Ne, eine Autopilot wird wohl ein Traum bleiben. Einen gibt's für Flugzeuge (siehe Forum). Aber bei Moddern stellt sich mir immer die Frage, wieviel Performance das zieht. Daher würde ich Stock vorziehen.
Beiträge von Nereid
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Lebnserhaltung:
Etwas worüber ich mir noch nicht so sicher bin da es sehr nervig werden könnte.
Kerbals brauchen Essen, Wasser, Luft und Abfallentsorgung.
Command Pots haben kleine Lager für die diese mitgeliefert.
Es gibt auch Lager-Bauteile in denen viel mehr von dem Zeug reinpasst.
Bei Raumstationen müssen Flüge gemacht werden um diese mit Essen usw. zu versorgen und um den Müll abzuholen.
Ein Gewächshaus-Modul erlaubt das anbauen von Nahrung im Orbit.
Da man nicht alle paar Monate losfliegen möchte insbesondere wenn man gerade auf einer anderen Mission ist und vorspult sollte es vlt. automatische Versorgungsflüge geben(?Lebenserhaltung ist etwas was man beim ersten Spiel tatsächlich vermisst.... um dann sehr schnell zu erkennen, dass man es eigentlich nicht will - zumindest nicht als Anfänger und viele wollen es auch später nie. Daher wäre das eine Option, die wenn überhaupt nur als komplett optionaler Schwierigkeitsgrad kommt - ähnlich (wenn auch weitaus optionaler) als ComNet.
Es gibt ein paar andere eher einfache Dinge, die ich mir wünschen würde:
1. Ein einfacher Autopilot für Flugzeuge (Höhe/Kurs halten); das widerspricht zwar ihrem "NO-AUTOPILOT" Paradigma (was an sich nicht schlecht ist), aber gerade bei Flugzeugen nervt das Babysitten manchmal.
2. Mehr Easter Eggs.
3. Rotation auch im Timewarp.
4. Autostruts und Rigid-Attachment sollten Masse/Geld kosten.
5. Stock Payload für Mk1 2.5m. Dass ich dazu ein Mod installieren musste um das für KSP 1.2 auch noch von Hand anzupassen...
6. MEHR Stock Payload Parts!
7. Eine Ordnerstruktur mit Kategorien für das Speichern/Laden von Vessel im SPH/VAB.
8. Mehr als nur 120% Schwierigkeitsgrad bei der Hitzeentwicklung beim Wiedereintritt. Das ist selbst damit viel zu einfach. Das könnte allerdings ein Balancingproblem werden (Kerbin ist einfach zu klein für echte Probleme beim Wiedereintritt). -
Ein anderes Plugin mit Bodenradar wäre das hier: http://forum.kerbalspaceprogra…4-12pappolo-flite-pannel/
Ist wohl neu.
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Upload ist erfolgt. NanoGauges1.3.5-2610.zip sollte unter KSP 1.2.0 funktionieren.
Download hier: https://spacedock.info/mod/581/NanoGauges
[PS: Warum ist das Quoting leer? ich hab's zwar gekürzt aber doch nicht so...]
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Ah... das mit dem Urlaub ist blöd. Bei FF hab ich das so gemacht, nur verwirrt das manche, wenn da steht für KSP 1.1.3. Denn damit wird es nicht funktionieren.
Ich dachte, ich gebe ihm noch einen Tag. Aber wenn der wirklich im Urlaub ist, lade ich es heute Abend hoch.
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@Nereid
Danke werd ich mal Testen --> NanoGauges <---, zZ Zock ich aber die [ 1.2 PR ]
Und überleg mir für KSB zu Moden / Coden wenn ich es mit C# machen kann .Für KSP 1.2 lade ich eine neue Version von NanoGauges heute oder morgen hoch. Ist schon fertig, nur kennt SpaceDock 1.2 noch nicht.
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Du musst AFAIK in den Schwierigkeitsgrad die "Advanced Tweakables" enschalten.
War schon beantwortet. -
Mit fallen zwei Bodenradar-Mods ein.
- Meines : NanoGauges
(http://forum.kerbalspaceprogra…for-kerbalnauts-125-2598/) - Landing-Height
http://forum.kerbalspaceprogra…o-ground/#comment-1076365
- Meines : NanoGauges
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In der Datei stehen u.a. die Koordinaten der Gauges drin. Wenn die kapuut ist, hilft nur ein Reset in der Konfig oder Löschen der Datei.
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Erzähl mal welcher Mod es war. Ich untersuche das dann morgen Abend. Es kommt ohnehin ein Fix für VACCEL (beim Sinkflug stimmt das Vorzeichen nicht)
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Dann benötige ich das Log. Eigentlich sollte da in der Stocktoolbar (rechts oben) ein Button sein. Wenn Du blizzys toolbar benutzt, musst Du NG erst dort aktivieren.
BTW: Ich bin im Chat
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Es wird immer das Biom angezeigt, über dass geflogen wird. Auch im Orbit. Und im Moment auch bei Flügen zwischen Planeten. Es gilt immer der Planet in dessen SOI Du bist.
Ich muss mir noch was überlegen, um zu erkennen, wann das Biom "zu weit weg" ist.
Verstehe ich das richtig? Alle anderen Gauges sind weg? Hast Du mal in der Konfig die Positionen zurückgesetzt "Reset Gauge Positions"?
Falls das nicht hilft: Schalte man de Log-Level auf Detail, und schick mir die KSP.log.
Ich benutze das letzte Build in meinem Spiel und alles funktioniert.
EDIT: Hat es... beim letzten Start. Beim zweiten nicht mehr und ich hab Dein Problem. Ich vermute, da stimmt was mit der NanoGauges.dat nicht... Ich prüfe das gerade...
EDIT2: Gngng... nein, das war jetzt Zufall. Meine STD-Einstellungen sind nur so, dass nur der Selector und die neuen gauges zu sehen sind. Das sieht dann so aus wie bei Dir. Aber eigentlich ist alles ok. Versuche also mal, die Positionen zurückzusetzen.
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Fertich. Musste noch die beiden Gauges für die Koordinaten fertigmachen.
Viel Spaß.
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fast fertig
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57 Biome... da muss ich mir etwas überlegen, denn eine Skala einer Gauge umfast vertikal nur 400 pixel... außerdem ist das ne Menge Arbeit....
Vielleicht mache ich eine Textgauge, die horizontal angeordnet ist und das Biome nur anzeigt....
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Bin dabei. Das wird heute oder morgen fertig
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Natürlich kann man sowas machen. Die camera-Gauge funktioniert genau so.
Aber erstmal muss ich FF fixen. Da sind zwei schlimme Bugs gemeldet und ich habe schon 6 Monate lang keinen blassen Schimmer, warum die auftreten (und vor allem: warum bei mir nicht).
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Hmmm... ich schau mal, was man da machen kann...
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Nach Splashdown.
Ich habe bereits mehrfach mit dem Zeigefinger gegen die Anzeige geklopft - aber nichts passiert. Sie besteht stur darauf unter mir wären noch 1000 Meter Luft.
Kombinierte Radar/Sonar Anzeige? Höhe über Meeresgrund?
Das "Problem" mit den Radar Altimeter ist in 0.7.5-857 gefixt. Meereshöhe wird nun korrekt erkannt.