Beiträge von MacTee

    Ich hab die KSP 0.21.1, MachJeb 2.0.9 und ISA Mapsat X4r1.
    Die KSP Version hab ich für diesen Test neu entpackt und die Mods mit meinem KSP Mod Admin installiert.


    HW Testrechner:
    Win7 SP1 64bit
    4GB Ram
    i5
    ATI Radon HD3650

    Hmm ich hab jetzt auch mal die MechJeb version 2.0.9 dazu installiert und bei mir gibt es scheinbar keine probleme.

    Ich hab jetzt die Mods auch mal in Aktion getestet und das scannen sowie die Starthilfe von MechJeb funktionieren einwandfrei.
    KSP Version ist 0.21.1

    hmm, hast du ach noch andere Mods installiert?
    Ich hab das mit einer cleanen KSP installation getestet.
    Und sind die alten Überreste von der ISA Mapsat 3.3.4 auch alle weg?

    Hi,
    ich hab mir gerade ISA MapSat runtergeladen hier der link zur aktuellen ISA Mapsat Version.
    Eine installation mit meinem KSP Mod Admin und einer cleanen 0.21.1 war problemlos und ich hab beide Teile zu Auswahl bereit.
    Ein Icon hab ich auch, allerdings erst wenn ich die Rakete starte.

    ... Wegen dem ganzen Konfigurationsgedöns:
    Versuch es doch mal mit einer XML Datei - Einfach zu parsen und für die Modifikationen genug Platz. Dazu bekommst schicke mehrfach geschachtelte Arrays, die du abfragen kannst und du brauchst die nicht quer über den Rechner zu verteilen.


    Jep, ich benutzte schon XML für die config Files. Leider etwas character Overhead aber dafür auch gut lesbar und kann besser von Hand bearbeitet werden.


    Öhm wegen dem HTTP Request, da kann ich dir gern bescheid geben. Ich muss nur die entsprechenden Codes raussuchen, die du den Server schicken musst, damit er mit allem rausrückt, was du für einen vergleich brauchst.


    Selbst wenn ich den Code nicht einsetzten sollte würde er mich doch interessieren =)


    Aber der Timestamp vom Download (File created) würde sich zur Not doch auch mit dem ausgeschriebenen Datum auf Spaceport (Date added) vergleichen lassen, oder?


    Naja bedingt würde ich sagen, da die "File created" TimeStamp bei älteren Versionen ja auch neuer sein kann als das "added Date" im Spaceport der aktuellen Mod. (z.B. durch kopieren der zip). In den meisten fällen sollte das zwar hinhauen aber es ist halt nicht 100% zuverlässig.


    Ansosnten schreib doch mal die größeren Modder an Ramon von MechJeb, zum Beispiel. Vielleicht können dir ja helfen, durch eine einfache XML/TXT Dateien, wo in einem bestimten Format, die Struktur des ZIP zu erklären und das Datum der veröffentlichung, so dass du da nichts mehr groß parsen musst. Und in den Tags von Spaceport dann dann das Datum, an dem die letzte Version veröffentlicht wurde...


    Ja das wäre eine tolle sache wenn die Moder das tun würden, leider hat sich schon gezeigt das nur die wenigsten solche bitten beachten. Der Norway174 (aus dem englischen Forum) hat so etwas schon einmal versucht.
    Das doofe an der Geschichte bleibt, dass ich immer eine ganze Website downloaden muss, um an das "Added Date" einer einzelnen Mod zu kommen.
    Ich denke gerade darüber nach ob ich nicht für die beliebtesten Mods eine DB anlege und mit Hilfe der Community zu pflegen.


    Vielleicht wäre es dann möglich auch bestimmte Abhängigkeiten zu prüfen! (Zum Beispiel eine Kommandokapsel-Mod, die MechJeb vorraussetzt.)


    Das sollte mit eine DB dann kein Problem sein.


    Bisher hast du wirklich, wirklich gute Arbeit geleistet MacTee! Ich hoffe wir sehen uns die Tage mal im TS3 zum sabbeln.
    Ich teste erstmal die BETA Fassung.


    Danke! Na dann werd ich mal mein uraltes headset reaktivieren =)

    ... passiert es evtl. dass Das Schiff die Planetenoberfläche passiert, bevor ein neuer Frame in dieser Zeit geladen wurde... Denn innen ist der Planet ja ohnehin hohl. (wobei man das aber auch anders hätte programmieren können, innerhalb der Sphere wird alles zerstört)...


    Ich hab mich zwar noch nicht mit Model Erstellung bei KSP beschäftigt, aber ich kann mit Sicherheit sagen das als Kollisionskörper 3D Objekte wie Kugel oder Würfel benutzt werden, da ist die Berechnung auch einfacher und viel schneller!
    Wie oben schon erwähnt liegt es wahrscheinlich an der fehlenden CCD. Aber ich finde es auch nicht schlimm, lieber etwas schneller mit minimalen Berechnungsfehlern und mehr überlebende =) als langsam und genau ...

