Beiträge von Kartoffelkuchen

    So, um die die auf ein Update auf die 1.0x warten kurz zu erklären warum es noch kein Update gibt, und es wohl auch noch ein wenig dauern wird bis eins kommt, hier die Erklärung:
    Natürlich spielt die neue Aerodynamik die Hauptrolle, durch die veränderte Aerodynamik muss alles komplett neu balanced werden, welches einiges an Arbeit erfordert. Zum anderen, müssen die Triebwerksleistungen jetzt auch überarbeitet werden, da sich der Schub der Triebwerke jetzt ja aufgrund des sich ändernden Isp auch ändert. Ebenfalls müssen die Richtungen in die die Nodes zeigen überarbeitet werden, das ist jetzt zwingend, sollte aber nicht so schwer sein.
    Das größte Problem aber, welches ein Update unmöglich macht, ist aber folgendes: Aufgrund der neuen Aero gibt es jetzt ja prodedurale Fairings. Die Fairings sind nicht automatisch Fairings, und bedecken nicht automatisch alles, sondern werden in der part.cfg mit bestimmten Modulen zu Fairings gemacht, wobei das "ModuleCargoBay"-Partmodule die wichtigste Rolle spielt: Dieses modul sorgt dafür das Teile die in einer Fairing oder in einer CargoBay drin sind nicht von der Aerodynamik mit beeinflusst werden. Das ganze mag prima mit den Stock Fairing funktionieren, führt aber, wenn man "echte" Fairings, also welche die in zwei gleiche Teile wegfallen, zu großen Problemen, einfach weil dieses Partmodule nicht für solche Zwecke gemacht wurde. Und deshalb können wir die Fairings nicht updaten, und jetzt mal ehrlich, solche Raketen die keine der Stock größen treffen ohne Fairings anzubieten ist schon ziemlich dämlich. Daher habe ich mal ein paar Leute aus dem englischen Forum angeschrieben ob die nicht ein Plugin dafür schreiben könnten, denn ich bin nicht der einzige der auf so ein Plugin wartet.. ziemlich traurig von Squad das die das so programmiert haben. :(


    Naja, genug von der "traurigen Kunde" ( :D ), hier Bilder der Delta IV an der ich derzeit arbeite:








    Hier gibts übrigens eine Sketchfab-Voransicht des RS-68 Triebwerks für die Delta IV: https://sketchfab.com/models/0…26bf8489bb3bbac14a2efdde1




    Auch arbeite ich an der Falcon 9 V.1.0 von SpaceX:




    Die Merlin Triebwerke auf den Bildern sind nur Attrappen, ich werde die bald nochmal komplett überholen. ;) Und wo wir schonmal dabei sind, hier noch eine Sketchfab voransicht der 2. Stufe der Falcon9 1.0, wobei ich sagen muss das das Merlin 1C (Vacuum) Triebwerk noch nicht ganz richtig ist...https://sketchfab.com/models/6…a65ee45319b5e8db8657fc0c2


    Hoffe euch gefällt das alles so weit.. :)

    Schau doch mal hier, dort findest du alle Mods, und bei so gut wie allen steht in der Überschrift in welcher Version sie aktuell laufen --> [1.0] Modname, und wenn das dort nicht steht steht es spätestens auf der ersten Seite. ;)

    Also hier mal ein kurzes Statement von mir zum Thema 1.0 und Mods: Wer jetzt schon, nicht mal eine Woche nach Release der 1.0, sich Mods installiert, der ist selbst schuld wenn etwas nicht funktioniert oder merkwürdige Bugs auftreten. In der 1.0 hat sich zu viel geändert als das man einfach mal Mods aus dem 0.90 GameData Ordner in den 1.0 GameData Ordner kopieren kann. Wenn ihr mit Mods spielt, dann schaut doch bitte erst in dem Thread nach ob der Mod 1.0 kompatibel ist, und es kann auch nicht schaden sich mal die letzte Seite anzugucken und nach Bug Meldungen seitens der User zu gucken.

