Schicker Zug
Ich würde das Video später auch verlinken wollen, gute Promo
Beiträge von McFlƴeѵer
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Ey, bis 4 Uhr morgens mitten in der Woche zocken, Hallo?!, genau so hat das auszusehen!
Willkommen in der Orbit Therapie, auf das du immer schön deine Übungen machst
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Endlich ist es soweit und ich kann euch meinen neuen Truck im Euro Design anbieten! Wie der Name schon sagt, ist das Vorbild ein moderner Volvo Truck inklusive eines Standard Aufliegers (allerdings noch ohne Laderampe oder anderen Specials, das kommt noch). Im Vergleich zum USA-Truck ist die Kopplung eine Nummer kleiner, funktioniert vom Prinzip her, aber genau so. Es gibt hier und da sicherlich noch ein paar Dinge die geändert werden müssen, dabei würde ich mich auch über die ein oder andere konstruktive Kritik freuen.
Erstmal viel Spaß damit und gute Fahrt!
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Schrödingers Seilwinde
Hehehe, das trifft es ziemlich genau
Vielleicht kannst du es ja mit kleinen wings stabilisieren - @KCST und ich, haben da schon so unsere Erfahrungen gemacht, im Bereich "Luftbetankung". Weil KCST von mir immer noch eine aktuelle Betankung sehen will, möchte ich dieses Thema jetzt aber nicht zu sehr vertiefen. -
Schöne Arbeit @gedo
Ich habe mal eine allgmeine Frage zu dem ganzen: Wird das Schleppseil denn immer abgeworfen? Dachte das wird über ne Winde wieder eingefahren?
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wozu genau soll der Mission Creator denn gut sein? Nur das ich eigene Missionen erstellen kann? Fände ich ehrlich gesagt etwas lahm...
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Weil ja doch einige immer mal wieder dieses Thema ansprechen und ich zufällig gerade ein leicht zu fliegendes SSTO gebaut habe, dachte ich mir ein kurzes Tutorial dazu zu schreiben. In dem 3fach beschleunigten Video seht ihr den kompletten Flug in den Orbit und auch den Wiedereintritt (ungeschnitten).
Weil das Video wirklich nur den Flug zeigt, noch ein paar Erklärungen dazu:
Start in einen Orbit (Beruhend auf Erfahrungswerten):
- Zügig auf 10 Km Höhe steigen. Dabei darauf achten nicht zu langsam zu werden. Bei 6 Km angekommen, sollte man bereits 300 m/s Geschwindigkeit haben, eher mehr, denn diese Höhe gilt als eine Art "Totpunkt". Ist man hier zu langsam (unter 300 m/s) schafft man es meistens nicht oder nur viel zu langsam an Höhe zu gewinnen! Man sollte einen guten Ausgleich zwischen Steigung, Schubzunahme der Triebwerke und dem Luftwiederstand finden.
- Bei 10 Km die Steigung gegen Null verringern und auf mindestens 1100 m/s Geschwindigkeit beschleunigen (Optimal ist alles über 1300 m/s).
Dieser Beschleunigungsvorgang ist der wichtigste beim Flug ins All - steigt man z.B. zu schnell während man beschleunigt, hat man zu wenig Zeit, um auf die nötige Geschwindigkeit zu kommen. Ist man zu langsam, verbraucht man zu viel Treibstoff, welcher einem später fehlen könnte. Man sollte auch nicht streng die 10 Km Höhe halten, eine leichte Steigung (siehe Video) ist nicht weiter schlimm.
- Ab 1300 m/s die Nase vorsichtig nach Oben ziehen (so dass man nicht zu viel Geschwindigkeit verliert) bis ca. 25-30° Neigung, um eine möglichst hohe Apoapsis zu erreichen. Wer Mods wie Kerbal Engineering nutzt, kann nun anhand der Anzeigen erkennen, dass die Steigrate und die Apoapsis zunehmen. Bei meinen Flügen peile ich immer eine Steigrate von 350 m/s und eine Ziel-Apoapsis von 40 Km an.
- Ab ca. 24 Km leisten die Turbinen kaum noch Schub, so dass man nun auf den Raketenantrieb umschaltet und so lange "Prograde" beschleunigt, bis man eine Zielhöhe über 70 Km erreicht (Apoapsis). Die richtige Höhe und Zeitpunkt zum umschalten der Triebwerke ist ebenfalls wieder Erfahrungssache und weicht ab, je nachdem welche Triebwerke man verbaut hat.
- Nun bis zur Apoapsis treiben lassen und in den Orbit beschleunigen. Gut geflogen ist man dann, wenn man hier weniger als 350 m/s für den Orbit benötigt.
