Beiträge von McFlƴeѵer
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VLRT.ORG : Der neue MJ hat so seine Eigenarten finde ich, ich selber hab mir den alten reingemacht, weil ich den neuen etwas überladen finde, aber Geschmackssache.
Kann sein das der Boden etwas zu uneben ist und sich MJ daran aufhängt, was besseres fällt mir da nicht ein - zumal es ja mit dem alten geklappt hat wie du sagst. Ich hatte dieses Problem allerdings schon mit MJ1 wenn ich ihn auf Tylo landen lassen wollte, das einzige was mir geholfen hat war ein Umbau oder selber Landen.
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Wenn man mal eine längere Strecke mit einem Rover zu fahren hat, aber nicht die ganze Zeit eine Taste drücken will, kann man den auch "automatisch" fahren bzw. Gas geben lassen.
Man benutzt dafür einfach die Trimmung. Die Steuerung sollte allerdings nicht über die WASD Tasten laufen*, sondern am besten über die Pfeiltasten auf dem Nummernpad.
[wise=info]Man hält [Alt] + [Pfeil] (bzw. Taste für Vorwärts/Rückwärts) solange gedrückt bis man die gewünschte Geschwindigkeit hat, in Verbindung mit SAS ist dann auch die Lenkung kein Problem mehr. Rückgängig macht man das ganze mit [Alt] + [X] (vor einem Berg oder zum stoppen).
Wie stark man trimmt, kann man am Stromverbrauch ableiten.[/wise]
PS: Wenn man MechJeb nicht benutzen möchte, ist dies eine funktionierende Alternative.
*WASD steuert die Rakete bzw. den Command Pod/SAS, wenn man hier trimmt bekommt man Probleme beim fahren (umkippen o.ä.). Die Steuerung eines Rovers, ist deshalb generell nicht über diese Tasten zu empfehlen!
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KnutG : Die Oberflächen Koordinaten kannst du dir nur mit MechJeb anzeigen lassen. In der alten Version hieß das "Surface Information", wie es in MechJeb 2 heißt, weiß ich nicht.
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@ Hirsch: Schau mal rechts auf deine "Staging-Anzeige" - dort stellst du ein, was bei welcher Stufe gezündet werden soll. Du hast nur die Booster in der 4ten Stufe geschaltet, es müssten aber noch die Triebwerke rein, damit das alles zu gleich zündet beim Start. Die Tanks und Triebwerke sind richtig verbaut.
Edit: Ja, ohne Schub kein Flug
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GamerXpension : "F 12 > Allow Part clipping in Editors" macht die Struts aber nicht parallel, sondern sorgt dafür das du sie in die Rakete bauen kannst. So erzeugt man auch die Kompaktbauweise oder gebündelte Triebwerke. Nach Linien etc. musst du dich deshalb immer noch orientieren.
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Das gute alte wobbling Ich glaube du kannst dir da nur mit vielen Struts helfen. Bei meiner Falcon 9 war es das selbe Problem und ich habe jeden Tank/Decoupler mit Struts verstärken müssen. Ich nehme immer 3 Struts und verbaue sie abwechselnd versetzt, was das wobbling extrem reduziert.
Edit: Zu Spät
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Optisch ist es nicht so mein Fall, aber Geschmäcker sind ja verschieden. Fliegerisch ist er wirklich besser als ich erwartet habe, sehr ruhige Lage und einfach zu kontrollieren, obwohl es gar keine Querruder gibt. Auch eine Landung im Gleitflug ist kein Problem.
Tipp: Wenn du die Hinterräder ein kleines Stück in die Mitte rückst, kannst du schon mit 50 m/s abheben.
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Ich hatte es heute schon mal gesagt aber ich wiederhole gerne nochmal - ist echt gut geworden, ich bin regelrecht erschrocken als ich das heute früh gesehen habe Sieht sehr strukturiert aus, nicht zu voll und echt übersichtlich, Top
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Hi Reason, dein Problem kommt mir doch sehr bekannt vor - hatte ich auch schonmal.
Eine zufriedenstellende Antwort kann ich dir leider nicht geben weil das Problem relativ unbekannt ist. Ich weiß nur soviel, du musst ein neues Game anfangen und die Rakete rüberkopieren, anders geht es denke ich nicht. Aber Achtung, sollte es dann noch immer nicht funktionieren liegt es an der Rakete, denn Bugs in gebauten Raketen werden abgespeichert!