    Ich bin mit meiner Rakete mal in einen Äquatororbit, aber Richtung Westen gegangen. Ging auch gut bis ich außerhalb der Athmosphäre war, dann sind mir random ein Probecore und Solarpanele explodiert. Könnte damit zu tun haben, dass sich die Atmosphäre mit der Surface Geschwindigkeit "bewegt" und so einfach mal 200m/s Extra Hitze auf die Rakete wirken...

    Naja es kann ja keine Atmosphärenhitze auf dein Raumschiff einwirken wenn du aus der Atmosphäre raus bist...oder wie soll man deinen Post verstehen? :)

    Die Nodes wurden von Squad ein wenig verändert, und aufgrund dieser Veränderung bei den Nodes funktioniert jetzt kein Part Mod mehr, FASA ist meine ich schon geupdated, KWRocketry noch nicht, dort müssen jetzt alle Nodes richtig gedreht werden, was (auch bei meinem Mod) ein Haufen Arbeit ist...warte einfach noch ein bisschen bis es einen User-Bugfix für KW gibt oder die Authoren das selbst beheben. ;)


    Generell dauert es meist circa ne Woche bis nen Monat bis die wichtigsten Mods gefixed sind.

    Ich schreib hier einfach mal alles was ich so aufschnappe...und Bilder ;)



    IMGUR ALBUM MIT DIVERSEN BILDERN VOM STREAM



    TWR, Delta V und Tasteneingabe Fenster unten links welches zeigt was gedrückt wird:





    Fuel Cells


    Fairings:




    Wenn man mit der Maus über Fairing fairing fährt öffnet die sich





    Inside texture der Fairing stretched sich wenn Fairingsegment länger gezogen wird


    Teile explodieren unter Triebwerkshitze (unter Triebwerk)


    Nach Reentry mit 2000m/s aufgeschlagen!




    Hitzeschild in 1.25, 2.5 und 3.75m
    Neues MK1 inline cockpit modell (sah ziemlich schlimm aus... :/)
    Neue Triebwerksgondel
    Neuer "Wing Strike"
    Rakete schüttelt bei starker aerodynamischer Belastung


    Auto Time Warp bis zur nächsten manuevernode



    Camera Schütteln bei Explosionen
    Hohe Geschwindigkeiten nach Reentry in unterer Atmosphäre
    Abnutzung des Hitzeschildes nach Reentry


    Neue Nosecones (1.25m und 2.5m (?))


    "Ablator" an Fairings ändert Masse der Fairings
    Fairings explodieren nicht bei Aufschlag auf boden (?)
    SAS sieht verbessert aus, die Lage wird noch sehr viel besser gehalten (könnte aber auch nur so aussehen)


    Man kann jetzt das Gimbal Limit einstellen (0-100%)


    Man kann jetzt mit Triebwerks-fairings (Die Teile die um das Triebwerk gehen wenn man zB einen Decoupler drunter setzt) kollidieren
    Wenn man mit Triebwerk landet wirbelt das Triebwerk Staub etc auf:


    Neuer Mini SRB, scheint einen recht hohen Schub und eine geringe Brenndauer (in der Atmosphäre 6 Sekunden) zu haben, eignet sich bestimmt super als Apoapsis Kick Motor


    Climb Option in der IVA (Taste F)
    Resource Tab in der Orbit View wenn man einen Planeten angewählt hat
    [Karrieremodus] Next Hire Fenster in Astronauten Complex, dort werden Kosten für die nächste Einstellung von Kerbals angezeigt
    Hauptmenü zeigt bei Save Auswahl an wenn es ein Career Save ist wie viel Science und Reputation man hat
    Neues MK1 inline Cockpit Modell (siehe Bild 31 im IMgur Album)
    Neues, 2achsiges großes Landefahrwerk (Bild 32)
    Brake Torgue für Landefahrwerke (Bild 33)
    IVA für MK1 inline cockpit (Bild 34)


    Es gibt Asteroiden um Dres
    Shuttle Cockpit (MK3 Cockpit) IVA (Bild 35+36)


    Wenn man auf die Mittelkonsole zwischen Fenstern im Shuttle Cockpit geht kann man aus mittelansicht steuern
    IVA für MK3 Passagiermodul (Bild 37)
    IVA für Labor (Bild 38)


    Irgendeine große Antenne für die man in einem polaren Orbit zwischen 150 und 1500km sein muss (Bild 39)
    Narrow-Band Scanner (Bild 40)

    Haha super das die Atlas V dir so gefällt Cheesecake! :thumbsup:

    - Hatte gestern beim Start der HLV zwischen den Zentralstufen eine Flamme gesehen. Diese kam ungefähr in der Mitte des Tanks heraus und endete kurz vorm Haupttriebwerk. Weiß jetzt nicht obs an FAR oder DRE lag. War allerdings noch in einer Höhe von 70 km zu sehen. Kann das aber gern heut Abend nochmal testen und Screenshots machen.