Wiedereintritt:
- Maschine "Retrograde" also entgegen der Flugrichtung ausrichten und so weit abbremsen, dass die Periapsis (niedrigster Punkt) unter 25 Km fällt. Im Video ist es sogar noch viel mehr und angesichts der Hitzeentwicklung, auch schon fast die Grenze des Zumutbaren für das Flugzeug. Weil ich darauf geachtet habe, keine zu empfindlichen Teile zu verbauen, braucht man mit dieser Maschine auch nicht zusätzlich durch "Nase hochziehen" abbremsen, sondern kann dann voll in die Atmosphäre reinknallen. Allgemein macht es aber Sinn, bereits in den oberen Atmosphärenschichten das Flugzeug anzustellen, um mehr Fläche für das abbremsen durch die Luft zu haben. -
Ich habe mir deine Rakete auch mal angeschaut und konnte als erstes sehen, dass die "Wings" weit über dem Schwerpunkt verbaut waren, sprich viiiel zu weit oben! Dazu dürfte noch der hohe Luftwiederstand des Landers, gepaart mit dem viel zu großen Schub ebenfalls zu einem Kontrollverlust führen. Außerdem hast du enorm viel Treibstoff und Schub für eine vergleichsweise winzige Ladung - verbrauchst du den ganzen Treibstoff denn bis zu Mun? Ich weiß nicht ob Du diese Rakete für die Karriere oder einfach so nimmst, deswegen habe ich zwei Varianten für dich gebaut.
Nr.1 = Nur das nötigste geändert und auch getestet - habe es locker in einen Orbit von 75Km geschafft. (Mit den starken Triebwerken auf keinen Fall dauerhaft Vollgas geben! Eher nur so um die 33%)
Nr.2 = Lander und Antriebsstufe komplett umgebaut - weniger Bauteile, geringere Kosten. Mit über 8000 DeltaV immer noch mehr als genug Treibstoff für Mun (Man würde damit wahrscheinlich bis nach Duna kommen oder noch zu Minmus ^^)
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Stichwort: Zweipunktlagerung.
Hatten wir zwar schon kurz in der SB besprochen, aber egal
Habe diese Lösung auf meinen Kran angewendet, hat aber eben leider nicht funktioniert. Ich vermute es liegt an dem zu kurzem Abstand beider Teile, welchen ich Bautechnisch auch nicht wirklich vergrößern kann (ohne das es am Ende doof aussehen würde). Ich könnte nur noch versuchen, die eine Drehplatte am Unterboden zu montieren, um etwas mehr Abstand und somit Hebelwirkung zu bekommen.@Cheesecake Danke für deine Infos - das hilft mir zwar nicht akut bei meinem Problem, ist aber dennoch sehr wissenswert (so kann ich manches ausschließen und muss nicht weiter herumprobieren)
Aber genau das System scheinst du bei deinem alten Kran schon benutzt zu haben.
Ja, genau so ist es. Den "äußeren Ring mit Rädern" hatte ich praktisch schon nach den allerersten Tests des ersten Krans installiert und dachte auch dass das was bringen würde, doch nach den letzten Tests muss ich stark an der Wirkung zweifeln. Als ich zum Vergleich die Räder einfuhr, hat das keinen Unterschied ausgemacht. Beim erneuten ausfahren, während Schräglage des da noch vorhandenen Turms, gab es ebenfalls keinerlei Wirkung. (Der Optimalfall wäre, dass der komplette Aufbau beim herausfahren der Räder wieder ausgerichtet wird.)
Die nächste Lösung bestand dann aus nur noch zwei Stützrädern, aber weit außen angebaut, welche eigentlich bisher die beste der Ideen war, aber auch die unschönste (siehe Bilder).Zu den beiden Kränen:
In einem Satz erklärt, könnte ich sagen: Wenn jemand ohne Stress und Probleme etwas schweres anheben will, sollte er Maxwell´s Kran nehmen. Er ist groß, massiv und kann satte 100t anheben und sich damit auch drehen. Mein Kran hingegen ist dazu eher grazil, ziemlich kompliziert im Aufbau und leider auch "etwas" störanfällig. Doch ich hänge irgendwie an diesem Design und kann es nicht aufgeben, zumal es immerhin auch zwei Vorteile gibt: Er hat nur etwas über 200 Bauteile und zumindest für leichtere Objekte, eine größere Reichweite. -
Ich mache jetzt mal ein Thema dazu auf...
Es geht mal wieder um meinen Schwerlastkran, bei dem ich die große und sehr wichtige Drehplatte verstärken will (siehe Bild). Auf dieser lastet der gesamte Kranaufbau und die Nutzlast - im Schnitt dürften das so um die 50-70t sein, was dieses Teil aushalten muss (mehr wäre natürlich noch besser). Das Teil nennt sich "Docking Washer" und stammt aus dem Mod "Infernal Robotics/Magic Smoke Industries". Es besteht so gesehen aus zwei Teilen - eines davon ist der Ankerpunkt, das andere die bewegliche Platte auf welcher dann eben alles aufgebaut wird.
