Beiträge von Kartoffelkuchen

    Guten abend, seit längerem beobachte ich jetzt schon die Entwicklung dieses Mods, und vor kurzem wurde er jetzt endlich veröffentlicht!

    Ich wollte ihn natürlich sofort testen und gucken, wie das Spiel jetzt so aussieht. Leider war der Download erst beim 3. Versuch erfolgreich, da es irgendwie Probleme bei Mega gibt. Proot, der ersteller dieses Mods hat bereits zahlreiche grandiose Texturen für Texture Replacer erstellt, und nun halt seinen ersten Mod. Der Mod benötigt viele weitere Mods um zu funktionieren. Um welche Mods es sich handelt, könnt ihr im Originalpost im englischen Forum nachlesen (Link unten). So, hier mein kleiner Erfahrungsbericht:


    Nachdem ich die 7 Mods installiert habe (bis auf den Soundtrack Editor, ich habe die Musik eh abgedreht von daher...) und das Spiel gestartet habe, dauerte es knapp 4 Minuten bis alles geladen war. Eine kleine Info:


    Auch wenn es während des Ladevorgangs so aussieht als würde nichts passieren, solltet ihr das Spiel laufen lassen und nicht neustarten!


    Als ich mir meine kleine Testrakete gebaut habe, und diese auf dem Launchpad stand, hörte ich im Hintergrund leise Windgeräusche, außerdem fiel mir die deutliche Performanceverschlechterung auf. Also die Grafik auf 1/4 heruntergedreht und schon lief es viel besser. Dann habe ich mich ein bisschen umgeschaut:


    Im Gegensatz zur Standartinstallation von Boulder Co. sind hier auch eindeutig dunklere Wolken dabei, auch haben diese eine (für mich) bessere Auflösung als die Standart Wolken
    Auch sieht man eindeutig mehrere Luftschichten in dunkleren Farbtönen


    Auch für den Nav-Ball gab es neue Texturen

    Ich warte nicht lange und starte die Rakete Richtung Orbit



    Bei näherem Hinsehen fällt auf, das die Texturen für einige Teile überarbeitet wurden, beispielsweise für die meisten Commando-Pods und für einige Landebeine


    Die Instrumente spiegeln sich im Helmvisir


    In 5km beginnen wir den Gravity Turn


    Wenn man sehr genau hinschaut, sieht man das auch die Triebwerksflammen eine kleine Überarbeitung bekommen haben. Auch die Atmosphäre sieht sehr viel schöner aus



    In einer stabilen Umlaufbahn angekommen, bewundern wir die sich unter uns befindenden Städte






    Kerbin sieht wirklich geil aus!


    Und zum Schluss noch ein paar Bilder von anderen Planeten:

    Kerbin in voller Größe

    Eeloo

    Laythe

    Jool

    Ike mit Duna im Hintergrund

    Duna

    Minmus

    Mun

    Und Moho



    ---> Dieser Mod erzeugt ein Außerordentliches Spielerlebnis! So macht Kerbal Space Program noch viel mehr Spaß!! Auch durch die Hintergrundgeräusche wie den redenden Kerbals, Wind, etc entsteht eine sehr realistische und einzigartige Spielatmosphäre :thumbup:


    Link zum offiziellen Thread mit Download


    Ich hoffe, ihr liebt diesen Mod genauso wie ich! Und viel Spaß beim KSP neu entdecken... 8)



    Euer Jeb

    Ja man darf mehrmals mitmachen. Hier noch etwas:


    Bitte baut eure Stationen/ Basen/ whatever so, das man mit ihnen noch etwas machen kann! Ich habe mir das Save letztens runtergeladen um zu gucken wie es so aussieht, und ich hatte tw sehr starke Leistungseinbrüche. Also versucht die Teileanzahl so gering wie möglich zu halten, ich habe das bei den Regeln ein bisschen unklar formuliert.