    Hm, das wird wahrscheinlich an DRE liegen, eine andere Erklärung dazu fällt mir jetzt nicht ein, aufgefallen ist es mir auf jeden Fall nicht, und ich habe die Rakete in einer Version ohne weitere Mods getestet.

    - vielleicht könnte nochmal das Partikelsystem des Abgasstrahls etwas überarbeitet werden. Die Flamme selbst war sehr kurz (nur ca. 1-2 Meter) während es dahinter, ähnlich wie beim Delta II-Modell, ab einer gewissen Flughöhe zu einem großen Feuerball kam.
    Hier mal ein Bild zum Vergleich wie es aussehen sollte.

    Gut, werde ich weiterleiten. Weil einige Leute aus dem englischen Forum das gefordert haben, weil sie diese "Pixelkugel ala Flamme" nicht sehen können, habe ich hier einen Download der die derzeitigen Effekte löscht und nutzen von den Stock NASA ARM Mission Teile FX macht. Die Sounds werden weiterhin benutzt. Zur Installation einfach den Inhalt des GameData Ordners in euren KSPwin/GameData Ordner packen und immer schön überschreiben klicken. ;P


    - Ein passender Payload-Adapter wäre super (oder habe ich den etwa übersehen?).


    Noch ne kleine Anregung, da ihr ja auch vorhabt die Delta IV zu bauen und dieser sowohl bei der Delta IV als auch bei der Atlas V eingesetzt wird: Ein EELV Secondary Payload Adapter.

    Payload Adapter gibts noch nicht, die werden noch später nachgereicht, wie bei der Delta II. EELV SPA ist eine nette Idee, da schaue ich mal... :)

    Edit: Noch grade eingefallen. Wenn man die 401 lädt sind noch paar Tanks und Decoupler als Payload eingebaut.

    Whoopsi, da habe ich wohl meine Messpayload vergessen rauszunehmen, mit der habe ich die maximale Nutzlast der Rakete ausprobiert. Einfach rauslöschen.. ;)

    Atlas V veröffentlicht!


    Endlich, endlich wurde mit der Version 4 die Atlas V veröffentlicht! War wirklich ein großes Stück Arbeit, aber es hat auch sehr viel Spaß gemacht! ;)



    Features

    • Detaillierter Nachbau von der United Launch Alliance Atlas V Rakete
    • 400 und 500 Series, mit jeweils 3 verschiedenen Payload Fairings (kurz, normal, lang)
    • Geplante HLV Variante (Ist so ähnlich aufgebaut wie die Delta IV Heavy)
    • AJ-62 Solid Rocket Boosters
    • Centaur Oberstufe mit RL-10 A4-2 Triebwerk, SEC und DEC Variante
    • 1:1 Version für Stock Spiel und eine verkleinerte Version der Rakete welche von der Größe mit anderen Replika-Pack zusammenpasst, u.a. auch mit raidernick's US Probes Pack

    Abhängigkeiten

    Empfehlungen

    Kompatibilität

    Mit Dank an...

