Hier hat der Quazar eine tolle Liste erstellt, auf der man genau soetwas ablesen kann: Der Partvergleich
Beiträge von Kartoffelkuchen
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Wäre es möglich das man das BDArmory Plugin (nicht die Teile!) hinzufügt? So könnte man nämlich sinnvolle Luftbetankungen machen, indem man in der settings.cfg des Mods die simulierte Reichweite auf zb 100 stellt oder so.
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Hab da aber noch eine weitere Frage: Kann man irgendwie das lästige wippen vermeiden wenn man einen Roboterarm gebaut hat? Präzises arbeiten ist so kaum möglich.
Ganz viele Struts! Das gute an den Struts ist: Wenn sich Teile bewegen (Ohne abgesprengt zu werden), bewegen sich die Struts mit, zumindest so lange, bis ihre maximale Länge überschritten wird.
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kOS basiert zum Glück auf englisch, daher kann man sich auch vieles herleiten, anders als bei C# zum Beispiel. Wenn man das Prinzip jedoch einmal verstanden hat dann kann man wirklich viel Spaß damit haben!^^ Du kannst dich ja wenn du möchtest mal ein bisschen in kOS reinlesen, ich hab hier ein Tutorial dazu verfasst: kOS Scribtable Autopilot System
Hm, also ich habe derzeit 3 Versionen:
Eine "normale" Installation, mit kOS, DangIt!, FAR, KWRocketry, US Probes und noch irgendwas glaube ich. In dieser Version teste ich jedoch auf oft neue Mods, daher wechselt meine Modinstallation eigentlich permanent. Dann eine Real Solar System Installation und eine Version in der fast alle Parts rausgeräumt sind, in der teste ich alle meine Mods.
Alle sind in der Spielversion 0.90.
Ich kann leider nicht genau sagen wie gut sich so ein Shuttle-Landeprogramm in kOS schreiben bzw in KSP realisieren lässt, es ist zwar möglich, aber es wird auf jeden Fall nicht einfach werden, da man ja ziemlich viel beachten muss.Aber wie gesagt, sobald ich den Code fürs erste fertig habe schicke ich ihn dir per PN.
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Ja, lang ists her, das es das letzte Update gab. Jetzt gibts wieder eins, neu hinzugekommen ist diesmal die Delta II Rakete der United Launch Alliance! Ich hoffe sie wird euch gefallen und euch Spaß bereiten!
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Jebediah Kerman, ich finde das toll wie du das beschreibst mit der Combo FAR, kOS und Dangit. Besonders wenn man FAR benutzt wird kOS notwendig und ist besser zu steuern als MechJeb. Dort dann Parameter
zu programmieren die greifen wenn was passiert das als Gefahr für die Kerbals angesehen wir und dann entsprechend reagiert wird ist toll.
Da du das gerade schreibst wollte ich mal fragen ob man das in das Startprogramm einbauen kann oder ob da 2 Programme nebeneinander laufen? (Kenne mich leider zu wenig mit FAR/kOS aus. Aber das ist etwas
das ich auch mal irgendwann angehen wollte.)Da du FAR benutzt welche Raketenpart-Mods benutzt du denn ?
Benutzt du einen der Shuttle-Mods und wie verhält es sich dort denn mit FAR ?Nein, das ganze ist ein einzelner Abschnitt eines kompletten Launch Programs, und wird mit When/If-Triggern ausgelöst. Daher kann man das ganze auch problemlos auf andere Programme übertragen. Der Code ist aber noch nicht ganz fertig, wenn du möchtest kann ich dir den Code ja schicken wenn ich damit fertig bin.
