Beiträge von MacTee

    Hi DayNight,


    sry ich hab den thread hier übersehen =)
    Ich schau mir das mal am WE an, momentan brennt leider die Luft auf Arbeit.


    EDIT:
    Ich hab mal auf die schnelle die Mod Chetterer v0.5.0 und KSP MA v1.3.11 gezogen und ohne Probleme geadded und installiert.
    Kannst du bitte nochmal die Mod ziehen und evtl auch KSP MA und es nocheinmal versuchen?
    Der Fehler sieht so aus als hätte die Library die ich zum entpacken nehme Probleme mit dem Archiv oder fehlt ganz im KSP MA Verzeichnis.

    Beim Standardmäßigen Abwählen von .txt oder .pdf bin ich noch bei dir, diese aber irgnedwo gebündelt hinzuschreiben finde ich nicht so gut, da es wahrscheinlich nicht so viele User gibt, die das Wünschen.


    Anhand des AddDates solltest du eigentlich erkennen können, wann genau du eine Mod installiert hast. Außerdem wäre da noch die Note Spalte, wo du per doppel klick eine eigene Notiz eingeben kannst.

    Prismatech :
    Zu 1.: Was passiert in dem Fall wenn die txt Datei eine Konfigurationsdatei einer Mod ist?
    Zu 2.: Der Backup Pfad ist KSP Install Pfad abhängig, das heißt der Pfad wird wie der Download Pfad in der KSPModAdmin.cfg im KSP Install Dir gespeichert.
    Zu 3.?: Meinst du damit so etwas wie ein Profil einer Mod-Zusammenstellung speichern? Wenn ja dann ist das auf meiner ToDo liste.
    Aber ich bin gerade an einem Mod Update Feature, also die Profil Geschichte braucht noch etwas.

    Diese Links sollten dir mit dem coding part / einstig helfen (Englisch und C#/VB.Net Kenntnisse vorausgesetzt)
    Eine YouTube Playlist die die ersten Schritte des Erstellens einer Mod sehr schön demonstriert.
    Die KSP Wiki Seite zur Plugin Erstellung.
    Hier das KSP Dev Forum.
    und ein interesanter Thread Example plugin projects to help you get started


    Mit dem Model Teil muss dir leider ein anderer helfen :)


    EDIT:
    Tharotiger :
    Das Unity SDK ist nicht nötig, man muss nur gegen die UnityEngine.dll (aus dem KSP Verzeichnis) verlinken.

    Das klingt soweit super. =)


    Ja, theoretisch kannst du eine sehr lange Grafik machen, aber ich denke durch geschicktes zusammenlegen auf einer (nahezu) quadratischen Fläche kann man die Grafik kleiner halten.
    Bitte die Buttons auf 3 Grafiken verteilen (eine je Panel).

    Der erste Pixel eine Grafik ist 1, 1. Mit 0, 0 meinte ich den Ursprung des Koordinatenkreuzes :)


    Wir können auch den hoover State als opaken Button anzeigen, aber dann gibt es kein aktiv und hoover gleichzeitig.
    (Deswegen mein Vorschlag mit den Leuchten um die Buttons)


    Leuchten bei SAS & RCS:
    Da würde ich ein Design wie in dem Original NavBall vorschlagen.
    Hier brauchen wir dann einmal den normal State (ohne Hintergrund Leuchten (wäre dann auf der Panel Grafik))
    den On/Click State (mit Hintergrund Leuchten)
    und den hoover State (Glühen um den Button und der Aufschrift).



    Edit:
    Excel ist kein Problem. Zur not hätte man ja noch Open Office :)


    Edit2:
    für den NavBall Bereich brauchen wir auch noch wenigstens ein click feedback oder?

    Danke für die korrigierte xml Datei!
    Umbenennen der Aktions wird nicht nötig sein, da ich das händling im code anpassen muss.
    Hab ich nicht genug drüber nachgedacht sry ;)


    Die Button State Grafik habe ich mir so vorgestellt:

    (Button States Grafik für das Main Interface (nicht alle Buttons vorhanden))


    Also alle Button States eines Interface Panels in einem Bild.
    (Natürlich mit transparentem Hintergrund, ohne rote Rechtecke und weniger Platz verschwenderisch ;))


    Dann brauche ich die Angaben über die Rechtecke die ein Button State Bild einrahmen (rote Rechtecke).
    z.B. für den ersten Button oben links.
    ButtonUp_Click - x 4px, y 5px, breite 148 (152px - 4px), höhe 47 (52px - 5px)
    ...


    Besser für mich zum weiter verarbeiten wäre aber das Format:
    ButtonUp_Click - 4, 5, 148, 47
    (Ursprung ist die obere linke Ecke des Bildes - X Achse nach rechts, Y Achse nach unten)


    Und zu guter letzt brauch ich dann die Position an die ich die obere linke Ecke des "roten Rechtecks" auf dem Interface Panel platzieren muss.
    In Pixeln, ausgehen von der oberen linken Ecke des Interfacebildes (0,0).
    In unserem beispiel von oben wäre das Pi x Daumen (Auf der aktuellen Main Interface Grafik)
    ButtonUp_Click - 4, 5, 148, 47 - 83, 27
    Dann liegt die State Grafik über dem normalen Button.


    Ich denke das wir auch gut mit 2 States pro Button auskommen (hoover und klick), da der normal State ja schon auf der Panel Grafik zu sehen ist
    und ich den klick State als On State benutzten kann oder?.
    Für den hoover state eines Buttons würde ich mir ein Leuchten um den Button (und seinem Symbol/Text?) wünschen.
    Am besten ohne Button also nur das Leuchten auf transparentem Hintergrund.
    So kann ich dann den hoover über dem klick State render.