    • Dragon01 für die configs, die SmokeScreen und Engine Ignitor Implementierung, Beschreibungen und für Hilfe während der Entwicklung
    • Fr3aKyHDx für das anfangen mit dem texturieren, schade das du keine Zeit mehr hattest ... :(

    Ich hoffe die Atlas V gefällt euch allen! :)



    License:
    CC-BY-NC-ND



    Übrigens: Ddr Befehl LOCK STEERING kann manchmal ein bisschen nervig sein da kOS die Rakete zwar auf Kurs hält, dabrizaber sehr stark rumwackelt (nicht immer, aber öfters). Die Alternative zu LOCK STEERING wäre der Befehl SAS ON. Mit diesem schaltet man das SAS Modul an, welches wenn es aktiviert ist ja den Kurs ebenfalls hält und ggf. gegensteuert. Aber Achtung! : Wenn das SAS eingeschaltet ist und du eine Kursänderung machen möchtest muss das SAS vorher deaktiviert werden, da die Steuerbefehle von kOS eine niedrigere Priorität haben als die des SAS. Um das SAS wieder auszuschalten ist der Befehl SAS OFF. Die ON/OFF Befehle kannst du auch auf weitere Elemente und Funktionen übertragen, wie RCS ON/OFF, GEAR ON/OFF, LIGHTS ON/OFF, BRAKES ON/OFF. :)

    Wie bist du auf diesen Flugzeugtyp gekommen?

    Hm, das kann ich dir auch nicht so genau sagen. Ich hab einfach ein bisschen im Internet nach Flugzeugbildern geguckt, und dann fiel mir diese Maschine ins Auge. Ich mag sie irgendwie, ist schön klein, wirkt aber nicht so richtig klein.. und es ist halt auch eine etwas andere Konstruktion, mit 4 Triebwerken, und den von oben herabhängenden Flügeln. ^^

    Mit diesem Projekt möchte ich mich selbst mal ein wenig herausfordern. Ich habe beschlossen den BAE-146 "Jumbolino" für KSP umzusetzen. Wichtig dabei ist, das dies keine 1:1 umsetzung sein soll, ich möchte die Maschine ein bisschen anpassen, es soll jedoch erkennbar bleiben um welchen Flugzeugtypen es sich hier handelt.


    Das Flugzeug ist noch in der Entwicklung, und ich kann noch nicht genau sagen wann es fertig wird, ich habe jetzt zwar Ferien, aber ich muss meine Atlas V auch noch fertig bekommen, daher kann ich zur Fertigstellung noch nichts genaueres sagen...


    Hier seht ihr wie weit ich derzeit bin:








    Derzeit arbeite ich halt noch am Modell, das was ihr oben seht sind nur ein paar Experimente mit den Material Einstellungen in Blender! ^^


    Falls ihr Fragen, Anregungen oder sonst was habt, könnt ihr euch hier gerne melden. Ich werde hier dann nach und nach meinen Fortschritt posten...^^
    Ich hoffe es gefällt euch (auch schon in diesem frühen Stadium) :)

    Das kannst du dir auch problemlis selber basteln:


    Du gehst nach KSPwin/GameData/Squad/Fuel Tanks und suchst dir den 0.625m Xenon Tank (nicht den radialen) aus. Wenn du ihn gefunden hast kopierst du den ganzen Ordner, erstellst im KSPwin/GameData Odner einen neuen Ordner mit einem beliebigen Namen, zum Beispie "Meine Teile" und fügst in diesen neu erstellten Ordner dann den kopierten Xenon Tank Ordner ein.


    Dann gehst du in den Xenon Tank Ordner und öffnest die .cfg Datei.


    Damit keine Konflikte beim laden entstehen, änderst du im "Name =" Eintrag den Namen zu zum Beispiel 1.25m Xenon Tank".
    Wenn du ein bisschen runterscrollst findest du den Parameter "rescaleFactor". Dieser sollte 1 sein. Hier musst du die 1 einfach durch eine 2 ersetzen.


    Jetzt kannst du noch den Titel ändern der im Editor angezeit wird, wenn du vom rescaleFactor Parameter runtergehst sollte ein Title, gefolgt von einem Manufactur Parameter auftauchen. Bei Name jetzt einfach zum Beispiel"1.25m Xenon Tank" schreiben. Dann die cfg speichern und das Spiel laden, jetzt solltest du einen 1.25mXenon Tank haben. :)


    Oh, und wenn du noch weiter scrollst, findest du folgendes:


    RESOURCE
    {
    name = Xenon
    Amount=
    maxAmount =
    }


    Ich weiß grade niwas hinter amount und msxAmount steht, aber multipliziere es einfach mit 2, und schreib die neue Zahl hin.


    Fertig ist der Xenon Tank, ich hoffe ich konnte dir helfen. :)