An Raketenpart Mods benutze ich eigentlich nur KW Rocketry, einen Shuttle Mod benutze ich nicht. Es hätte auch nicht viel Sinn für das Shuttle eine Abortsequenz zu programmieren, denn wenn ein Booster leckt oder sonst was passiert (--> DangIt!) kann man bei dem Shuttle herzlich wenig machen, da dann, selbst wenn das Shuttle rechtzeitig abgesprengt werden kann recht schnell ein Stall eintritt, und da das Shuttle so kurz nach dem Start ja noch sehr sehr schwer ist kann man eine ordentliche Landung nachher eigentlich vergessen. Zumindest wäre man glaube ich nicht in der Lage eine Auto-Landung zu programmieren, auch wenn es sicher mal interessant wäre das zu probieren. -
Mit dem Mods kOS, Dangit!, und vielleicht noch FAR braucht man unbedingt ein Abortsystem. kOS wird zwar für Ausfälle oder ähnliches nicht gebraucht, aber man kann sich damit super auch eigene auto-Abort Programme schreiben, also das bei einem Triebwerksausfall zb das LES ausgelöst wird, sofern die Lage unsicher ist. Derzeit arbeite ich selbst an so einem Programm, was folgendes tun soll:
Abort wenn die Rakete in unter 30km um mehr als 30º vom Prograde Vector abkommt (in FAR bricht die Rakete dann meist auseinander)
Bei zu hoher G-Kraft die Kapsel von der Rakete trennen sobald die Kraft zu stark wird
Bei einem Leistungsabfall der Triebwerke überprüfen ob mit vorhandenen Triebwerken (sofern mehrere angebracht sind) trotzdem noch ein stabiler Orbit erreicht werden kann, andernfalls abbrechen.Diese Abortsequenzen werden nochmals gefolgt von einem Programmabschnitt in dem geklärt wird das zum Beispiel wenn in unter 500 Metern Höhe eine Abortsequenz eingeleitet wird das Abortprogramm die Kapsel automatisch nach oben hin ausrichtet um an Höhe zu gewinnen.
Mit dem Programm kann man eigentlich die gefährlichsten Situationen während des Starts vermeiden können.
Generell lege ich aber auch viel auf die Sicherheit der Kerbonauten, und mache lieber noch einen Testflug mehr als eigentlich nötig. -
Zitat
Verhunzt? Wenn Mods da sind die man übernehmen kann ist das doch super, so spart man sich Arbeit und man sieht auch direkt, was die Community mag und was nicht. Und ganz ehrlich: SPP ist super ins Spiel rein, auch wenn tw noch die IVA's fehlen, welche aber hoffentlich mit dem nächsten Update nachgeliefert werden, und auch dieses Contract-Dingens, wie auch immer das hieß, ist auch super und bereichert das Spiel. Warum also etwas vorhandenes nicht einfach nutzen?
ZitatBitte Squad konzentriert euch auf Forschung, Planeten interessanter machen, Weltraum Phänomene, Stabilität, weniger RAM Verbrauch, Ressourcen und Realismus, MK3 Cockpit IVA(Schande), Bugs.
Ich finde es ein Witz das z.B ein Mainsall Triebwerk 5650 kostet.(müsste
eher 56 Millionen sein) Völlig unrealistisch, daher ist der
Karrieremodus für mich total uninteressant.Forschung = Karrieremodus, und den findest du langweilig. Ich bin auch nicht so der Karrieremodus Spieler, aber Forschung gibt es halt nur im Karrieremodus. Daher verstehe ich nicht warum sie sich mehr auf Forschung konzentrieren sollten wenn du den Karrieremodus eh nicht spielst.
Und wenn ein Mainsail 56 Millionen kosten würde, vergiss es. Soviel Funds kriegt man garnicht zusammen, und außerdem: Wer sagt das KSP realistisch ist, oder realistisch sein soll?Ich persönlich freue mich riesig auf das Aerodynamik Update, und was sonst noch alles mit dem neuen Update kommen wird!
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Nein, um die Manöverplanung freizuschalten musst du das Mission Control Gebäude upgraden, dieses Upgrade setzt aber glaub ich auch ein Upgrade der Tracking Station voraus.