    Gründe: Der Spaß am Bau, die Freude wenn es fertig ist, die Motivation wenn etwas nicht gefunzt hat es noch einmal zu probieren, der Stolz wenn man einen dauerhaften Fkugbetrieb zwischen Basen und Kerbin ohne Zwischenfälle meistert, die "gerührtheit" wenn der kleine Schnabbo Kerman mit einem breiten Grinsen im Gesicht über Duna läuft, ...und und und!

    Bitte- wie soll das Funktionieren? Die Steuerung wäre dann ja nicht mehr links rechts sondern zusätzlich auch noch oben und unten. Und wenn man bis auf 0 bremsen soll, müssen die "Autos" ja auf einer Art magnetischen Feld fliegen. Wie soll das funktionieren? Ich denke mam sollte wenn schon die Straßen in den Untergrund verlegen als in die Luft, das wäre wohl sicherer. Ob Flugautos überhaupt Sinn machen/ geschweige denn zugelassen werden würde ich höchst unwahrscheinlich nennen.

    renrei : Lösch die .blend Datei nochmal aus unity, geh nochmal zurück in Blender und geh in den OBJECTMODE, vielleicht hast du das Teil ja im EDITMODE gespeichert, da hatte ich auch schon Probleme. Also Speichers mal im ObjectMode und kopiere es dann noch einmal nach Unity.


    Argo : Wenn du das Teil in Unity importierst, sollte die Vorschaugrafik anzeigen, das das Teil auf der Seite liegt (siehe unten im Fenster). Das liegt daran, das in Unity die Axhsen vertauscht sind. Du erstellst ein neues Game object, ziehst dann die .blend Datei unter das GameObject und jetzt sollte die .blend Datei um 90º gedreht sein, das kannst du im Transform Panel kontrollieren, so das das Teil hochkant steht. Dann erstellt du den Collider, klickst auf das erstellte Gameobject und fügst Die Part Toolshinzu und schreibst dein Teil. Dann sollte es hochkant sein, also richtig herum. Es gibt keinen Cfg Generator, du kopierst einfach die cfg eines Stock Teils und schteibst parameter wie namen, treibsgoffeinheiten Schub etc um.

    Ich denke nicht das das geht, dieses GameObject würde dann für KSP wahrscheinlich ein Modul sein, also wo bei Triebwerken zb der Scbub rauskommt, man könnte das bestimmt schaffen aber ich glaube da müsste man dann ein Plugin erstellen:) Und wenn man den Dreh einmal raus hat dann ist es auch ganz einfach mit den Nodes: Ich klicke in Blender immdr die oberste/ unterste Fläche an (Im Editmode) und drücke N um das Transformpanel zu öffnen. Dort gucke ich dann auf den Median, normalerweiseist das Objekt auf dem Nullpunkt erstellzt, und für die unterste Node müsste da dann - (zb) 2.3 stehen. Dann gehe ich in die Part cfg und entferne unter Node definitions die Zahl mit den meisten Kommazahlen (also zb -2.3573). Statt dieser Zahl füge ich dsnn die Position mdines untersten Teils ein, also -2.3 . So mache ich das immer:)


    Ps: Den Text könntest du unter den Punkt F: Wie finde ich die Node Poditionen? einfügen^^

    Renrei, ich kenne dein Problem. Das mit dem exportieren zur .fbx solltest du lieber nicht machen, bei mir wurde das Modell in KSP dann nämlich ca 10 mal so klein angezeigt wie es ohne konvertieren ist, vllt war der Fehler aber auch nur bei mir.
    Schließe unity mal, kopiere dann deine .blend Datei in den Assets Ordner und starte Unity dann nochmal. Dann hats bei mir immer funktioniert^^

    Nimm das Save aus dem letzten Post, nicht durchgeführte Flüge werden übersprungen.


    Ps.: Da ich im Urlaub bin und nur eine sehr sehr langsame Verbindung habe, werde ich falls ihr euch für einen Flug eingetragen habt nicht direkt in die Liste eintragen, ich versuche aber am Abend immer einmal reinzuschauen um eure Flüge in die Liste aufzunehmen.