auch noch ne gute Idee, denn so schwer dürfte das Scripten ja auch nicht sein.
Mich würde auch mal intressieren was man vorher noch Importieren muss,
denn KSP hat ja wohl eigene Scriptbefehle, oder lieg ich da gerade
falsch?
Falls es diese Befehle gibt, wäre vieleicht eine liste mit Funktionen und beispielen hilfreich.
Ich habe davon keine Ahnung, falls jemand weiß wie das geht und das gerne erklären möchte kann dazu gerne ein Tutorial machen, ich würde das dann oben einfügen
Die zweite Zahl von Links gibt immer die Höhe der Node an, in diesem Fall also 1.0 für 1m Höhe. Genauso gut könntest du auch -3.473084 eingeben, also für-3.473084m Tiefe. Die 1. Zahl von Links sowie die 3. Zahl von Links geben die Längsachsen-Position der Node an. Diese sollte standardmäßig bei 0.0 liegen. Die 3Zahlen von rechts sind für den Rotationswinkel, diese sollten so bleiben wie sie in der Stock cfg sind, es sei denn du willst das man das Teil nur schräg anbauen kann.
Zu den Effekten:
Ja es ist möglich neue Effekte zu erstellen. Ich plane auch hierzu ein Tutorial, ansonsten frag doch mal Fr3aKyHD der kan dir das sonst auvh erklären falls du es garnicht abwarten kannst:). Ich werde eine genauere Erklärung zu den Zahlen auch oben noch einmal einfügen; ansonsten hast du mit den Aachsen recht;)
Oh mein Gott wie geil! Das Update wird der Hammer! Jetzt machen auch wiederverwendbare Raketen Sinn!!! Ich hätte da ja schon eine...*SKYRAISE* [/Schleichwerbung]
@BlackwingDave: Klar kannst du Videotutorials machen, wenn du dir die Mühe machen willst;) Jch werde dann deine Videos auch hier einbinden.
Licht aus, im dunklen sind Raketenstarts explosionen beeindruckender