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Total Damage
Pfuuh, man war das ein Haufen Arbeit, die einzelnen Raketen perfekt auszurichten! Aber zum Schluss, nach fast 20 Versuchen, hab ichs endlich geschafft. Ich liebe diese Szene wo von oben diese 3 Mega-Bomben ins Bild kommen und auf die Gebäude krachen..Gewertet, Allan Sche Sar (du bekommst von mit Sympathiepunkte - bringt zwar nichts - für die tolle Musikauswahl, auch wenn der Schnitt nicht ganz sauber war. Tolles Video
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Ab auf die Insel II
Maan, hätte ich doch gleich gerafft das man auch Flügel verwenden darf. Ich habs die ganze Zeit mit einer Sepratronrakete versucht...Punkte: 50.000
Gewertet, Allan Sche Sar
Anti-Space Shuttle
Besonders Stolz bin ich auf meine Trägerflugzeugkonstruktion, sie mag vielleicht nicht sehr aerodynamisch sein aber es funktioniert alles!Punkte: 25.000
Ungültig, weil du ein Flugzeug gebaut hast, was eine Rakete auf eine Höhe bringt und dann ausklingt; Allan Sche Sar -
Gut und Günstig - Versuch 2
Die Rakete und der Flug ist genau wie im vorherigen Versuch, einziger Unterschied beim Flug ist das ich einen direkten Aufstieg zu Mun machen konnte, da Mun zum Zeitpunkt des Starts im perfekten Winkel zu meiner Rakete stand und ich dadurch ca ~20 Einheiten Treibstoff sparen konnte.Punkte: 25.000
Gewertet; Allan Sche SarMatroschka Stil
Ich weiß, die Rakete hatte viel zu viel Delta V für diese Aufgabe, da hab ich mich wohl ein bisschen "verrechnet", aber dafür das ich die Rakete nicht getestet habe verlief der Flug ja eigentlich ganz gut, mal abgesehn von der Boosterabsprengung und das die Sepratrons die Cargobays nicht weggedrückt haben.^^
Punkte: 25.000Gewertet; Allan Sche Sar
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Sunshine
Puuh, man diese nervige rumwarperei am Ende war echt anstrengend..aber geschafft.Punkte: 10.000
Gewertet, Allan Sche Sar -
Ich hab den Iron Kerman Save grad mal ausproniert, un beim Starten werden drei Schiffe nich angezeigt, weill etwas namens "PotatoRoid" fehlt.
Du brauchst natürlich das NASA Pack, welches automatisch in der Version 0.90 enthalten ist. Die "Potatoroid" Teile sind Asteroiden, also keine Raumschiffe.
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Ich kenne diesen Bug, ich habe ihn auch gelegentlich, egal ob 32 oder 64bit. Ich recovere die Rakete dann immer, und setze einen Decoupler unter das Triebwerk. Der Decoupler wird dann abgesprengt sobald das Triebwerk gezündet wird. Eine andere Lösung habe ich noch nicht gefunden, es liegt aber nicht an deiner Rakete.
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Joa, das ist mein IK 2015 Thread
To the Rescue
Punkte: 50.000
Gewertet; Allan Sche Sar. Du hättest dem armen Jeb ja wenigstens einen Stuhl spendieren dürfen ^^, aber tolle Landung.Gut und Günstig
Punkte: 25.000
Ungültig, auch wenn du die nötigen zusammen hast, war von einer leichten Aufgabe die Rede; Allan Sche Sar -
er liest bei mir mit print stage:liquidfuel. nicht den korrekten wert aus und damit funktioniert die ganze Sache nicht
Was zeigt er denn an? Nur als Hinweis, damit der korrekte Wert angezeigt wird musst du die Stufe auch bereits aktiviert haben, sonst spuckt kOS nur eine 0 aus.
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Ich spiele schon seit einer ganzen Zeit unter OpenGL (nvidia-GraKa), allerdings werden bei manchen Dingen im Spiel die Texturen anscheinend nicht geladen. Das entsprechende Bauteil ist das komplett Weiss. Kennt das jemand/weiss hier jemand abhilfe?
Das hat nichts mit OpeGL zu tun, das ist ein Bug der in der 0.90 aufgetaucht ist. Da hilft meist das Spiel einfach neu zu laden, dann sollte alles wieder funktionieren.
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In den Plugins Ordner habe ich:
PluginData <--(ordner)InfernalRobotics.dllKSPAPIExtensions.dllScale_Redist.dllUnd in den Gamedate Ordner:
KASMagicSmokeIndustriesMechJeb2NASAmissionSquadModuleManager.2.5.1.dllDu musst alles nach GameData packen. Das heißt, wenn du Inferal Robotics lädst und entpackst müssen alle Dateien welche im Archive im GameData Ordner sind auch im KSPwin/GameData Ordner sein, sonst läuft das nicht richtig.
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Wie sieht denn dein GameData Ordner aus? Der sollte ungefähr so aussehen:
- Squad
- NASAMission
- Tweakscale
- MagicSmokeIndustries
- (Module Manager 2.5.6)