Ich habe dieses Bauteil bereits selber in der .cfg vergrößert, in der Hoffnung mehr Stabilität zu bekommen, doch viel gebracht hat es leider nicht - vor allem die seitlichen Kräfte sind unhaltbar für dieses Teil und der Hauptgrund warum ich diesen Thread schreibe.Ich hätte nun gerne eine Lösung dafür, dass sich dieses Teil am besten gar nicht mehr verbiegt - so als ob es aus feinstem Krupstahl wäre...
Auch über alternative Lösungen würde ich mich freuen. Habe schon einiges probiert, doch das brachte alles keinen Erfolg.EDIT: Kerbal Joint Reinforcement habe ich ebenfalls schon erfolglos ausprobiert.
< Hier sieht man eine "Stock Lösung" des beschriebenen Problems, von meinem ersten Kran. Auch bei dem jetzigen mit ganz großen Rädern hat das nichts gebracht.
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Ich habe auch nichts gegen nen Verzug - Hauptsache ist nur, das auch was dabei heraus kommt
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Cheescake ist wirklich unser Sammelordner für Mods, wenn man das immer so liest
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Noch mal etwas herumprobiert. Diesmal ne andere Schrift getestet und weitere Farben. Dazu liefere ich noch nen alternativen Hintergrund (Eve wollte ich dort eigentlich nicht haben, mir kam nur keine Idee mehr, als Ersatz).
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Zum neuen Logo von Quazar
"Frisch, Neu, Anders" so sehe ich das auch, aber ist anders auch besser? Vom gestalterischen her keine Einwände, jedoch ist es recht viel Grün und Gelb. In mir weckt es den Gedanken auf ein Festival (Poster) oder irgendwas, das mit Pflanzen zu tun hat. Über die "russische Ausstrahlung" kann man in heutigen Zeiten streiten... Die Grün/Weiße Variante gefällt mir in dem Bezug deutlich besser. Eine gute Arbeit und schön etwas neues zu sehen.
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Planetenidee dreist abkupfer und mit minimalistischen Stil verbind
Ist doch kein Problem, ganz im Gegenteil, ich bitte darum das hier geklaut und abgeguckt wird! Ok, gut, es ist offiziell ein Kontest, doch für mich ist es mehr ein Brainstorming, um ein neues schönes Logo für unser Forum zu entwickeln und dafür müssen eben alle Ideen in einen Topf gehauen werden. Ich mein, wir wollen doch nun endlich mal ein vernünftiges Logo haben, oder nicht...?Quazars neue Vorschläge:
Finde ich ebenfalls die Schrift A4 und A6 am besten - wie heißen die denn @Quazar501? -
So, ich hab jetzt mal alle Flaggen zu einer Deutschlandflagge geändert, finde das wirkt dann dezenter, ausserdem hab ich die Deckkraft vom Kerbal hochgedreht
(Evtl muss man auch die Farben generell aus der Schrift nehmen?)
Ja, wie schon hier im Thread erwähnt wurde, weniger ist immer mehr. An den Kerbal in deinem Logo, würde ich gar nicht mehr denken - der ist einfach viel zu klein, um es mal auf den Punkt zu bringen. Oder mal anders gefragt: Was für einen Sinn macht es, ein Objekt in einem Logo (welches klar, schnell und deutlich zu erkennen sein soll) so klein zu gestalten, dass man danach suchen muss?
Nicht falsch verstehen, das war nur konstruktive Kritik, Idel -
Ich muss ja gestehen, dass ich mit meinen Beispielen noch nicht 100 % zufrieden bin. Vielleicht doch etwas zu spacig, zu grün, ich kanns nicht genau sagen, ich weiß nur das ich gerne noch weitere Ideen von Euch sehen würde - der Kontest ist ja schließlich noch nicht vorbei...
@Idel, das ist ne Zauberflagge.
Was mir aber noch zur Flagge einfällt ist, dass man diese ja, wenn größer skaliert, als Platzhalter für zukünftige Events nutzen kann. So hätte man keinen Aufkleber mehr neben dem Logo und es würde einheitlicher aussehen...
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@Thomas, du meinst ohne dem grünen Schatten in der Schrift?
@Max, auf die Flagge habe ich absichtlich verzichtet, weil ja im Text schon DE steht.
Es sollte eigentlich nicht Jool sein, an den hatte ich dabei nicht gedacht. Es ist viel mehr irgend ein Planet, der einfach nur Grün ist, so wie ein Kerbal. Kerbal. Hatte den auch mal in blau versucht, aber das wirkt nicht gut.