    Soweit ich weiß sind die Savegames aus älteren Versionen nicht mit 0.21.1 kompatibel,
    aber ich hab im englischen Forum was von einem Converter gelesen, ich schau mal ob ich das noch finde...


    hier war es englischer Thread.


    Ein Problem an dem Savegame konvertieren ist, dass die Models der Himmelskörper jetzt mit einer neuen Funktion erzeugt werden.
    Hier kann es also passieren das ein Munlander auf einmal im Boden steck, da die Terrain höhen nicht mehr die selben sind ....

    Leider wird beim entpacken die Timestamp neu gesetzt.
    So komme ich leider nur an das Entpack-Datum bzw. an das Download-Datum (der Zip) ran.
    Beide Daten müssen also nicht unbedingt älter sein als die neue Version der Mod.


    Ok, kann man sagen, dann benutze halt die Zip und lese die Daten dort aus (ja dann hab ich zumindest die original Daten der Mod),
    aber so müsste ich alle Dateien einer Mod auslesen und mit der vermeintlich neuen Version vergleichen (da sich ja nicht zwangsweise alle Dateien ändern).
    Etwas Zeit intensive bei so mancher Mod ;)


    Die Variante ist also leider nicht zuverlässig genug =( und taugt auch nur für Mods auf Client Seite.
    Die Version der Mod, die im Forum oder SpacePort ist, bekomme ich so nicht heraus (ohne sie noch einmal zu downloaden).

    Ich möchte eine Unwahrscheinlichkeit Drive, dann bekomme ich auch den rosa Elefanten oder war es ein Wal und ein Blumentopf ...


    Aber spass beiseite, ich würde sagen die Jungs von KSP haben keine "Continuous Collision Detection" eingebaut, soll heißen:
    Auf Kollision von Objekte wird nur pro Frame gecheckt.
    Also zu Frame 1 ist Objekt 1 hier und Objekt 2 da.
    .O1................O2
    Im nächsten Frame (2) hat sich Object 1 bewegt und ist nun hier.
    ................O1.O2
    im nächsten Frame (3) wäre das Object dann hier
    ....................O2.......O1
    Somit hat dann keine Kollision stattgefunden ...
    Die CCD berechnet Kollisionen auch zwischen zwei Frames. Ist aber auch wesentlich rechenintensiver.

    hmmm bisher ist mir noch keine einfache und praktikable Variante eingefallen um das Patchen von Mods zu ermöglichen.
    Problem: Welche Version hat die momentan installierte Mod und welche Version hat die im SpacePort oder Forum.


    Ein Updaten von KSP werde ich definitiv nicht einbauen, da ich dafür die Accountdaten für die KSP Homepage bräuchte
    und die möchte ich nicht verwalten müssen (Sicherheitsgründe). Außerdem ist meiner Meinung nach die beste variante
    KSP in einen neuen Ordner zu entpacken und nicht die alte Version zu updaten.


    Ich werd mal sehen ob ich für den ModBrowser ein Knopf bereitstelle, mit dem man auf die KSP Homepage kommt um dann dort den download selber zu mach.
    Wahrscheinlich kommt noch ein News Tab hinzu, hier kann man dann sehen ob eine neue KSP Version herausgekommen ist.
    Evtl. gibts auch noch eine Option spendiert "Check KSP Version", die dann beim start von KSPMA auf eine neue KSP Version prüft.


    Aber jetzt ist erstmal die 1.3.0 dran =) -> Hier gehts zum, PreRelease download.

    Klar geht das mit schon zusammengesetzten Teilen.
    Also wenn du nen Pod hast und dadrunter nen Tank mit Düse, kannst du Alt + klick (oder war es ctrl + klick?) auf den Tank machen und du hast eine kopie von Tank und Düse.

    Wenn du die Lage der Apoapsos (AA) und Periapsis (PA) ändern willst, wird das nicht ohne kleinere höhen Anpassungen klappen.


    Mein Vorschlag wäre:
    - in ein zirkulären Orbit gehen (unterhalb der angepeilten Orbit höhe)
    - dann an der gewünschten Stelle ein Manövernode (z.B. Osten (wo das bei dir auch immer sein mag ;)) erstellen und den AA auf die gewünshte höhe anpassen
    (die AA sollte nach dem Manöver gegenüber deines Manövernode sein (westen) und PA sollte an deimem Manövernode liegen (osten)).
    - Am AA ein Manövernode erstellen und PA anpassen

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    kann ich dir mein Tool empfehlen KSP Mod Admin ;)
    Backup erstellen oder wieder herstellen mit nur einem klick =)