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Die übermütigen Neulinge wieder. Kaum den ersten Orbit erreicht, schon das ganze Universum an sich reißen
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Ich gebe auch meine Empfehlung dazu, für die Modder unter uns eine echte Hilfe!
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Pingoin : Habe deine Version nachgebaut so wie auf dem ersten Bild im letzten Beitrag. Du verwendest 2 Stages, mit der ersten wird das Triebwerk gezündet und mit der letzten entkoppelt, richtig? Ich hatte bei mir nur das Problem das es so nicht funktioniert hat, denn sobald der Decoupler aktiviert wird, gibt es keine Verbindung mehr zur Rakete und die Clamps werden nicht ausgelöst. Habe es schon mit Action Groups und ohne Plugins versucht aber das ging auch nicht. Sprich, die Rakete zündet zwar, bleibt aber dadurch auf dem Launch Pad stehen. Ich müsste erst die Clamps der Rakete lösen bevor ich starten kann, was dazu führt das der Start extrem unsauber wird und die Rakete total verzieht.
Daher meine Frage, wie du das denn angestellt hast?
Die zweite Frage: Bei den Flight Results wird der Rockomax X200-32 Tank nach 2 Sekunden zerstört und kracht ins Launch Pad. Der Stayputnik Pod geht erst über eine Minute später kaputt - Warum?
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ALso nix für ungut, aber fürs erste brauchst du ne ModellbauHaftpflichtversicherung.
Hörte das letztens in den Nachrichten und hab nur mit dem Kopf geschüttelt. Gibt es das schon länger oder ist das wieder so eine neue tolle Idee? Reicht die normale Haftplicht denn nicht aus?
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Gibt es gar kein Save Game o.ä.?
PS: In einen meiner Vids zerstöre ich eine Raumstation - dafür habe ich bestimmt 10 Versuche gebraucht um relativ mittig zu treffen - wenn ich mir jetzt ein kleines Trümmerteil vorstelle das dann noch so getroffen werden soll, das es zerstört wird (also mit viel Speed) dann glaube ich das das die wenigsten hinbekommen werden (ohne Hilfen). Ist einfach zu heavy. Hast du schon mal ein Teil im Orbit mit mehr als 300 m/s getroffen?
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Und jetzt du McFly, wie hast du das gemacht. Ich schaffe mit dieser Rakete gerade einmal 1/10 deiner Reichweite und dann ist mein Tank leer. Also verrate uns ( mir ) dein Geheimnis - oh großer Meister
Werd ich ja ganz verlegen wenn ich das lese aber ich glaube du fragst besser Pingoin, mit seinen 3000 Km Ich frage mich nur warum er mit der selben Menge an Sprit, so viel weiter kommt als ich... Naja, ich werds rausfinden
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Könntest es ja noch erwähnen
PS: Mach den doch auf nen Decoupler den du zum Schluss entfernen kannst. Ist halt doof wenn man was runterlädt und dann geht's nicht
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Lizard, du hättest den alten MechJeb an Bord erwähnen müssen. Wollte es laden aber ging dann leider nicht
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Warum nimmst du nicht einfach größere Batterien? Ich denke 2000 Strom reichen für die Nachtseite mit einem kleinem Sensor.
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Ja schon, aber im Wiki habt ihr geschrieben das es sehr schwer ist das Kethane Vorkommen wieder zu finden.
Das ist auch richtig, aber es gibt eine sehr einfache Lösung die ich gerne verwende. Man benutzt einfach ein paar "Marker" in Form von Command Pods, so wie im Bild zu sehen. Die Idee ist äußerst simpel: Man landet auf einem Feld und entkoppelt dann einen der Pods, diese bleiben einfach liegen und markieren so das Vorkommen. Die Pods brauchen keinerlei Funktionen oder Strom. Vorteil: Man kann die Pods umbenennen und die Größe des Feldes eintragen und sich so eine "Map" mit den verschiedenen Kethane Vorkommen einrichten.
Sry das das nicht im Wiki steht, seit ich erfahren habe das Ressourcen kommen sollen, habe ich an dem Artikel nichts mehr gemacht. Ihr habt mich jetzt aber wieder auf den Geschmack gebracht