    PS: Die Grafiken sind aus der Version v01-05.
    Ich weis das der erste Button eigentlich der normal State ist,
    aber in Ermangelung künstlerischer Talente hab ich die einfach mal zweckentfremdet. =)

    Taurec :
    Ich hab beide Mods mal downgeloaded und mit KSP MA 1.3.9 installiert, bei mir wurden beide erkannt und hatten automatisch einen Zielpfad.
    Allerdings ist die Scansat Mod bei mir eine Zip Datei (Aus dem Forum Build 4) und PlanetFactory zu bekommen war etwas umständlich, da der Forum link temporär entfernt wurde.
    Ich konnte aber im Steam Forum einen link finden.
    Hier die beiden links die ich benutzt habe.
    PlanetFactory
    ScanSat
    Kannst du mir mal dein ScanSat Archiv schicken? (mackerbal@mactee.de)


    PS: Ingame habe ich die Mods nicht getestet, nur den Installationspfad kontrolliert!


    EDIT:
    Aber mal Grundsätzlich und stark vereinfacht.
    Ich scanne das komplette Archive (zip, rar oder 7zip) und schaue ob ich dort KSP typische Ordner finde (Wie GameData oder Parts etc.)
    Wenn ich z.B den GameData Ordner finde, werden für den Inhalt die Ziel Pfade automatisch erstellt.
    Wenn ich z.B. den Part Ordner finde, wird der Übergeordneter Ordner als Mod Ordner angenommen und in das GameData Verzeichnis kopiert (alle Pfade automatisch gesetzt).
    Sollte ich aber keinen bekannten Ordner finden, kann ich leider auch nicht herausfinden wo ich die Mod hin installieren soll.
    In den meisten fällen würde das wohl GameData/<Archivname>/ sein aber leider eben nicht immer.
    Also hab ich mich entschlossen den User Entscheiden zu lassen wo die Mod hin muss.


    oder kurz:
    Meistens liegt das nicht erkennen des Installationspfades daran, dass die Struktur des Mod Archivs nicht so ist wie ich es erwarte :).

    Anpassen kannst du die falschen Richtungen auch, indem du die Farben in der XML Datei entsprechend austauscht (oder auch die Actions Zuweisungen ;)).
    Auch das öffnen des RCS Panels kannst du mit der XML Datei korrigieren (Das <!-- und --> in der Zeile mit dem ColorAction Knoten mit der Action="OpenClose" und dem Name="RCS-Panel" entfernen und in der Zeile da drunter hinzufügen).
    Ich werde das aber natürlich in der nächsten Version korrigieren. Auf welchen Wert hast du denn die 150 angepasst, damit das Interface nicht mehr die Node Daten überlappt?


    Da ich den letzten Post 2 mal schreiben musste ist beim 2ten mal ein bisschen abhanden gekommen. ;)
    Also hier nochmal:
    Mir sind nicht alle Buttons des RCS Panels klar. Wie die mit dem Doppel Pfeil oder der Button in der Mitte der Doppel Pfeil Buttons (r:0 g:20 b: 255).
    Ich hatte eigentlich nur 6 Richtungstasten vorgesehen (für die drei Achsen x, y, z). Übersehe ich da etwas? :)


    Und zu den Button States:
    Ich kann ohne Probleme mehrere Texturen übereinander zeichnen. Du kannst also für die Buttons die verschiedenen State Grafiken erstellen.
    Ich würde aber vorschlagen, dass du alle Button State Grafiken auf eine Textur packst. Dann Sparen wir eine menge Speicher.
    Allerdings brauch ich dann auch die Rechtecke, die ein Button umschließen (womit ich die Button State Grafik ausschneiden kann).
    Und die Position an der ich die linke obere Ecke der Button State Grafik (des Ausschnitts) auf dem Hauptinterface platzieren muss, damit sich eine 100%ige Überlappung der Buttons ergibt.
    Ich hoffe mal das das verständlich war ;)

    Die neue Version 0.3.0 ist fertig.
    Was ist neu:

    • Subinterface Unterstützung (Konfigurierbar über die XML Datei).
    • Neues Interface

      • RCS Panel für die Steuerung entlang den Achsen (x, y, z wie mit den Tasten I, J, K, L, H, N).
        Wird mit dem aktivieren des RCS aus geklappt.
      • ActionGroup Panel für die AktionGroups Bedienung.
    • Und der Code wurde weiter überarbeitet (für die Übersichtlichkeit).


    Hier der Download Link.


    ----------------------
    Bilder folgen noch
    ----------------------


    Vardaaran :
    Kannst du bitte noch die Richtungen des RCS Panels testen?
    Für die XML Datei folgt noch eine Beschreibung.
    Die Aktions sind zwar beliebig erweiterbar, aber ich hab da erstmal nichts neues geplant.
    Für das jetzige Debug Fenster hab ich ein Settings Fenster geplant in dem man:
    - Zwischen verschiedenen Interface Designs wechseln kann.
    - Die Pitch (Up/Down) Kontrolle invertieren kann (Funktion wie bei den Tasten W & S).
    - oder diverse Kleinigkeiten die mir gerade nicht einfallen aber wichtig sind ;)
    Eine Konfiguration der Farben/Actions Zuweisung ist hier nicht geplant.
    Aber ich denke schon an ein kleines extra Tool, welches beim erstellen eines neuen Interfaces helfen soll.
    (Bei der Zusammenstellung der Grafiken, Positionierung, Farben/Aktion Zuweisung, usw. hilft)